【KTK】各クランのキーワードをリミテッド視点でチェック~長久編~
2014年9月3日 MTG コメント (2)
多分、各クランのキーワードが出揃ったのでチェックするよ。
一気にまとめて書こうと思ったけどめんどいので分割。
■長久
アブザン(白黒緑の氏族)のキーワード
~能力~
・ソーサリータイミングのみ起動可能
・タップと長久コストを支払うことで+1/+1カウンターを自身の上に置く。
~特徴~
・ソーサリータイミングのみのため、ブロック⇒パンプはできない。
・ソーサリータイミングかつタップが必要なため長久を行ったターンと返しの相手のターンは基本的には戦闘を行えない
・タップが必要なため召喚酔いに影響される
・手札を使用せずクリーチャーのサイズが大きくなるため長期戦に強い
・長久はそこまで強力な能力と判断されていないためか割とレシオは高め。
~考察~
基本的にはゲームが長引くほど強さを増す能力。
序盤は長久能力はあくまでもグダった時のおまけ程度に考え、基本はバニラとして扱うのが無難。
長久の強みは構築ほどマナカーブを綺麗に展開できないことが多々あるので棒立ちでターンを返すしかない時の隙間を埋めてくれるところだろうか。
例えば2/1のアイノクの盟族を2ターン目にプレイ。
相手が返しのターンで2/3をプレイ。
こちらは3マナのカードはなくコンバットトリックもなし。
このような場合ただのバニラであれば「もう終わりだぁ」と言ってただただターンエンドをするしかなかった。
しかし、アイノクの盟族の長久能力をこのターンに起動することで、次のターンアイノクの盟族は2/3を越えて殴りに行ける。
このように「何もできない」ターンを生物強化にあてられるのが長久の良さであろう。
また長久は+1/+1カウンターを参照した相互依存が強い。
そのため、長久を軸にしたデッキは他のクランのキーワードよりも爆発力があると考える。
~評価~
個人的には割と高い評価をしている。
当然、生物の展開やコンバットを阻害してまで長久の能力を使うことはしないが、どうしても展開できないターンやコンバットに行けないターンはある。(接死で止まったりなど)
そういったターンに長久を起動することができる選択肢があるというのはかなり好み。
長久を行ったターンはブロックができないので、ブロックをすべき時に長久を起動すべきでもない。
長久はあくまで、「何もやることがない」時にのみ起動すべき。(長久でトークン出すやつとかはガンガン起動して、どうぞ)
基本的にレシオは高めに設定されているように見えるので、殴れるときは殴るし、展開するときは展開する。あくまで長久はおまけとして捉える感じかな。
長久はこんな感じかな。
あくまで長久持ち生物はバニラ並みのレシオっていう前提だけど、スキマ時間を埋めてくれるので結構高く評価してるんだが、他の人がどう評価しているか気になる。
みんなの評価おしえてね!(読者アンケート並みの感想)
次回は『果敢』です!(失踪予定)
一気にまとめて書こうと思ったけどめんどいので分割。
■長久
アブザン(白黒緑の氏族)のキーワード
~能力~
・ソーサリータイミングのみ起動可能
・タップと長久コストを支払うことで+1/+1カウンターを自身の上に置く。
~特徴~
・ソーサリータイミングのみのため、ブロック⇒パンプはできない。
・ソーサリータイミングかつタップが必要なため長久を行ったターンと返しの相手のターンは基本的には戦闘を行えない
・タップが必要なため召喚酔いに影響される
・手札を使用せずクリーチャーのサイズが大きくなるため長期戦に強い
・長久はそこまで強力な能力と判断されていないためか割とレシオは高め。
~考察~
基本的にはゲームが長引くほど強さを増す能力。
序盤は長久能力はあくまでもグダった時のおまけ程度に考え、基本はバニラとして扱うのが無難。
長久の強みは構築ほどマナカーブを綺麗に展開できないことが多々あるので棒立ちでターンを返すしかない時の隙間を埋めてくれるところだろうか。
例えば2/1のアイノクの盟族を2ターン目にプレイ。
相手が返しのターンで2/3をプレイ。
こちらは3マナのカードはなくコンバットトリックもなし。
このような場合ただのバニラであれば「もう終わりだぁ」と言ってただただターンエンドをするしかなかった。
しかし、アイノクの盟族の長久能力をこのターンに起動することで、次のターンアイノクの盟族は2/3を越えて殴りに行ける。
このように「何もできない」ターンを生物強化にあてられるのが長久の良さであろう。
また長久は+1/+1カウンターを参照した相互依存が強い。
そのため、長久を軸にしたデッキは他のクランのキーワードよりも爆発力があると考える。
~評価~
個人的には割と高い評価をしている。
当然、生物の展開やコンバットを阻害してまで長久の能力を使うことはしないが、どうしても展開できないターンやコンバットに行けないターンはある。(接死で止まったりなど)
そういったターンに長久を起動することができる選択肢があるというのはかなり好み。
長久を行ったターンはブロックができないので、ブロックをすべき時に長久を起動すべきでもない。
長久はあくまで、「何もやることがない」時にのみ起動すべき。(長久でトークン出すやつとかはガンガン起動して、どうぞ)
基本的にレシオは高めに設定されているように見えるので、殴れるときは殴るし、展開するときは展開する。あくまで長久はおまけとして捉える感じかな。
長久はこんな感じかな。
あくまで長久持ち生物はバニラ並みのレシオっていう前提だけど、スキマ時間を埋めてくれるので結構高く評価してるんだが、他の人がどう評価しているか気になる。
みんなの評価おしえてね!(読者アンケート並みの感想)
次回は『果敢』です!(失踪予定)
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