【ポケモン】さにーのレーティングバトル日記⑦
2014年2月12日 ポケモン コメント (4)久しぶりのさにー日記。
今回はバトルビデオを数本とその解説だよ!
今回の主役はもこもこふわふわな憎いあいつです。
■C7RW-WWWW-WWW5-FB87
すべてのポケモンを削り殺した試合。
頑張ってくれたのはほぼゲンガー。
バンギラスにエーフィ投げたのはステルスロック読み。
あの場面はステロ持ってたら撒きたい場面だったと思うので。
バンギがまさかからげんきを持ってるとは思わなんだ。
こだわりハチマキテクニ悪あがきで負けそうになるとか冗談だろwwwwwwwwwwww
■K5NW-WWWW-WWW5-F9P2
完全に負け確の状態から相手のミスプレイもあり大逆転した試合。
バルジーナのちょうはつのあとエルフーンが居座ったのが悪手。
あれはエーフィ交替でした。というかあの場面ちょうはつ以外飛んでこないんだからミラーで返してアド取ればよかった。
火炎放射連打で負けの場面をお相手はクチートのふいうちを嫌ったかみがわりを選択。
アンコールはみがわり貫通なのでそのまま嵌め。
バルジーナが出てきたところでちょうはつの一手はほぼ読めたのでクチートにチェンジ。
クチートのじゃれつくを安定して受けられるポケモンがおらずアドが一つ挽回できる。
出てきたギャラの選択肢はふいうちを嫌った竜舞か地震。
怯み狙いの滝登りもなくはないがすべてにおいてエルフーン交換が安定。
クチートの体力がMAXなので地震で沈まないため相手は交換読み交換するリスクが高すぎる。
結果地震をエルフーンで受け、アンコールで縛れる状態を作る。
ここでもう一つアドを取ることに成功。
相手はアンコールを嫌って交換することを読み、みがわり。
出てきたリザードンをやどみがで突破する算段を立てる。
相手はバルジーナに交替。
ここで先ほど決めたちょうはつ読み交換をされると相手は次サイクルが受けられなくなるためイカサマか交換読み交換を読む。
相手は案の定イカサマを選択。
当然エルフーンのみがわりは壊れない。
ここがエルフーンを使用する/される際の重要なポイント。
交換読みを外した際に起点にできる/されるということ。
アンコール持ちに対する交換読みは非常にリスクが高い。
特にエルフーンはやどみがでループに入れるため交換読みを外した際のアドの損失はかなり大きい。
これで相手はアンコールが飛んでくるためちょうはつを撃つことができない。
相手が引くのはほぼ確定事項なのでムンフォで裏を削りに行く。
これでリザードンを突破し、ほぼクチートのみで倒しきれる状態が整った。
相手はちょうはつを入れにもう一度バルジーナ。
ここは何が来てもクチート交換安定。
相手のどくどくはクチートには効果なくここで投了。
エルフーンは非常に読みが発生し面白いポケモンで最近のお気に入りです。
(相手にとっては憎たらしいことこの上ないと思いますが)
特にお気に入りは『バンギエルフ』ですね。
ビデオには残ってませんが、バンギでステロを撒いて流し性能の高いエルフーンでやどりぎステロで削る構築をよく使います。
特にバンギの苦手な格闘、地面、水、草あたりをエルフーンがアンコールで起点にでき、エルフーンの苦手な毒、炎をバンギが受けられます。
『ドランエルフ』よりもバンギラスの突破能力が高く受けループなどにも非常に強く出られます。
一方で鋼の一貫性が苦しく流行りのハッサムに対してはつるぎのまいをピンポイントでアンコールするしか勝ち目がありません。
裏にはウィンディなどの物理を見られる炎(エルフーンの起点にしやすい、鋼を呼びづらい)がいいでしょうか。
かわいい顔してなかなか憎たらしいエルフーン。
是非一度お試しあれ。
今回はバトルビデオを数本とその解説だよ!
今回の主役はもこもこふわふわな憎いあいつです。
■C7RW-WWWW-WWW5-FB87
すべてのポケモンを削り殺した試合。
頑張ってくれたのはほぼゲンガー。
バンギラスにエーフィ投げたのはステルスロック読み。
あの場面はステロ持ってたら撒きたい場面だったと思うので。
バンギがまさかからげんきを持ってるとは思わなんだ。
こだわりハチマキテクニ悪あがきで負けそうになるとか冗談だろwwwwwwwwwwww
■K5NW-WWWW-WWW5-F9P2
完全に負け確の状態から相手のミスプレイもあり大逆転した試合。
バルジーナのちょうはつのあとエルフーンが居座ったのが悪手。
あれはエーフィ交替でした。というかあの場面ちょうはつ以外飛んでこないんだからミラーで返してアド取ればよかった。
火炎放射連打で負けの場面をお相手はクチートのふいうちを嫌ったかみがわりを選択。
アンコールはみがわり貫通なのでそのまま嵌め。
バルジーナが出てきたところでちょうはつの一手はほぼ読めたのでクチートにチェンジ。
クチートのじゃれつくを安定して受けられるポケモンがおらずアドが一つ挽回できる。
出てきたギャラの選択肢はふいうちを嫌った竜舞か地震。
怯み狙いの滝登りもなくはないがすべてにおいてエルフーン交換が安定。
クチートの体力がMAXなので地震で沈まないため相手は交換読み交換するリスクが高すぎる。
結果地震をエルフーンで受け、アンコールで縛れる状態を作る。
ここでもう一つアドを取ることに成功。
相手はアンコールを嫌って交換することを読み、みがわり。
出てきたリザードンをやどみがで突破する算段を立てる。
相手はバルジーナに交替。
ここで先ほど決めたちょうはつ読み交換をされると相手は次サイクルが受けられなくなるためイカサマか交換読み交換を読む。
相手は案の定イカサマを選択。
当然エルフーンのみがわりは壊れない。
ここがエルフーンを使用する/される際の重要なポイント。
交換読みを外した際に起点にできる/されるということ。
アンコール持ちに対する交換読みは非常にリスクが高い。
特にエルフーンはやどみがでループに入れるため交換読みを外した際のアドの損失はかなり大きい。
これで相手はアンコールが飛んでくるためちょうはつを撃つことができない。
相手が引くのはほぼ確定事項なのでムンフォで裏を削りに行く。
これでリザードンを突破し、ほぼクチートのみで倒しきれる状態が整った。
相手はちょうはつを入れにもう一度バルジーナ。
ここは何が来てもクチート交換安定。
相手のどくどくはクチートには効果なくここで投了。
エルフーンは非常に読みが発生し面白いポケモンで最近のお気に入りです。
(相手にとっては憎たらしいことこの上ないと思いますが)
特にお気に入りは『バンギエルフ』ですね。
ビデオには残ってませんが、バンギでステロを撒いて流し性能の高いエルフーンでやどりぎステロで削る構築をよく使います。
特にバンギの苦手な格闘、地面、水、草あたりをエルフーンがアンコールで起点にでき、エルフーンの苦手な毒、炎をバンギが受けられます。
『ドランエルフ』よりもバンギラスの突破能力が高く受けループなどにも非常に強く出られます。
一方で鋼の一貫性が苦しく流行りのハッサムに対してはつるぎのまいをピンポイントでアンコールするしか勝ち目がありません。
裏にはウィンディなどの物理を見られる炎(エルフーンの起点にしやすい、鋼を呼びづらい)がいいでしょうか。
かわいい顔してなかなか憎たらしいエルフーン。
是非一度お試しあれ。
【ポケモン】DN大会予選ブロック 第二試合
2014年2月12日 ポケモンタカハシイタオさん対戦ありがとうございました!
○対タカハシイタオさん
結果:勝ち
じゆうわくはキノガッサだよぉ。
ふぇぇ・・・つんでぜんぬきだよぉ・・・
ふぁふにーるはつよいんだよぉ・・・
■2月第2週
タカハシイタオさん × 対 ○ さにー
ゆうちさん 未 対 未 さにー
Voyboy信者さん × 対 ○ さにー
○対タカハシイタオさん
結果:勝ち
じゆうわくはキノガッサだよぉ。
ふぇぇ・・・つんでぜんぬきだよぉ・・・
ふぁふにーるはつよいんだよぉ・・・
■2月第2週
タカハシイタオさん × 対 ○ さにー
ゆうちさん 未 対 未 さにー
Voyboy信者さん × 対 ○ さにー
【ポケモン】DN大会予選ブロック 第一試合
2014年2月10日 ポケモン コメント (3)Voyboyさん対戦ありがとうございました!
○対Voyboyさん
結果:勝ち
対面最強生物キノガッサを持ち込んでの初戦。
対面構築っぽいことしてキノガッサのタスキの分勝ち。
本日は1試合で終了かな?
タカハシイタオさん、ゆうちさん明日以降またお時間あればお願いいたします。
バトルビデオは全部2月2週の各試合が終わってから上げればいいのかな?
○対Voyboyさん
結果:勝ち
対面最強生物キノガッサを持ち込んでの初戦。
対面構築っぽいことしてキノガッサのタスキの分勝ち。
本日は1試合で終了かな?
