【ポケモン】要注意ポケモン考察⑥~ギャラドス~【対策追記】
2014年2月21日 ポケモン コメント (2)ddsさんの記事(http://delete.diarynote.jp/201402201342296419/)に感化されたので久々の要注意ポケモン考察。
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
・第四回~ガブリアス:http://sunnybob.diarynote.jp/201312141630507565/
・第五回~ギルガルド:http://sunnybob.diarynote.jp/201312221640197077/
・第六回~ギャラドス:(だいぶ間空いたけど)ま、多少はね?
さて、今回はギャラドスです。
初代からお馴染みのポケモンで、最弱のコイキングが最恐のギャラドスに進化するのはインパクトが大きいので初代のみしかやったことない人でも覚えてるポケモン。
○ギャラドスの型
まずギャラドスの型として大きく分けて3つ。
1つは龍舞ギャラ。
これが環境に最も多いギャラドスでしょう。
この型のギャラドスは竜舞を積んでしまえば全抜きを狙える非常に危険なポケモンです。
さらに細分化することもできますがそれは後述します。
2つ目がハチマキギャラ。
龍舞での抜き性能を諦め、威嚇によりサイクルを回しつつ後続にハチマキで強化した攻撃で負担を与えるギャラドス。
抜き性能はないですが、この型のギャラドスは基本的に有利対面でしか出てこないので突破が難しいです。
こちらはddsさんの記事が詳しいですね。
私は使ったことないのであまりわからない・・・(汗
3つ目がチョッキギャラ。
高い特殊防御と威嚇によって広い範囲に対して受けが可能。
龍舞を積めずハチマキによる火力強化もできないため火力不足だが、繰り出し回数でカバー。
2つ目のギャラと同じくサイクル戦で非常に強い。
こちらもddsさんの記事で触れられてます。
実際に使ったことも見たこともないですが想像しただけでげんなりする硬さです。
その他にこれとは違うローグな型もあります(ゴツメ物理受け、特殊型など)。
しかしエンカウント率が高いのは上の3つ。
○龍舞ギャラについて
最もポピュラーかつ、強力なのが龍舞ギャラ。
龍舞ギャラといっても様々な調整があるので全てを対策するのは難しいです。
そして特に重要なのがメガ進化によって『とくせい』と『タイプ』が変わり、大きく耐性が変化することです。
水・飛から水・悪への変化でどちらにも抜群を取れるのは電気(orフリーズドライ)のみ。
そのため多くのポケモンの前で竜舞を積むことが可能です。
ここでいくつかサンプルの型とその強さについて確認します。
1.意地っ張り HSベース ギャラドスナイト
Sは龍舞後ゲッコウガ抜きやオンバーン抜きなど仮想敵に合わせて。
ちなみにサンプル
意地っ張り
H164 で 16n-1
A116 で 11n
B4
D12
S212 で 最速バンギ抜き抜き抜き+1舞で最速ゲッコウガ抜き
技構成:滝登り、地震、龍舞、氷の牙、挑発、みがわりなど
2.陽気 ASベース ギャラドスナイト
最速クレセリアのでんじは展開を防ぐための最速。
H4
A252
S252
技構成:みがわり、龍舞、滝登り、地震
メガギャラドスの型を2つ。
おそらく多いのが1舞でゲッコウガ抜き調整でしょうか。
オンバーンはそこまでエンカウントしないので無視しても良さそうです。
そして高い耐久を活かすのと、龍舞を積むことでオーバーキルを避けるためのH振り。
残った端数をキレイになるようAに降ったのが1の型。
2の型は私が使用したギャラドスです。
最速80族のでんじはをみがわりで華麗に避けるための最速。
陽気にしたため抜き性能の低下を気にしてAに努力値を割いています。
メガギャラドスの強みとして受けの特性→攻めの特性に変わるため対面性能がとても高いです。
一方で、メガギャラドスに進化すると相対的に交換戦での物理耐久が低下するため、交換戦向きではないですね。
ギャラドスの技で外せないのは地震。
これがないとルカリオにあっさり負けます。
氷の牙と滝登りは選択ですが、ウルガモス、ファイアローを重く見たので滝登り。
カイリューやガブリアスを重く感じる場合は氷の牙がよいでしょう。マルチスケイルなどきかんのですよ。
もう一つ龍舞ギャラを紹介。
3.意地っ張り HBSベース ゴツゴツメット
調整忘れた。。。
メガギャラがある程度広い範囲に対して龍舞を積んでいけるのに対してこちらは物理を起点に積んでいく型。
メガギャラドスほどの対面性能はないが、物理に対しては威嚇+ゴツメで非常に有利なダメージレースを出来る。相手が逃げるようなら竜舞の起点に出来る。
このギャラの利点は対面にこだわらず、サイクルにも対応出来る点。
特に相性補完の優れたクチートとサイクルを回すことで、あいての物理をボロボロにできます。(ガブとクチート対面→ギャラ交換地震透かす→ガブ攻撃2段ダウンそのまま起点)。
