【ポケモン】【MTG?】役割論理はコントロール?
2014年3月18日 ポケモン コメント (6)朝のやつ。
役割論理は「相手の攻撃を受け、それ以上のダメージを後続に与える」ことをモットーとしたアーキタイプである。
役割論理の根本的な考え方は「受け」から始まる。
交換という行動は相手に大きく依存する。
相手の行動に対応してこちらがリアクションする。
この受動的な動きがコントロールに似ているのではないかと考えた。
ポケモンで「サイクル戦」を重視した構築はMTGのコントロールに近いと思う。
一方で「対面戦」を重視した構築はMTGのビートダウンに近い。
こんな感じでポケモンのアーキタイプをMTGのデッキに当てはめてみた。
■役割論理 → タップアウトコントロール
変え出しで相手の攻撃を受けつつ、大技で稼がれたダメージを引っくり返す。
こだわり系、攻撃力ダウン技を多用するため小回りが利かない点がタップアウトコントロールっぽさを出している。
■受けループ → みのむしぶらりんしゃん
自分の勝ち筋よりも相手の勝ち筋を消すことに全力を注ぐ。
相手の勝ち筋全部消したけどこっちも勝ち筋なくて結局TOD負けとかもうそっくり。
■壁構築・抜きエース → ドラゴンストンピィ
序盤のダメージレースを犠牲にしてひたすら場をつくる。
場が出来上がったらフィニッシャーで殴りきる。
ドラゴンストンピィはブン回りのイメージあるけどこっちも壁→殻破のドブンパターンあり。
■対面構築 → ウィニー・スライ
相手より早く相手のライフを空にすればよいのだろう?
先制攻撃(ファーストストライクじゃないよ)と補助技で相手が回りだす前に倒しきる。
受けループなんかは若干きつい。
■汎用理論・積みループ → ミッドレンジ
対面アグロ系だが、こちらは1体で複数抜くことを目標にする。
積み技を使うため、速度自体は対面構築より遅いが、1体1体の受けづらさはミッドレンジそのもの。
■トリックルーム → リアニメイト
普段は重くて(遅くて)使えない子が暴れる様はまさにリアニメイト。
1回殴れば戦況が傾くのもまさにリアニメイト。
対策(墓地対策・挑発)に弱いのもご愛嬌。
■雨パ → マーフォーク
スペックはそんなに高くないけど、組み合わせると非常に強い部族デッキ。
まあ海の仲間ということでマーフォーク。
タイプ(色・種族)が偏るので対策されると厳しい。
■バトンタッチ → 双子
コンボ。
ヤバイと思ってからの死までの速度は最速。
コンボ発動前に潰さないとアカン。
スピード自体はそんなにないけど一回見誤ると対処しづらい。
■砂パ(BW期) → 出産の殻
じわりじわりとアドバンテージを広げられる厄介な砂。
かと思ったらいきなりドリュウズ出てきて全抜きされる。
砂をなんとかしないといずれ死んでしまうのが殻っぽい。
■その他
グッドスタッフ系の構築なんかはそのままグッドスタッフです。
晴れパ霰パは個人的には好きだけど分類しづらかったので除外。
なんか適当に考えたんでツッコミとかあれば~
パーティさえまだ決まってないのになにやってんだろうか。
役割論理は「相手の攻撃を受け、それ以上のダメージを後続に与える」ことをモットーとしたアーキタイプである。
役割論理の根本的な考え方は「受け」から始まる。
交換という行動は相手に大きく依存する。
相手の行動に対応してこちらがリアクションする。
この受動的な動きがコントロールに似ているのではないかと考えた。
ポケモンで「サイクル戦」を重視した構築はMTGのコントロールに近いと思う。
一方で「対面戦」を重視した構築はMTGのビートダウンに近い。
こんな感じでポケモンのアーキタイプをMTGのデッキに当てはめてみた。
■役割論理 → タップアウトコントロール
変え出しで相手の攻撃を受けつつ、大技で稼がれたダメージを引っくり返す。
こだわり系、攻撃力ダウン技を多用するため小回りが利かない点がタップアウトコントロールっぽさを出している。
■受けループ → みのむしぶらりんしゃん
自分の勝ち筋よりも相手の勝ち筋を消すことに全力を注ぐ。
相手の勝ち筋全部消したけどこっちも勝ち筋なくて結局TOD負けとかもうそっくり。
■壁構築・抜きエース → ドラゴンストンピィ
序盤のダメージレースを犠牲にしてひたすら場をつくる。
場が出来上がったらフィニッシャーで殴りきる。
ドラゴンストンピィはブン回りのイメージあるけどこっちも壁→殻破のドブンパターンあり。
■対面構築 → ウィニー・スライ
相手より早く相手のライフを空にすればよいのだろう?
先制攻撃(ファーストストライクじゃないよ)と補助技で相手が回りだす前に倒しきる。
受けループなんかは若干きつい。
■汎用理論・積みループ → ミッドレンジ
対面アグロ系だが、こちらは1体で複数抜くことを目標にする。
積み技を使うため、速度自体は対面構築より遅いが、1体1体の受けづらさはミッドレンジそのもの。
■トリックルーム → リアニメイト
普段は重くて(遅くて)使えない子が暴れる様はまさにリアニメイト。
1回殴れば戦況が傾くのもまさにリアニメイト。
対策(墓地対策・挑発)に弱いのもご愛嬌。
■雨パ → マーフォーク
スペックはそんなに高くないけど、組み合わせると非常に強い部族デッキ。
まあ海の仲間ということでマーフォーク。
タイプ(色・種族)が偏るので対策されると厳しい。
■バトンタッチ → 双子
コンボ。
ヤバイと思ってからの死までの速度は最速。
コンボ発動前に潰さないとアカン。
スピード自体はそんなにないけど一回見誤ると対処しづらい。
■砂パ(BW期) → 出産の殻
じわりじわりとアドバンテージを広げられる厄介な砂。
かと思ったらいきなりドリュウズ出てきて全抜きされる。
砂をなんとかしないといずれ死んでしまうのが殻っぽい。
■その他
グッドスタッフ系の構築なんかはそのままグッドスタッフです。
晴れパ霰パは個人的には好きだけど分類しづらかったので除外。
なんか適当に考えたんでツッコミとかあれば~
パーティさえまだ決まってないのになにやってんだろうか。
コメント
まだまとめるまでに至ってないですが、僕の独自理論もMTGのアーキタイプに当てはまるやつがありそうです
MTGとポケモンはやはりどこか共通点があるみたいですね。
パーティに悩んだらMTGの手になじむデッキを参考にするのも面白いかもしれません。
まさにライコウのヘルカイト!??
・・・ライコウ(壁貼り)と雷口をかけたつもりです。
すいませんでした。
拝見した感じだとどちらかというとコントロールよりな構築に見えました。
相手の行動に必ず対応できるパーミッションが近い気もしますがまだちょっと違う気も・・・