タカハシイタオさん、ゆうちさん明日以降またお時間あればお願いいたします。
バトルビデオは全部2月2週の各試合が終わってから上げればいいのかな?
【ポケモン】DN大会!開催!
2014年2月10日 ポケモン コメント (1)ついに開催!DN大会!
さにーさんはAブロック。
2月第2週の対戦カードはこちら
タカハシイタオさん 対 さにー
ゆうちさん 対 さにー
Voyboy信者さん 対 さにー
私のログインは平日はだいたい20:00~24:00くらい。
休日はまちまちですが大体20:00~24:00にはいます。
ログインしてたら対戦申し込んでください。
もしくはこちらから申し込みます。
★★ 注意! ★★
フレンドコードが変わってます!
以前フレンドだった方はこちらにフレンド申請お願いします!
「1134-8970-0510 さにー」
対戦相手の簡単な紹介。
○タカハシイタオさん
トノグドラの雨軸に水ロトム対策のトリトドン、ブリガロン、草ロトムを入れた雨パ。
雨パの天敵メガフシギバナをドククラゲで対処していく感じか。
バシャーモウィンディは雨が永続でなくなったため終盤に掃除屋として活躍できそう。
キリキザンが何をしてくるか不気味。
○ゆうちさん
アバゴリザの積みサイクル気味な構築か。
電気の一貫性を考えるとリザードンはXか?
他にも電気はニドキングがカバーしている。
ニドキングゲッコウガの超広範囲アタッカーは非常に受けづらい。
○Voyboy信者さん
受けループ+ニャオドーの軸をずらした構築。
と思いきやアロー、ガブ、バシャの抜き性能の高いポケモンも入っており臨機応変な選出が可能。
メガ進化環境での不意に投げられるメタモンには注意が必要。
なかなか曲者ぞろいのAブロック。
うーんみんなつよそう。
勝てるかなぁ・・・
さにーさんはAブロック。
2月第2週の対戦カードはこちら
タカハシイタオさん 対 さにー
ゆうちさん 対 さにー
Voyboy信者さん 対 さにー
私のログインは平日はだいたい20:00~24:00くらい。
休日はまちまちですが大体20:00~24:00にはいます。
ログインしてたら対戦申し込んでください。
もしくはこちらから申し込みます。
★★ 注意! ★★
フレンドコードが変わってます!
以前フレンドだった方はこちらにフレンド申請お願いします!
「1134-8970-0510 さにー」
対戦相手の簡単な紹介。
○タカハシイタオさん
トノグドラの雨軸に水ロトム対策のトリトドン、ブリガロン、草ロトムを入れた雨パ。
雨パの天敵メガフシギバナをドククラゲで対処していく感じか。
バシャーモウィンディは雨が永続でなくなったため終盤に掃除屋として活躍できそう。
キリキザンが何をしてくるか不気味。
○ゆうちさん
アバゴリザの積みサイクル気味な構築か。
電気の一貫性を考えるとリザードンはXか?
他にも電気はニドキングがカバーしている。
ニドキングゲッコウガの超広範囲アタッカーは非常に受けづらい。
○Voyboy信者さん
受けループ+ニャオドーの軸をずらした構築。
と思いきやアロー、ガブ、バシャの抜き性能の高いポケモンも入っており臨機応変な選出が可能。
メガ進化環境での不意に投げられるメタモンには注意が必要。
なかなか曲者ぞろいのAブロック。
うーんみんなつよそう。
勝てるかなぁ・・・
【ポケモン】フレンドコード変わりました!
2014年2月5日 ポケモン コメント (5)この度3DS LLに乗り換えたためフレンドコードが変更(追加)になりました!
1134-8970-0510 さにー
です。
くそ面倒ですが申請お願いします!!
これを機に新しいフレンドもいいよ!こいよ!(懇願)
あ、サファリは未確認です。
1134-8970-0510 さにー
です。
くそ面倒ですが申請お願いします!!
これを機に新しいフレンドもいいよ!こいよ!(懇願)
あ、サファリは未確認です。
【ポケモン】DN大会勝手にKP集計
2014年2月2日 ポケモン コメント (1)マイアさん主催DNポケモン大会の出場者出場ポケモンが出揃ったので勝手にKP集計しました。
参照元:http://staysakura.diarynote.jp/201402012350024987/
■KP 6/12
バンギラス
■KP 5/12
リザードン
■KP 4/12
サザンドラ
フシギバナ
カイリュー
ゲンガー
■KP 3/12
クチート
エーフィ
シャンデラ
Wロトム
ヤドラン
ナットレイ
ガブリアス
ファイアロー
ドサイドン
■KP 2/12
ブリガロン
ヌメルゴン
ラッキー
ハッサム
パンプジン
ウィンディ
キングドラ
バシャーモ
ドククラゲ
Cロトム
トリトドン
ゲッコウガ
トゲキッス
ガルーラ
サーナイト
ギルガルド
■KP 1/12
ビビヨン
ラプラス
ローブシン
マルノーム
ヘラクロス
ギャラドス
バルジーナ
カメックス
メタモン
ニャオニクス
ドーブル
ドータクン
キリキザン
ニョロトノ
Hロトム
ルカリオ
アバゴーラ
ニドキング
ニンフィア
ハリテヤマ
メガヤンマ
マリルリ
ジバコイル
ジュペッタ
オーロット
ゴルーグ
ヤミラミ
ヌケニン
ニダンギル
ドラピオン
メレシー
メタグロス
ウルガモス
オンバーン
今大会のトップメタはバンギラス!
続いてリザードンが多いようですね。
意外なことにガルーラのKPが2。
やはり最近では調整先になることがおおく若干メタられている点で採用しなかった人が多いのか。
傾向と対策を練って自由枠のプランを考えるかー
参照元:http://staysakura.diarynote.jp/201402012350024987/
■KP 6/12
バンギラス
■KP 5/12
リザードン
■KP 4/12
サザンドラ
フシギバナ
カイリュー
ゲンガー
■KP 3/12
クチート
エーフィ
シャンデラ
Wロトム
ヤドラン
ナットレイ
ガブリアス
ファイアロー
ドサイドン
■KP 2/12
ブリガロン
ヌメルゴン
ラッキー
ハッサム
パンプジン
ウィンディ
キングドラ
バシャーモ
ドククラゲ
Cロトム
トリトドン
ゲッコウガ
トゲキッス
ガルーラ
サーナイト
ギルガルド
■KP 1/12
ビビヨン
ラプラス
ローブシン
マルノーム
ヘラクロス
ギャラドス
バルジーナ
カメックス
メタモン
ニャオニクス
ドーブル
ドータクン
キリキザン
ニョロトノ
Hロトム
ルカリオ
アバゴーラ
ニドキング
ニンフィア
ハリテヤマ
メガヤンマ
マリルリ
ジバコイル
ジュペッタ
オーロット
ゴルーグ
ヤミラミ
ヌケニン
ニダンギル
ドラピオン
メレシー
メタグロス
ウルガモス
オンバーン
今大会のトップメタはバンギラス!
続いてリザードンが多いようですね。
意外なことにガルーラのKPが2。
やはり最近では調整先になることがおおく若干メタられている点で採用しなかった人が多いのか。
傾向と対策を練って自由枠のプランを考えるかー
【ポケモン】DN大会にむけてフリー調整中
2014年1月31日 ポケモン コメント (2)
DN大会にむけてポケモン育成中。
とりあえず昨日いただいたバルジーナを除き想定していた型分の育成は完了。
さにー・・・!ここで気づく・・・!
重い・・・!明らかにナットレイが重い・・・!
否・・・!ナットレイのみならず鋼全てが重い・・・!
迂闊・・・!受けの相性補完に気を取られ気づかない・・・!己の脆弱性・・・!
とフリー回してたら鋼が重すぎました。特にナットレイ。
ということで自由枠にブチ込む炎ポケモンを育成せねば・・・
まぁ汎用理論で炎枠と言ったらあの子しかいないでしょう・・・
あとマイアさんにかわいいエントリーカード作ってもらいました!
ありがとうございます!
とりあえず昨日いただいたバルジーナを除き想定していた型分の育成は完了。
さにー・・・!ここで気づく・・・!
重い・・・!明らかにナットレイが重い・・・!
否・・・!ナットレイのみならず鋼全てが重い・・・!
迂闊・・・!受けの相性補完に気を取られ気づかない・・・!己の脆弱性・・・!
とフリー回してたら鋼が重すぎました。特にナットレイ。
ということで自由枠にブチ込む炎ポケモンを育成せねば・・・
まぁ汎用理論で炎枠と言ったらあの子しかいないでしょう・・・
あとマイアさんにかわいいエントリーカード作ってもらいました!
ありがとうございます!
【ポケモン】トレード求む!&ボックス整理
2014年1月29日 ポケモン コメント (19)この子だけ育成できない!