この他にも様々な調整が可能です。
『ギャラのSは最速から無振りまで全てあり得る』
と言われるとおり、81という80族を抜くすばやさと、龍舞という技によって調整のしがいがあるポケモンです。
裏を返せばギャラドスが相手にいた場合、最速なのか耐久振りなのかの読み、竜舞型、ハチマキ型なのか、龍舞型ならメガ進化するのか、そのタイミングは?など多くの読みを強いられることになります。
以上がギャラの強さです。
対策について書こうと思ったが眠いので明日にでも。
○対策
ギャラドス対策といえば今までは浮いている電気で安定でした。
特に水ロトムであればギャラはほぼ逃げの一手でした。
しかし、メガシンカを得たことでロトムが逆に狩られる立場になってしまいました。
調整しだいでH振りの水ロトムまでは落とされてしまいます。
また、龍舞への対策として有効な「おにび」「でんじは」も「みがわり」「ちょうはつ」で防がれる可能性が高いです。
対面で安定するのはメガフシギバナでしょうか。
ただ2舞された後の氷の牙は確定2発なのでストッパーとしての役割は微妙です。(メガギャラドス時)
マリルリも対面では有利です。
ただ同じくストッパーとしては機能しません。
基本的にギャラより早い電気ポケモンは有利です。
ただ、ストッパー(ry
というか2舞したギャラを止められるポケモンはほぼいません。
なのでギャラドス最大の対策は、対面有利なポケモンを入れ、起点にされないよう立ち回ることです。
特にクレセドランなんか使っている場合、ギャラドスの格好のかもです。
クレセでもドランでもどちらでも起点にできます。
対策としては、クレセドランの裏にエルフーンを入れるや、クレセリアにムーンフォースを持たせるなどメガギャラドスの起点にならないよう配慮が必要です。
○まとめ
・ギャラドスの強さは水飛の耐性+威嚇による流し性能の高さ
・その流し性能を生かした龍舞、ハチマキで後続に負担をかける
・型が多い、特にSの値が読みづらく常に最速を意識させられる
・反面技の威力は控えめ、選択肢も少ないため範囲はわかりやすい
・メガギャラドスに関しては水飛→水悪と大幅に耐性が変わるため、さまざまなポケモンの前で舞っていける
・また、威嚇という守備的な特性から型破りという攻撃的な特性に変わることで対面に非常に強い
・起点を作られると終わる
・使われる側は起点をつくらせないこと、使う側はいかに起点を作るかが重要
とくにりゅうまいがつよいとおもった(こなみ)
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
・第四回~ガブリアス:http://sunnybob.diarynote.jp/201312141630507565/
・第五回~ギルガルド:http://sunnybob.diarynote.jp/201312221640197077/
・第六回~ギャラドス:(だいぶ間空いたけど)ま、多少はね?
さて、今回はギャラドスです。
初代からお馴染みのポケモンで、最弱のコイキングが最恐のギャラドスに進化するのはインパクトが大きいので初代のみしかやったことない人でも覚えてるポケモン。
○ギャラドスの型
まずギャラドスの型として大きく分けて3つ。
1つは龍舞ギャラ。
これが環境に最も多いギャラドスでしょう。
この型のギャラドスは竜舞を積んでしまえば全抜きを狙える非常に危険なポケモンです。
さらに細分化することもできますがそれは後述します。
2つ目がハチマキギャラ。
龍舞での抜き性能を諦め、威嚇によりサイクルを回しつつ後続にハチマキで強化した攻撃で負担を与えるギャラドス。
抜き性能はないですが、この型のギャラドスは基本的に有利対面でしか出てこないので突破が難しいです。
こちらはddsさんの記事が詳しいですね。
私は使ったことないのであまりわからない・・・(汗
3つ目がチョッキギャラ。
高い特殊防御と威嚇によって広い範囲に対して受けが可能。
龍舞を積めずハチマキによる火力強化もできないため火力不足だが、繰り出し回数でカバー。
2つ目のギャラと同じくサイクル戦で非常に強い。
こちらもddsさんの記事で触れられてます。
実際に使ったことも見たこともないですが想像しただけでげんなりする硬さです。
その他にこれとは違うローグな型もあります(ゴツメ物理受け、特殊型など)。
しかしエンカウント率が高いのは上の3つ。
○龍舞ギャラについて
最もポピュラーかつ、強力なのが龍舞ギャラ。
龍舞ギャラといっても様々な調整があるので全てを対策するのは難しいです。
そして特に重要なのがメガ進化によって『とくせい』と『タイプ』が変わり、大きく耐性が変化することです。
水・飛から水・悪への変化でどちらにも抜群を取れるのは電気(orフリーズドライ)のみ。
そのため多くのポケモンの前で竜舞を積むことが可能です。