【募集】
イカサマ遺伝バルジーナ or ヤミカラス
【提供】
・以下のリストのポケモン
・その他所持範囲で提供可能
■ボックス整理
32ボックスが全ていっぱいになってしまったためボックス整理します。
別個体作るのに必要な最高個体値の♂♀つがいを残して全て逃がしてしまうのでその前に欲しい方いたら提供いたします。
【リスト】
○夢特性系
ミニリュウ(マルチスケイル 神速遺伝)
キノココ(テクニシャン)
イーブイ(マジックミラーなど あくび・ねがいごと遺伝)
ロコン(ひでり)
ボクレー(しゅうかく)
ホルビー(ちからもち)
ヒトモシ(すりぬけ)
○遺伝技系
ゴース(かなしばり)
マリル(はらだいこ・アクアジェット)
ドッコラー(ドレインパンチ・マッハパンチ)※てつのこぶしではありません
ウリムー(ステルスロック・つららばり)※あついしぼうではありません
フカマル(げきりん)
ラッキー(ちきゅうなげ)
○その他孵化余り
ヌメラ
ストライク
クチート
バケッチャ
カラナクシ
ヒトツキ
モノズ
ラクライ
ロトム
ポリゴン
トゲピー
V個数・V箇所・性格・特性なんかの詳細は書ききれないので、知りたい方はコメントいただければ応答致します。
すぐトレードできない方でも一声かけていただければ逃がさずにキープしておきますので気軽にどうぞ。
1/30(木)夜くらいに一斉放逐開始しますのでそれまでによろしくどうぞ。
【募集】
イカサマ遺伝バルジーナ or ヤミカラス
【提供】
・以下のリストのポケモン
・その他所持範囲で提供可能
■ボックス整理
32ボックスが全ていっぱいになってしまったためボックス整理します。
別個体作るのに必要な最高個体値の♂♀つがいを残して全て逃がしてしまうのでその前に欲しい方いたら提供いたします。
【リスト】
○夢特性系
ミニリュウ(マルチスケイル 神速遺伝)
キノココ(テクニシャン)
イーブイ(マジックミラーなど あくび・ねがいごと遺伝)
ロコン(ひでり)
ボクレー(しゅうかく)
ホルビー(ちからもち)
ヒトモシ(すりぬけ)
○遺伝技系
ゴース(かなしばり)
マリル(はらだいこ・アクアジェット)
ドッコラー(ドレインパンチ・マッハパンチ)※てつのこぶしではありません
ウリムー(ステルスロック・つららばり)※あついしぼうではありません
フカマル(げきりん)
ラッキー(ちきゅうなげ)
○その他孵化余り
ヌメラ
ストライク
クチート
バケッチャ
カラナクシ
ヒトツキ
モノズ
ラクライ
ロトム
ポリゴン
トゲピー
V個数・V箇所・性格・特性なんかの詳細は書ききれないので、知りたい方はコメントいただければ応答致します。
すぐトレードできない方でも一声かけていただければ逃がさずにキープしておきますので気軽にどうぞ。
1/30(木)夜くらいに一斉放逐開始しますのでそれまでによろしくどうぞ。
【告知】第一回DNポケモン大会【ポケモン】
2014年1月26日 ポケモン コメント (2)ddsさんも告知していたので便乗。
マイアさん主催DNポケモン大会に参加します!
http://staysakura.diarynote.jp/201401191827011763/
エントリー時期が迫っているのでパートナーズ考察中。
ほぼまとまったので近日中にエントリー予定。
といっても机上で出来上がっただけなので実際の育成をせねば・・・
今回のコンセプトは『ふえぇ・・・たいめんいしきのはんようりろんぱなんだよぉ・・・』
ふぇぇ・・・くわしいねたばれはしないけどさいきょうはどこぞのろんりじゃなくはんようりろんだということをしょうめいしたいんだよぉ・・・
なんかかませいぬみたいなはつげんでふらぐっぽいんだよぉ・・・(こごえ)
エントリーは今月いっぱい受付ということでみんな参加、しよう(直球)
マイアさん主催DNポケモン大会に参加します!
http://staysakura.diarynote.jp/201401191827011763/
エントリー時期が迫っているのでパートナーズ考察中。
ほぼまとまったので近日中にエントリー予定。
といっても机上で出来上がっただけなので実際の育成をせねば・・・
今回のコンセプトは『ふえぇ・・・たいめんいしきのはんようりろんぱなんだよぉ・・・』
ふぇぇ・・・くわしいねたばれはしないけどさいきょうはどこぞのろんりじゃなくはんようりろんだということをしょうめいしたいんだよぉ・・・
なんかかませいぬみたいなはつげんでふらぐっぽいんだよぉ・・・(こごえ)
エントリーは今月いっぱい受付ということでみんな参加、しよう(直球)
【ポケモン】クチートカイリュー構築考察【追記有】
2014年1月20日 ポケモン コメント (6)ddsさんがサザンガルドを考察(リンク:http://delete.diarynote.jp/201401190336054763/)していたので触発されて別の軸構築を考察。
私もサザンガルド軸を愛用していましたが、あえて別の軸に手を出してみる。
DN大会もこの軸で行こうかしら(高度な心理戦)
DN大会はサザンガルドで出るとddsさんとのミラーで勝てる気しないし(小声)
今回の軸は私のお気に入り「クチート」と相性の良い「カイリュー」をメインに据えた 『クチートカイリュー構築』 です。
この構築のキモは「高い攻撃力」 と 「優秀な耐性」 そして 「高火力の先制攻撃」 です。
サザンガルドが半減を回しながら一貫性の高い技でサイクルを回す交替戦が得意なのに対し、こちらは先制攻撃により対面に強い構築となっています。
また優秀な耐性から積みの起点を作りやすく積んでしまえばあっさり3タテが可能な攻撃力を持ち合わせます。
一方で、鈍足なため相手に先制して動かれる弱点があります。
そこを、電磁波や岩石封じ、凍える風で補うのが今回の構築のポイントです。
・・・とここまで煽りを書いておきながら実は周りを埋めるポケモンがしっくりきていないので、その辺はまたいずれということで。
以下、覚書。。。
とりあえず現状のポケモンは
バンギラス ステロ・電磁波・岩石封じ
ポリゴン2 電磁波
水ロトム 電磁波・鬼火
ファイアロー 上がら殴る要員
バンギはやりたいことは完全にできるんだがマルチスケイルと相性が悪い。
ポリゴン2は硬い。でも相手の起点にされやすすぎて対面構築向けじゃない。そしてDN大会で使えない。
水ロトムはまあ強い。呼ぶバナに電磁波入れられればクチートカイリューの起点にできる。
ファイアローはまよったら入れとけばいいべ枠。まだ練れていないのが露骨にわかる。
ファイアローをタスキノガッサに変えてみるか。
マリルリも潰せるしね。草食?知らない子ですね。
そうするとますますバンギが使いづらいなぁ・・・
あとはポリゴンの枠にマンムー絶対殺すマンが必要だなぁ・・・
追記
ガッサ入れたら糞つよい。
よくよく考えたらガッサこそこのPTにジャストフィットする。
超高火力マッパで格闘弱点を縛り、胞子(今はないけど)でS70以下を縛り、タネマシンガンで水を縛る。
有利対面から交換読みの岩石封じによってSの補助をしながら相手を崩せる。
タスキによって不利対面でもSを落とす役目は遂行できる。
こいつもバナを呼ぶけどクチートカイリューがS下がったバナを苦にしないためバナに強気に突っ張れる。
キノコの胞子ガッサ育成しなおそう。
私もサザンガルド軸を愛用していましたが、あえて別の軸に手を出してみる。
DN大会もこの軸で行こうかしら(高度な心理戦)
DN大会はサザンガルドで出るとddsさんとのミラーで勝てる気しないし(小声)
今回の軸は私のお気に入り「クチート」と相性の良い「カイリュー」をメインに据えた 『クチートカイリュー構築』 です。
この構築のキモは「高い攻撃力」 と 「優秀な耐性」 そして 「高火力の先制攻撃」 です。
サザンガルドが半減を回しながら一貫性の高い技でサイクルを回す交替戦が得意なのに対し、こちらは先制攻撃により対面に強い構築となっています。
また優秀な耐性から積みの起点を作りやすく積んでしまえばあっさり3タテが可能な攻撃力を持ち合わせます。
一方で、鈍足なため相手に先制して動かれる弱点があります。
そこを、電磁波や岩石封じ、凍える風で補うのが今回の構築のポイントです。
・・・とここまで煽りを書いておきながら実は周りを埋めるポケモンがしっくりきていないので、その辺はまたいずれということで。
以下、覚書。。。
とりあえず現状のポケモンは
バンギラス ステロ・電磁波・岩石封じ
ポリゴン2 電磁波
水ロトム 電磁波・鬼火
ファイアロー 上がら殴る要員
バンギはやりたいことは完全にできるんだがマルチスケイルと相性が悪い。
ポリゴン2は硬い。でも相手の起点にされやすすぎて対面構築向けじゃない。そしてDN大会で使えない。
水ロトムはまあ強い。呼ぶバナに電磁波入れられればクチートカイリューの起点にできる。
ファイアローはまよったら入れとけばいいべ枠。まだ練れていないのが露骨にわかる。
ファイアローをタスキノガッサに変えてみるか。
マリルリも潰せるしね。草食?知らない子ですね。
そうするとますますバンギが使いづらいなぁ・・・
あとはポリゴンの枠にマンムー絶対殺すマンが必要だなぁ・・・
追記
ガッサ入れたら糞つよい。
よくよく考えたらガッサこそこのPTにジャストフィットする。
超高火力マッパで格闘弱点を縛り、胞子(今はないけど)でS70以下を縛り、タネマシンガンで水を縛る。
有利対面から交換読みの岩石封じによってSの補助をしながら相手を崩せる。
タスキによって不利対面でもSを落とす役目は遂行できる。
こいつもバナを呼ぶけどクチートカイリューがS下がったバナを苦にしないためバナに強気に突っ張れる。
キノコの胞子ガッサ育成しなおそう。
神々の軍勢 プレビュー
2014年1月14日 ポケモン コメント (2)いつの間にかカードギャラリーが。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/bornofthegods/cig
気になるカード
●空想の元型
リミテッドやばない?
●希望喰らい
角がアヴァシンのマークっぽい
●苦痛の予見者
手間のかかるボブ。
殴りに行けるデッキならつよいかね。
●空掃き
イニストラードブロックにいたら強かったと思う。
今は空できついのはでかいのが多いので信心がたくさん必要そう。
●都市国家の神、エファラ
ヘリオッドニキと相性よさそう。
アゾリウス使いとしてこれは使いたいなぁ
●荒ぶる波濤、キオーラ
波濤より来たれ!キオーラちゃん!
探検を2回使えれば強そう。
でもそれなら都の進化の方が良さそうだ。
●キオーラの追随者
キオーラちゃんをタッサネキだと思ってる模様。
ニクソスおこして大量マナ出せそう。
何気にマーフォークなのでモダンでワンチャンあったりなかったり。
●バネ葉の太鼓
再録。
神啓と相性良し。
●土地
青白占術土地最強伝説。
以下ポケモン。
トンボルチェンの受け先にポリゴン2を採用する構築はどうだろう。
クチート
水ロトム
ハッサム
ポリゴン2
トゲキッス
カイリュー
ポリゴン2の調整
おだやか
H 244
B 76
C 68
D 116
ガブのハチマキ逆鱗耐え、H4ガブ冷Bで確一、ラティのメガネ流星1.5発耐え。
これで育成中。
なかなか出来る子だと信じたい。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/bornofthegods/cig
気になるカード
●空想の元型
リミテッドやばない?
●希望喰らい
角がアヴァシンのマークっぽい
●苦痛の予見者
手間のかかるボブ。
殴りに行けるデッキならつよいかね。
●空掃き
イニストラードブロックにいたら強かったと思う。
今は空できついのはでかいのが多いので信心がたくさん必要そう。
●都市国家の神、エファラ
ヘリオッドニキと相性よさそう。
アゾリウス使いとしてこれは使いたいなぁ
●荒ぶる波濤、キオーラ
波濤より来たれ!キオーラちゃん!
探検を2回使えれば強そう。
でもそれなら都の進化の方が良さそうだ。
●キオーラの追随者
キオーラちゃんをタッサネキだと思ってる模様。
ニクソスおこして大量マナ出せそう。
何気にマーフォークなのでモダンでワンチャンあったりなかったり。
●バネ葉の太鼓
再録。
神啓と相性良し。
●土地
青白占術土地最強伝説。
以下ポケモン。
トンボルチェンの受け先にポリゴン2を採用する構築はどうだろう。
クチート
水ロトム
ハッサム
ポリゴン2
トゲキッス
カイリュー
ポリゴン2の調整
おだやか
H 244
B 76
C 68
D 116
ガブのハチマキ逆鱗耐え、H4ガブ冷Bで確一、ラティのメガネ流星1.5発耐え。
これで育成中。
なかなか出来る子だと信じたい。
【ポケモン】対面式トンボルチェン構築withメガクチート
2014年1月6日 ポケモン コメント (10)(タイトル)これもうわかんねぇな・・・
今回は『対面式トンボルチェン(命名:さにー)』というコンセプトのパーティを作成したので考察しつつさらしてみます。
クチート
じゃれつく/アイアンヘッド/ふいうち/ちょうはつ@メガストーン
水ロトム
ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/おにび/トリック@スカーフ
ファイアロー
とんぼ返り/ブレイブバード/おにび/フレアドライブ@いのちのたま
ハッサム
とんぼ返り/バレットパンチ/つばめがえし/でんこうせっか@ハチマキ
キノガッサ
マッハパンチ/タネマシンガン/岩石封じ/つるぎのまい@タスキ
ラスト一枠不定
パーティのコンセプトは
『とんぼ・ボルチェンで有利対面を常に維持しつつ、先制攻撃の間合いに入ったら一気に上から殴って勝つ』
というものです。
序盤はハッサムの後攻とんぼで有利対面を無理やり作ってそこから相手の交換にとんぼを合わせてアドをとっていく。
そうしてサイクル戦で相手に負担をかけつつ有利な盤面でクチートやキノガッサなどの高威力アタッカーを降臨させ相手のサイクルを破壊。
終盤は高威力の先制攻撃で一掃する。
軸になるのが、《ファイアロー》と《ハッサム》。
この2体は流し性能が高く、とんぼがえりにてアドを取りやすく、終盤は高威力の先制攻撃でフィニッシャーになれます。
ガブだろうがガルーラだろうがお構いなしに上から殴れるので消耗戦には非常に強いです。
その分序盤中盤の崩しが重要になります。
この構築で最も重要なことは『相手に一貫性を持たれないこと』。
攻撃の一貫性がある相手はトンボルチェンにて崩しづらく結果終盤の先制攻撃で倒しきれないことがあります。
軸となる《ファイアロー》、《ハッサム》に対しては水・電気が一貫しやすいです。
そこで、《キノガッサ》を採用。
耐久が薄い《キノガッサ》ですが水・岩への圧力は相当で「《ファイアロー》の苦手とするポケモンは大体《キノガッサ》が苦手」という相性補完が取れています。
《キノガッサ》の役割は水・岩への圧力と終盤の抜き性能なので、現状キノコの胞子は切っています。
《キノガッサ》《ハッサム》《クチート》と炎の一貫性が高いため《水ロトム》を採用。
ボルトチェンジによる場づくりの他にスカーフトリック、鬼火撒きなどパーティの隙間を埋める便利ポケモン。
ただスカーフにするよりもゴツゴツメット耐久型のほうが削りという面で役割が持てそうだったので育成しなおすかも。
最後の一枠を今回考察したいと思います。
現状、《ヒードラン》《ライボルト》が非常に重くなる構築になっています。
また物理によっているため物理受けやゴツゴツメット持ちがかなり厳しいです。
また、霊がいないためガルーラがある程度気軽にグロウパンチを撃ててしまう構築であるのも問題です。
■問題点まとめ
①《ヒードラン》《ライボルト》に対して非常に不利。
②物理に若干寄っている。
③グロウパンチが一貫する。
まず②から特殊アタッカーないし、特殊技主体のポケモン(もしくはサポート系のポケモン)はほぼ確定。
③より霊が欲しい。
そして①。《ヒードラン》《ライボルト》に強い、つまり「炎・鋼・電気」を半減でき、「水、地面、格闘」技を撃てるポケモンが理想。
ここまでだと《ブルンゲル》がいいように見えますが、ブルンゲルを採用すると《ライボルト》が非常に重くなってしまいます。
③の条件を拡大解釈し、グロウパンチを撃ってきた後突破できるようにすればよいと考えます。
そうするとB特化ゴツメ《トリトドン》が候補に挙がります。
《ヒードラン》に対しては相性的に非常に強く、グロウパンチを撃たれたとしてもゴツゴツメットでダメージを蓄積し、《キノガッサ》のマッハパンチ圏内に入れることができます。
③だけだとてんねん《ヌオー》でもよいですが、若干②の物理・特殊バランスと《ヒードラン》のりゅうのはどう耐性が気になったので《トリトドン》のほうがよいでしょうか。
副次的に《ファイアロー》が苦手とする《水or火ロトム》に対しても繰り出していけるのでこのパーティには合致するのではないかと思います。
2014年一発目のポケモン記事は自分のパーティの考察でした。
対面式トンボルチェン構築は読み合いやダメージ計算などポケモンの面白い部分が詰まった構築になりました。
完成度や勝率としてはまずまずですかかなり満足のいくパーティになりました。
意見感想などコメントあればお願いします。
またフレンド戦も絶賛受付中ですのでコメントいただければ。
では2014年もこんな感じでよろしくお願いします。
今回は『対面式トンボルチェン(命名:さにー)』というコンセプトのパーティを作成したので考察しつつさらしてみます。
クチート
じゃれつく/アイアンヘッド/ふいうち/ちょうはつ@メガストーン
水ロトム
ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/おにび/トリック@スカーフ
ファイアロー
とんぼ返り/ブレイブバード/おにび/フレアドライブ@いのちのたま
ハッサム
とんぼ返り/バレットパンチ/つばめがえし/でんこうせっか@ハチマキ
キノガッサ
マッハパンチ/タネマシンガン/岩石封じ/つるぎのまい@タスキ
ラスト一枠不定
パーティのコンセプトは
『とんぼ・ボルチェンで有利対面を常に維持しつつ、先制攻撃の間合いに入ったら一気に上から殴って勝つ』
というものです。
序盤はハッサムの後攻とんぼで有利対面を無理やり作ってそこから相手の交換にとんぼを合わせてアドをとっていく。
そうしてサイクル戦で相手に負担をかけつつ有利な盤面でクチートやキノガッサなどの高威力アタッカーを降臨させ相手のサイクルを破壊。
終盤は高威力の先制攻撃で一掃する。
軸になるのが、《ファイアロー》と《ハッサム》。
この2体は流し性能が高く、とんぼがえりにてアドを取りやすく、終盤は高威力の先制攻撃でフィニッシャーになれます。
ガブだろうがガルーラだろうがお構いなしに上から殴れるので消耗戦には非常に強いです。
その分序盤中盤の崩しが重要になります。
この構築で最も重要なことは『相手に一貫性を持たれないこと』。
攻撃の一貫性がある相手はトンボルチェンにて崩しづらく結果終盤の先制攻撃で倒しきれないことがあります。
軸となる《ファイアロー》、《ハッサム》に対しては水・電気が一貫しやすいです。