ここでいくつかサンプルの型とその強さについて確認します。
1.意地っ張り HSベース ギャラドスナイト
Sは龍舞後ゲッコウガ抜きやオンバーン抜きなど仮想敵に合わせて。
ちなみにサンプル
意地っ張り
H164 で 16n-1
A116 で 11n
B4
D12
S212 で 最速バンギ抜き抜き抜き+1舞で最速ゲッコウガ抜き
技構成:滝登り、地震、龍舞、氷の牙、挑発、みがわりなど
2.陽気 ASベース ギャラドスナイト
最速クレセリアのでんじは展開を防ぐための最速。
H4
A252
S252
技構成:みがわり、龍舞、滝登り、地震
メガギャラドスの型を2つ。
おそらく多いのが1舞でゲッコウガ抜き調整でしょうか。
オンバーンはそこまでエンカウントしないので無視しても良さそうです。
そして高い耐久を活かすのと、龍舞を積むことでオーバーキルを避けるためのH振り。
残った端数をキレイになるようAに降ったのが1の型。
2の型は私が使用したギャラドスです。
最速80族のでんじはをみがわりで華麗に避けるための最速。
陽気にしたため抜き性能の低下を気にしてAに努力値を割いています。
メガギャラドスの強みとして受けの特性→攻めの特性に変わるため対面性能がとても高いです。
一方で、メガギャラドスに進化すると相対的に交換戦での物理耐久が低下するため、交換戦向きではないですね。
ギャラドスの技で外せないのは地震。
これがないとルカリオにあっさり負けます。
氷の牙と滝登りは選択ですが、ウルガモス、ファイアローを重く見たので滝登り。
カイリューやガブリアスを重く感じる場合は氷の牙がよいでしょう。マルチスケイルなどきかんのですよ。
もう一つ龍舞ギャラを紹介。
3.意地っ張り HBSベース ゴツゴツメット
調整忘れた。。。
メガギャラがある程度広い範囲に対して龍舞を積んでいけるのに対してこちらは物理を起点に積んでいく型。
メガギャラドスほどの対面性能はないが、物理に対しては威嚇+ゴツメで非常に有利なダメージレースを出来る。相手が逃げるようなら竜舞の起点に出来る。
このギャラの利点は対面にこだわらず、サイクルにも対応出来る点。
特に相性補完の優れたクチートとサイクルを回すことで、あいての物理をボロボロにできます。(ガブとクチート対面→ギャラ交換地震透かす→ガブ攻撃2段ダウンそのまま起点)。
この他にも様々な調整が可能です。
『ギャラのSは最速から無振りまで全てあり得る』
と言われるとおり、81という80族を抜くすばやさと、龍舞という技によって調整のしがいがあるポケモンです。
裏を返せばギャラドスが相手にいた場合、最速なのか耐久振りなのかの読み、竜舞型、ハチマキ型なのか、龍舞型ならメガ進化するのか、そのタイミングは?など多くの読みを強いられることになります。
以上がギャラの強さです。
○対策
ギャラドス対策といえば今までは浮いている電気で安定でした。
特に水ロトムであればギャラはほぼ逃げの一手でした。
しかし、メガシンカを得たことでロトムが逆に狩られる立場になってしまいました。
調整しだいでH振りの水ロトムまでは落とされてしまいます。
また、龍舞への対策として有効な「おにび」「でんじは」も「みがわり」「ちょうはつ」で防がれる可能性が高いです。
対面で安定するのはメガフシギバナでしょうか。
ただ2舞された後の氷の牙は確定2発なのでストッパーとしての役割は微妙です。(メガギャラドス時)
マリルリも対面では有利です。
ただ同じくストッパーとしては機能しません。
基本的にギャラより早い電気ポケモンは有利です。
ただ、ストッパー(ry
というか2舞したギャラを止められるポケモンはほぼいません。
なのでギャラドス最大の対策は、対面有利なポケモンを入れ、起点にされないよう立ち回ることです。
特にクレセドランなんか使っている場合、ギャラドスの格好のかもです。
クレセでもドランでもどちらでも起点にできます。
対策としては、クレセドランの裏にエルフーンを入れるや、クレセリアにムーンフォースを持たせるなどメガギャラドスの起点にならないよう配慮が必要です。
○まとめ
・ギャラドスの強さは水飛の耐性+威嚇による流し性能の高さ
・その流し性能を生かした龍舞、ハチマキで後続に負担をかける
・型が多い、特にSの値が読みづらく常に最速を意識させられる
・反面技の威力は控えめ、選択肢も少ないため範囲はわかりやすい
・メガギャラドスに関しては水飛→水悪と大幅に耐性が変わるため、さまざまなポケモンの前で舞っていける
・また、威嚇という守備的な特性から型破りという攻撃的な特性に変わることで対面に非常に強い
・起点を作られると終わる
・使われる側は起点をつくらせないこと、使う側はいかに起点を作るかが重要
とくにりゅうまいがつよいとおもった(こなみ)
コメント
絶妙なSに挑発使えるから、PTによって色々な役割持たせられるし、そもそも種族値だけでも強い。
サイクル戦にも対面にもどちらにも適性があるのは凄いの一言。