そこで、《キノガッサ》を採用。
耐久が薄い《キノガッサ》ですが水・岩への圧力は相当で「《ファイアロー》の苦手とするポケモンは大体《キノガッサ》が苦手」という相性補完が取れています。
《キノガッサ》の役割は水・岩への圧力と終盤の抜き性能なので、現状キノコの胞子は切っています。
《キノガッサ》《ハッサム》《クチート》と炎の一貫性が高いため《水ロトム》を採用。
ボルトチェンジによる場づくりの他にスカーフトリック、鬼火撒きなどパーティの隙間を埋める便利ポケモン。
ただスカーフにするよりもゴツゴツメット耐久型のほうが削りという面で役割が持てそうだったので育成しなおすかも。
最後の一枠を今回考察したいと思います。
現状、《ヒードラン》《ライボルト》が非常に重くなる構築になっています。
また物理によっているため物理受けやゴツゴツメット持ちがかなり厳しいです。
また、霊がいないためガルーラがある程度気軽にグロウパンチを撃ててしまう構築であるのも問題です。
■問題点まとめ
①《ヒードラン》《ライボルト》に対して非常に不利。
②物理に若干寄っている。
③グロウパンチが一貫する。
まず②から特殊アタッカーないし、特殊技主体のポケモン(もしくはサポート系のポケモン)はほぼ確定。
③より霊が欲しい。
そして①。《ヒードラン》《ライボルト》に強い、つまり「炎・鋼・電気」を半減でき、「水、地面、格闘」技を撃てるポケモンが理想。
ここまでだと《ブルンゲル》がいいように見えますが、ブルンゲルを採用すると《ライボルト》が非常に重くなってしまいます。
③の条件を拡大解釈し、グロウパンチを撃ってきた後突破できるようにすればよいと考えます。
そうするとB特化ゴツメ《トリトドン》が候補に挙がります。
《ヒードラン》に対しては相性的に非常に強く、グロウパンチを撃たれたとしてもゴツゴツメットでダメージを蓄積し、《キノガッサ》のマッハパンチ圏内に入れることができます。
③だけだとてんねん《ヌオー》でもよいですが、若干②の物理・特殊バランスと《ヒードラン》のりゅうのはどう耐性が気になったので《トリトドン》のほうがよいでしょうか。
副次的に《ファイアロー》が苦手とする《水or火ロトム》に対しても繰り出していけるのでこのパーティには合致するのではないかと思います。
2014年一発目のポケモン記事は自分のパーティの考察でした。
対面式トンボルチェン構築は読み合いやダメージ計算などポケモンの面白い部分が詰まった構築になりました。
完成度や勝率としてはまずまずですかかなり満足のいくパーティになりました。
意見感想などコメントあればお願いします。
またフレンド戦も絶賛受付中ですのでコメントいただければ。
では2014年もこんな感じでよろしくお願いします。
【ポケモン】シーズン1終了&ムーバ解禁
2013年12月25日 ポケモン コメント (1)どもです。
ポケモンのシーズン1が終わったということで戦績を振り返ってみると・・・
レーティング1600!!!!
デデドン(幻聴)
一時期1900あったレーティングがどうしてこうなった。
というのも考察シリーズを書いている際にこの型どうなんだと手探りでガブに色々ぶち当ててたら案の定ほとんど(アカン)となって一時期1500まで落ち込む結果に。
あとはメタがそこそこ落ち着いて来た気がする。
ガルーラ・ファイアロー・ガブリアス
この3体に対応できないパーティはパーティじゃない(至言)
まぁそんなこんなでパーティがコロコロ変わったさにーさんですが、本当に環境の最初の最初から一度もパーティを外れず常に左上のポジションをとっていたポケモンがいます。
私とフレンド対戦した方は記憶にあるかもしれません。
今回はそのポケモンの紹介をしたいと思います。
■M・E・G・A・・・
ポケモンXY…
完全新作第6弾となる今作は対戦環境に様々な影響を与えた。
特殊技の弱体化、天候特性のターン制限、鋼タイプ耐性見直し、フェアリータイプの追加・・・
しかしやはりXYの目玉といえば『メガシンカ』でしょう。
メガシンカしたポケモンはどれも強力でいまやパーティに1体はメガシンカの時代となった。
そして、私が相棒に選んだメガシンカポケモンがこちら
メガクチート@メガストーン
じゃれつく/アイアンヘッド/ふいうち/[変動枠]
私はクチートというポケモンが大好きで、ダイヤモンドパール時代から対戦のたび使用していました。
しかし、種族値の低さ、メジャーな弱点などからなかなか成績を残せずボックスでひっそりと過ごすことが多かったです。
時はXY。
クチートが劇的に強化されます。
まずフェアリータイプの追加。
これによりドラゴンタイプへの繰り出し性能は極限まで上がり、さらに弱点としていた格闘タイプも返り討ちにできます。
またそれに伴い威力不足だった技に一致物理技のじゃれつくを獲得しました。
さらに鋼の相性見直しによりふいうちが鋼に通るようになり鋼で完全に止まることも少なくなりました。
そしてなによりもメガシンカ。
メガシンカすることにより特性ちからもちとなり攻撃種族値実質262の超火力アタッカーへと変貌します。
攻撃性能に目を奪われがちですが、メガシンカすることで耐久値が跳ね上がっており、威嚇込みであれば陽気ガブリアスの地震すらも耐えます。
基本的に抜群でも不一致であればたえ返しの一撃で葬り去ることが可能です。
特に(タイプ不一致にも関わらず)全ポケモン中最強の「ふいうち」を打つことができ鈍足ながらどんな状況でも相手に読み合いを強いることができます。
これほどまでに強化されたクチートを使わないわけには行かないと真っ先に育て上げたポケモン。
技の変更は何度かあれ一度もパーティから外したことのないポケモンです。
今までボックスで悔しい思いをした分これからも存分に暴れてもらおうと思います。
■そしてムーバ解禁
本日ムーバが解禁!
これにともない環境が激変します。
例を挙げることすら難しいほどの変化ですが私が使用したい一例を。
・しんそくカイリュー
・エルフーン
・ハイパーボイスサーナイト
準伝はほかの人に任せてムーバ後はこの辺を育成予定です。
ボルトロスとか強そうだけど見た目があんま好きじゃないからね。仕方ないね。
では皆さん!シーズン2でお会いしましょう!
See You Again!
ポケモンのシーズン1が終わったということで戦績を振り返ってみると・・・
レーティング1600!!!!
デデドン(幻聴)
一時期1900あったレーティングがどうしてこうなった。
というのも考察シリーズを書いている際にこの型どうなんだと手探りでガブに色々ぶち当ててたら案の定ほとんど(アカン)となって一時期1500まで落ち込む結果に。
あとはメタがそこそこ落ち着いて来た気がする。
ガルーラ・ファイアロー・ガブリアス
この3体に対応できないパーティはパーティじゃない(至言)
まぁそんなこんなでパーティがコロコロ変わったさにーさんですが、本当に環境の最初の最初から一度もパーティを外れず常に左上のポジションをとっていたポケモンがいます。
私とフレンド対戦した方は記憶にあるかもしれません。
今回はそのポケモンの紹介をしたいと思います。
■M・E・G・A・・・
ポケモンXY…
完全新作第6弾となる今作は対戦環境に様々な影響を与えた。
特殊技の弱体化、天候特性のターン制限、鋼タイプ耐性見直し、フェアリータイプの追加・・・
しかしやはりXYの目玉といえば『メガシンカ』でしょう。
メガシンカしたポケモンはどれも強力でいまやパーティに1体はメガシンカの時代となった。
そして、私が相棒に選んだメガシンカポケモンがこちら
メガクチート@メガストーン
じゃれつく/アイアンヘッド/ふいうち/[変動枠]
私はクチートというポケモンが大好きで、ダイヤモンドパール時代から対戦のたび使用していました。
しかし、種族値の低さ、メジャーな弱点などからなかなか成績を残せずボックスでひっそりと過ごすことが多かったです。
時はXY。
クチートが劇的に強化されます。
まずフェアリータイプの追加。
これによりドラゴンタイプへの繰り出し性能は極限まで上がり、さらに弱点としていた格闘タイプも返り討ちにできます。
またそれに伴い威力不足だった技に一致物理技のじゃれつくを獲得しました。
さらに鋼の相性見直しによりふいうちが鋼に通るようになり鋼で完全に止まることも少なくなりました。
そしてなによりもメガシンカ。
メガシンカすることにより特性ちからもちとなり攻撃種族値実質262の超火力アタッカーへと変貌します。
攻撃性能に目を奪われがちですが、メガシンカすることで耐久値が跳ね上がっており、威嚇込みであれば陽気ガブリアスの地震すらも耐えます。
基本的に抜群でも不一致であればたえ返しの一撃で葬り去ることが可能です。
特に(タイプ不一致にも関わらず)全ポケモン中最強の「ふいうち」を打つことができ鈍足ながらどんな状況でも相手に読み合いを強いることができます。
これほどまでに強化されたクチートを使わないわけには行かないと真っ先に育て上げたポケモン。
技の変更は何度かあれ一度もパーティから外したことのないポケモンです。
今までボックスで悔しい思いをした分これからも存分に暴れてもらおうと思います。
■そしてムーバ解禁
本日ムーバが解禁!
これにともない環境が激変します。
例を挙げることすら難しいほどの変化ですが私が使用したい一例を。
・しんそくカイリュー
・エルフーン
・ハイパーボイスサーナイト
準伝はほかの人に任せてムーバ後はこの辺を育成予定です。
ボルトロスとか強そうだけど見た目があんま好きじゃないからね。仕方ないね。
では皆さん!シーズン2でお会いしましょう!
See You Again!
【ポケモン】要注意ポケモン考察⑤ ~ギルガルド~
2013年12月17日 ポケモン コメント (4)○要注意ポケモン考察シリーズ
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
・第四回~ガブリアス:http://sunnybob.diarynote.jp/201312141630507565/
・第五回~ギルガルド:そんなに見たけりゃ見せてやるよ(震え声)
偽やすな兄貴からのリクエストにお応えしてギルガルド考察です。
このポケモンは環境初期から使っているので使用感も含め考察します。
■ギルガルドの紹介
ギルガルドはXYで登場した新ポケモンです。
なので一応いろいろと紹介。
このギルガルドというポケモン非常に独特です。
まず、タイプ。
初の鋼+ゴーストの組み合わせ。
鋼のタイプ相性見直しがありましたが、 半減8つ、1/4が1つ、無効3つ という凄まじい耐性を誇ります。
そしてギルガルドを語るうえで欠かせない特性。
「バトルスイッチ」は以下の特徴をもつ特性です。
・繰り出された時点では『シールドフォルム』という形態である。
・攻撃技を出す直前に『ブレードフォルム』という形態に変化する。
・『ブレードフォルム』になると種族値 が変化する。(上記種族値参考)
・『ブレードフォルム』から『シールドフォルム』に戻るためには以下のいずれかが必要。
1.手持ちに戻る。
2.技『キングシールド』を試行する。
形態と種族値が変化する特性は以前もありました(ダルマモード、かわりもの)が、毎ターンコロコロ形態が変化するのはギルガルドが初めて。
■ギルガルドの強さ
さて、ここまで書きましたがギルガルドの強さはこれだけである程度は伝わります。
『凄まじい耐性』を誇り、『繰り出されるときは非常に固く』、『攻める際は超攻撃力』となる。
種族値、耐性、特性からギルガルドを見るだけでこのポケモンが相当厄介なのは一目瞭然です。
例を挙げて説明しましょう。
まず、受けの性能。
シールドフォルムの固さは陽気ガブリアスの地震を確定で耐えます。
また、技『キングシールド』の存在により、物理ポケモンに接触攻撃をためらわせることができます。
(※『キングシールド』:攻撃技のみを防げる『まもる』、接触技を防いだ場合相手の攻撃ランクを2つ下げる)
そして耐性はラッキーをほぼ完封でき、相性が良いとされる「格闘技+岩技」を半減以下でうけられ、圧巻はサザンドラとの相性補完ではすべてのタイプを半減以下で受けることが可能です。
そして攻撃性能。
攻撃種族値150から繰り出されるアイアンヘッドはメタグロスのコメットパンチ並の威力を誇り、特攻種族値150からのシャドーボールはシャンデラよりも強力。
さらに影撃はマリルリのアクアジェット並の攻撃力をもつ。
凄まじい耐久力の『シールドフォルム』で相手の攻撃を受け、超破壊力の『ブレードフォルム』で相手を倒すのが基本戦術。
『シールドフォルム』で受け、『ブレードフォルム』で攻撃した場合の実質的な種族値はアルセウスと同等の720!!!
さらに、アルセウス(もう比較対象がおかしいな)よりはるかに優秀な耐性により繰り出し性能も非常に高く手持ちに戻ることで『シールドフォルム』戻れるのでサイクル戦にも非常に強いのが特徴です。
■ギルガルドの弱み
とまあこんなのはwikiでもみればすぐに載ってるのでせっかく記事を見に来てくれた人に役割をもてていませんな。
机上の強さは十分理解できた・・・じゃあ、実戦では?
そこんとこどうなんだ?(自問自答)
実は上で書いたみたいな絶対的な(それこそアルセウスみたいな)強さはないです。
ではギルガルドのどこが弱みなのでしょう?
そこを『考察』していこうと思います。
1.耐性
前述したようにギルガルドは凄まじい耐性を誇ると書きました。
しかし、よくよく見てみると弱点は4つ。
そのうち2つは「ほのお」「じめん」の非常にメジャーなタイプです。
その為、意外と弱点がつかれることが多いです。
2.攻撃力
攻撃・特攻種族値は圧巻の150ですが、一致技の威力が80どまり。
なので積技なしだと等倍では一撃での突破はほぼ困難。
また、耐性優秀な鋼・ゴーストですが、効果抜群の範囲は広くなく意外と攻撃力に不満を覚えることがあります。
3.バトルスイッチ
ギルガルドの長所にして短所。
この特性により後攻時のギルガルドは720の種族値を誇ります。
その一方でブレードフォルム変化後は防御・特防ともに50とぺらっぺらとなります。
もう一度シールドフォルムに戻るためには手持ちに戻るかキングシールドを使うことが必要になります。
ここで 『1ターンの空白時間』が生まれるわけです。
ポケモンの1ターンは非常に大きく、1ターンが勝敗を分けることも多々あります。
愚直にシールド→ブレード→シールドを繰り返していると1ループの度に相手に1ターンのアドバンテージを与えてしまうことになります。
1ループで確実に相手を倒していけるのであれば1ターンなど安いものですが、前述したようにギルガルドは種族値の割には攻撃性能は並です。
また、バトルスイッチは攻撃が成功したかにかかわらず形態変化をしてしまいます。
なので、混乱やまひなど行動不能系の状態異常には非常に弱いです。
眠り状態でも攻撃技を選択してしまうとブレードフォルムに変わってしまうので起きたターンに攻撃ができないことが多いという弱点もあります。
(逆に眠っていてもキングシールドを選択すればシールドフォルムに戻れます)
さらにこれらの状態異常技はキングシールドでは防げないのでかなり苦手としています。
ギルガルドの弱点をまとめると
①耐性の割には弱点がメジャー。
②抜群範囲が狭く、一致技の威力が80どまりなので意外と火力不足。
③バトルスイッチの性質上相手に1ターンの猶予を与えてしまいやすい。
④状態異常に弱い
の4点ですね。
■結局強いの?弱いの?
結局強いか弱いか、これもうわかんねぇな・・・という方が多いかと思います。
私の意見ではギルガルドは非常に優秀なポケモンだと考えています。
正確にいえば『非常に強力だが使い方の難しいポケモン』でしょうか。
では、最後にギルガルドの使い方について考察しましょう。
ギルガルドの型によって使い方は大きく違います。
型というか主に『キングシールド』の有無です。
しかしどちらの方でも共通する部分はあるのでまずはその共通部分を。
①積まれるぐらいなら捨てる。
前述したとおりブレード→シールドに戻るためには『1ターンの空白時間』が生まれます。
相手は当然この1ターンを有用に使おうとしてきます。
『りゅうのまい』『ちょうのまい』『つるぎのまい』の三大演舞はそのまま3タテを喰らう恐れがあります。
なので、少しでも積まれそうだと思った場合は、『キングシールド』や交換で積む隙を作ってしまうくらいなら攻撃を選択し、相手が攻撃してこちらが倒された方がまだましです。
その時の残りのポケモンや状況などによって変わりますが、ブレード→シールドを前提で運用はしますが、それにこだわりすぎるのは敗北の原因になるので注意。
②影うちは読まれてる。
ほぼどの方でもかげうちが入っているため影うちは読まれてると思ってよいでしょう。
例えばゲンガーとの対面でゲンガーのシャドーボールを耐え返しのシャドーボールでタスキ発動。
この次の影うちはほぼ読まれています。
相手がガルーラなどを繰り出すならこのタイミングです。
流石に読み読みになるので確実性はほぼないですが、①でも述べたとおりギルガルドを捨ててでもガルーラを無償降臨させたくない場面ではラスターカノンを選択することも必要になります。
★まとめ : ギルガルドは捨て方が肝心!
では個別に『キングシールド』の有無で使い方を見ていきましょう。
①『キングシールド』無しの場合
『キングシールド』を採用しない場合の重要な点は以下の3つ。
A.『キングシールド』がないことを悟られない(4つめの技を安易に見せない)
B.相性が良い場合以外は居座らない(相性五分は不利と考えるべし)
C.状態異常持ちの相手は避ける
A.に関してはどのポケモンでも言えることですが相手に必要な情報を与えないこと。
特にギルガルドはこれが重要で、バレていない限りは相手は接触技を嫌ってきます。
これはメガガルーラ、バンギラスなどの『かみくだく』持ちを相手にするときには顕著なので立ち回りは注意しましょう。
B.に関しては例えば水ロトムとの対面。
どちらが圧倒的に有利とも言えず相手の方が早いが先制攻撃がある分ギルガルドも戦えなくない。
『キングシールド』持ちの場合はある程度突っ込んでも問題ないですが、『キングシールド』を持っていない場合、攻撃+影うちで倒しきらなくてはいけません。
ロトムなどの中耐久を持っている場合攻撃+影うちで落ないことが多くその場合キングシールドがないことでほぼ選択肢が交換しかなくなってしまいます。
であれば繰り出し性能の高いギルガルドに無理をさせる必要はなく温存して有利な相手に繰り出してけるようにすべきです。
C.に関しては特に眠りが顕著で攻撃技しか持っていないと眠り状態でもブレードに変化しまいます。そのため状態異常を撒くフシギバナなどはそこそこ相性が良くても相手にするのは控えたほうが良いです。
★まとめ : 居座りは基本無理。繰り出し性能を活かし有利な相手だけ戦わせる。
②『キングシールド』有りの場合
『キングシールド』を採用する場合の重要な点は以下の3つ。
A.安易に『キングシールド』をしない(安定行動と思ってはいけない)
B.『キングシールド』は積み、みがわりの起点にされやすいことを意識する。
C.『キングシールド』のイメージは『まもる』ではなく『カウンター』
A.は①とほぼいっしょ。
『キングシールド』を持ってることを自らバラす必要はない。
交換で戻ることも当然選択肢に含めて考えるべき。
詳しくはC.にて後述する。
B.もほぼ共通で述べたのと同様。
ギルガルドの『キングシールド』は相手も当然警戒してくるのでより起点になりやすい。
C.『キングシールド』を『まもる』の派生だと考えてはいけない。
考えるなら『カウンター』の派生と考えるべき。
様子見で『カウンター』を選択するのはリスクが高すぎる。
ここぞの場面で1度だけ決めるのが『キングシールド』の本当の使い方な気がする。
ただし、こだわりハチマキorこだわりスカーフが確定している相手には様子見で使うのもよし。特に『とんぼがえり』を捕まえられるとゲームプランも立てやすい。
★まとめ : 『キングシールド』はほんの一回ささやかに。
すごい長くなりました。
今回書いたのは明確な対策などではなかったですが、これでギルガルドの強さと脆さがわかったら対策は自ずとできるとおもいます。
ギルガルドは未だに研究中のポケモンなのでコメントなどいただけると幸いです。
では!
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
・第四回~ガブリアス:http://sunnybob.diarynote.jp/201312141630507565/
・第五回~ギルガルド:そんなに見たけりゃ見せてやるよ(震え声)
偽やすな兄貴からのリクエストにお応えしてギルガルド考察です。
このポケモンは環境初期から使っているので使用感も含め考察します。
■ギルガルドの紹介
ギルガルドはXYで登場した新ポケモンです。
なので一応いろいろと紹介。
タイプ:はがね/ゴースト
種族値:
HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早
ギルガルド(シールド) 60 50 150 50 150 60
ギルガルド(ブレード) 60 150 50 150 50 60
特性:バトルスイッチ
このギルガルドというポケモン非常に独特です。
まず、タイプ。
初の鋼+ゴーストの組み合わせ。
鋼のタイプ相性見直しがありましたが、 半減8つ、1/4が1つ、無効3つ という凄まじい耐性を誇ります。
そしてギルガルドを語るうえで欠かせない特性。
「バトルスイッチ」は以下の特徴をもつ特性です。
・繰り出された時点では『シールドフォルム』という形態である。
・攻撃技を出す直前に『ブレードフォルム』という形態に変化する。
・『ブレードフォルム』になると種族値 が変化する。(上記種族値参考)
・『ブレードフォルム』から『シールドフォルム』に戻るためには以下のいずれかが必要。
1.手持ちに戻る。
2.技『キングシールド』を試行する。
形態と種族値が変化する特性は以前もありました(ダルマモード、かわりもの)が、毎ターンコロコロ形態が変化するのはギルガルドが初めて。
■ギルガルドの強さ
さて、ここまで書きましたがギルガルドの強さはこれだけである程度は伝わります。
『凄まじい耐性』を誇り、『繰り出されるときは非常に固く』、『攻める際は超攻撃力』となる。
種族値、耐性、特性からギルガルドを見るだけでこのポケモンが相当厄介なのは一目瞭然です。
例を挙げて説明しましょう。
まず、受けの性能。
シールドフォルムの固さは陽気ガブリアスの地震を確定で耐えます。
また、技『キングシールド』の存在により、物理ポケモンに接触攻撃をためらわせることができます。
(※『キングシールド』:攻撃技のみを防げる『まもる』、接触技を防いだ場合相手の攻撃ランクを2つ下げる)
そして耐性はラッキーをほぼ完封でき、相性が良いとされる「格闘技+岩技」を半減以下でうけられ、圧巻はサザンドラとの相性補完ではすべてのタイプを半減以下で受けることが可能です。
そして攻撃性能。
攻撃種族値150から繰り出されるアイアンヘッドはメタグロスのコメットパンチ並の威力を誇り、特攻種族値150からのシャドーボールはシャンデラよりも強力。
さらに影撃はマリルリのアクアジェット並の攻撃力をもつ。
凄まじい耐久力の『シールドフォルム』で相手の攻撃を受け、超破壊力の『ブレードフォルム』で相手を倒すのが基本戦術。
『シールドフォルム』で受け、『ブレードフォルム』で攻撃した場合の実質的な種族値はアルセウスと同等の720!!!
さらに、アルセウス(もう比較対象がおかしいな)よりはるかに優秀な耐性により繰り出し性能も非常に高く手持ちに戻ることで『シールドフォルム』戻れるのでサイクル戦にも非常に強いのが特徴です。
■ギルガルドの弱み
とまあこんなのはwikiでもみればすぐに載ってるのでせっかく記事を見に来てくれた人に役割をもてていませんな。
机上の強さは十分理解できた・・・じゃあ、実戦では?
そこんとこどうなんだ?(自問自答)
実は上で書いたみたいな絶対的な(それこそアルセウスみたいな)強さはないです。
ではギルガルドのどこが弱みなのでしょう?
そこを『考察』していこうと思います。
1.耐性
前述したようにギルガルドは凄まじい耐性を誇ると書きました。
しかし、よくよく見てみると弱点は4つ。
そのうち2つは「ほのお」「じめん」の非常にメジャーなタイプです。
その為、意外と弱点がつかれることが多いです。
2.攻撃力
攻撃・特攻種族値は圧巻の150ですが、一致技の威力が80どまり。
なので積技なしだと等倍では一撃での突破はほぼ困難。
また、耐性優秀な鋼・ゴーストですが、効果抜群の範囲は広くなく意外と攻撃力に不満を覚えることがあります。
3.バトルスイッチ
ギルガルドの長所にして短所。
この特性により後攻時のギルガルドは720の種族値を誇ります。
その一方でブレードフォルム変化後は防御・特防ともに50とぺらっぺらとなります。
もう一度シールドフォルムに戻るためには手持ちに戻るかキングシールドを使うことが必要になります。
ここで 『1ターンの空白時間』が生まれるわけです。
ポケモンの1ターンは非常に大きく、1ターンが勝敗を分けることも多々あります。
愚直にシールド→ブレード→シールドを繰り返していると1ループの度に相手に1ターンのアドバンテージを与えてしまうことになります。
1ループで確実に相手を倒していけるのであれば1ターンなど安いものですが、前述したようにギルガルドは種族値の割には攻撃性能は並です。
また、バトルスイッチは攻撃が成功したかにかかわらず形態変化をしてしまいます。
なので、混乱やまひなど行動不能系の状態異常には非常に弱いです。
眠り状態でも攻撃技を選択してしまうとブレードフォルムに変わってしまうので起きたターンに攻撃ができないことが多いという弱点もあります。
(逆に眠っていてもキングシールドを選択すればシールドフォルムに戻れます)
さらにこれらの状態異常技はキングシールドでは防げないのでかなり苦手としています。
ギルガルドの弱点をまとめると
①耐性の割には弱点がメジャー。
②抜群範囲が狭く、一致技の威力が80どまりなので意外と火力不足。
③バトルスイッチの性質上相手に1ターンの猶予を与えてしまいやすい。
④状態異常に弱い
の4点ですね。
■結局強いの?弱いの?
結局強いか弱いか、これもうわかんねぇな・・・という方が多いかと思います。
私の意見ではギルガルドは非常に優秀なポケモンだと考えています。
正確にいえば『非常に強力だが使い方の難しいポケモン』でしょうか。
では、最後にギルガルドの使い方について考察しましょう。
ギルガルドの型によって使い方は大きく違います。
型というか主に『キングシールド』の有無です。
しかしどちらの方でも共通する部分はあるのでまずはその共通部分を。
①積まれるぐらいなら捨てる。
前述したとおりブレード→シールドに戻るためには『1ターンの空白時間』が生まれます。
相手は当然この1ターンを有用に使おうとしてきます。
『りゅうのまい』『ちょうのまい』『つるぎのまい』の三大演舞はそのまま3タテを喰らう恐れがあります。
なので、少しでも積まれそうだと思った場合は、『キングシールド』や交換で積む隙を作ってしまうくらいなら攻撃を選択し、相手が攻撃してこちらが倒された方がまだましです。
その時の残りのポケモンや状況などによって変わりますが、ブレード→シールドを前提で運用はしますが、それにこだわりすぎるのは敗北の原因になるので注意。
②影うちは読まれてる。
ほぼどの方でもかげうちが入っているため影うちは読まれてると思ってよいでしょう。
例えばゲンガーとの対面でゲンガーのシャドーボールを耐え返しのシャドーボールでタスキ発動。
この次の影うちはほぼ読まれています。
相手がガルーラなどを繰り出すならこのタイミングです。
流石に読み読みになるので確実性はほぼないですが、①でも述べたとおりギルガルドを捨ててでもガルーラを無償降臨させたくない場面ではラスターカノンを選択することも必要になります。
★まとめ : ギルガルドは捨て方が肝心!
では個別に『キングシールド』の有無で使い方を見ていきましょう。
①『キングシールド』無しの場合
『キングシールド』を採用しない場合の重要な点は以下の3つ。
A.『キングシールド』がないことを悟られない(4つめの技を安易に見せない)
B.相性が良い場合以外は居座らない(相性五分は不利と考えるべし)
C.状態異常持ちの相手は避ける
A.に関してはどのポケモンでも言えることですが相手に必要な情報を与えないこと。
特にギルガルドはこれが重要で、バレていない限りは相手は接触技を嫌ってきます。
これはメガガルーラ、バンギラスなどの『かみくだく』持ちを相手にするときには顕著なので立ち回りは注意しましょう。
B.に関しては例えば水ロトムとの対面。
どちらが圧倒的に有利とも言えず相手の方が早いが先制攻撃がある分ギルガルドも戦えなくない。
『キングシールド』持ちの場合はある程度突っ込んでも問題ないですが、『キングシールド』を持っていない場合、攻撃+影うちで倒しきらなくてはいけません。
ロトムなどの中耐久を持っている場合攻撃+影うちで落ないことが多くその場合キングシールドがないことでほぼ選択肢が交換しかなくなってしまいます。
であれば繰り出し性能の高いギルガルドに無理をさせる必要はなく温存して有利な相手に繰り出してけるようにすべきです。
C.に関しては特に眠りが顕著で攻撃技しか持っていないと眠り状態でもブレードに変化しまいます。そのため状態異常を撒くフシギバナなどはそこそこ相性が良くても相手にするのは控えたほうが良いです。
★まとめ : 居座りは基本無理。繰り出し性能を活かし有利な相手だけ戦わせる。
②『キングシールド』有りの場合
『キングシールド』を採用する場合の重要な点は以下の3つ。
A.安易に『キングシールド』をしない(安定行動と思ってはいけない)
B.『キングシールド』は積み、みがわりの起点にされやすいことを意識する。
C.『キングシールド』のイメージは『まもる』ではなく『カウンター』
A.は①とほぼいっしょ。
『キングシールド』を持ってることを自らバラす必要はない。
交換で戻ることも当然選択肢に含めて考えるべき。
詳しくはC.にて後述する。
B.もほぼ共通で述べたのと同様。
ギルガルドの『キングシールド』は相手も当然警戒してくるのでより起点になりやすい。
C.『キングシールド』を『まもる』の派生だと考えてはいけない。
考えるなら『カウンター』の派生と考えるべき。
様子見で『カウンター』を選択するのはリスクが高すぎる。
ここぞの場面で1度だけ決めるのが『キングシールド』の本当の使い方な気がする。
ただし、こだわりハチマキorこだわりスカーフが確定している相手には様子見で使うのもよし。特に『とんぼがえり』を捕まえられるとゲームプランも立てやすい。
★まとめ : 『キングシールド』はほんの一回ささやかに。
すごい長くなりました。
今回書いたのは明確な対策などではなかったですが、これでギルガルドの強さと脆さがわかったら対策は自ずとできるとおもいます。
ギルガルドは未だに研究中のポケモンなのでコメントなどいただけると幸いです。
では!
【ポケモン】要注意ポケモン考察④ ~ガブリアス~
2013年12月14日 ポケモン コメント (5)○要注意ポケモン考察シリーズ
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
・第四回~ガブリアス:じゃけん、考察しましょうね^~
■環境トップメタ?
前回までで考察した3体が環境のトップメタだと思っています。
しかし、使用率で言うとその3体を凌ぐのがこのガブリアス。
おそらく使用率No1ではないでしょうか。
高い抜き性能と広い攻撃範囲と上から殴れるすばやさ1撃で倒れない頑丈さを持ち合わせた非常に強力なポケモンです。
これだけ強力なポケモンを考察しなくて何が「要注意ポケモン考察」か!
■ガブリアスの強さ
ガブリアスの種族値なんかみんな暗記してるからどうして張る必要があるんですか(暴論)
※種族値が知りたい方はガブリアスでググれば出てきます
まずガブリアスの最大の特徴として素早さ種族値102のスピードから繰り出される攻撃種族値130のタイプ一致高威力技による抜き性能です。
特にガブリアスの強さを際立てているのが『ドラゴン技+地面技』の超広範囲技をタイプ一致で繰り出せるところでしょう。
『ドラゴン技+地面技』を半減以下に抑えられるのはエアームド、トゲキッス、浮遊ドータクン、ヌケニン、エルフーン(未解禁)ぐらいしかいません。
フェアリーという無効属性が増えたにもかかわらずこれだけしかいないとか頭おかしい・・・
そしてガブリアスの強さを支えるのが、憎らしいほど美しいまでの耐久値です。
サブウエポンのめざ氷程度は耐える耐久を持ち、等倍であれば2発耐えもあり得、電気技読みで無償降臨も可能と繰り出し性能も非常に高いです。
そして地味にいやらしいのが型の多さ。
基本は物理アタッカーとして運用されるが対策のエアームドやその他物理受けを突破するために「りゅうせいぐん」「だいもんじ」を所持していたり、フェアリーに対して「どくづき」「アイアンヘッド」を撃てたり、はたまたさめはだ+ゴツゴツメットで物理受けとして運用されたりと以外に型が多いのがいやらしいです。
第四世代のシロナ様からXYのレーティングまで長きにわたりトップメタを走り続けている強ポケです。
■ウエポン考察
ガブリアスを考察するうえでもっとも重要なのがメインウエポン2つ。
ほぼ確定で入っているのが『じしん』。
癖がなく非常に使いやすいガブリアスの主力技です。
ここはほぼ疑う余地ないと思います。ド変態型のねむねごドラテとかでもない限りはいる技でしょう。
さて、問題がもう1枠。
ドラゴン技の枠です。
『げきりん』の搭載率がもっとも高いですが、他行動不能+交換不能+混乱とそれなりのリスクがあります。
特に交換不能はドラゴン無効のフェアリーを繰り出される可能性が高く危険性が高いです。
他の選択肢として『ダブルチョップ』はみがわり耐性、『ドラゴンダイブ』はちいさくなる対策、『ドラゴンクロー』は安定性というメリットがありますが、『げきりん』にくらべて威力が低くガブリアスの抜き性能を生かせないことがあります。
個人的にはドラゴン技は『げきりん』がいいと思います。
げきりんの初撃がフェアリーに対して撃った場合、行動不能とはならないので交換可能です。2撃目でフェアリーに出てこられると厳しいですがその場合は1撃目は他のポケモンに当てているということなので1対1には最悪なってくれるはずです。
さて、サブウエポン。
メイン技の地面と相性補完の高い『ストーンエッジ』『いわなだれ』。
呼ぶ物理受け鋼に対して強い『だいもんじ』。
龍を無効化するフェアリーに対しての『どくづき』『アイアンヘッド』。
物理受け対策の『りゅうせいぐん』。
突破力をあげる『つるぎのまい』。
おにび、睡眠対策の『みがわり』。
かなり充実しています。
型次第ではほぼ突破できないポケモンがいないといって過言ではないと思います。
■ではどう対策するか。
ガブリアスの『ドラゴン技+地面技』を単体でカバーできるポケモンが少ないことは前述しました。
しかし、『ドラゴン技』、『地面技』のどちらかであれば無効できるタイプ、とくせいがあるうえげきりんにはリスクがあります。
そこを突く立ち回りが必要となります。
まずパーティ構築。
・鋼orフェアリーは1体はいれる。
ガブリアスのげきりんに一貫性を持たれると非常につらいです。
そのためげきりんを撃つのをためらわせられる鋼・フェアリーはパーティに1体はいたほうがよいでしょう。
・ふゆうor飛行は1体は欲しい。
こちらは↑よりは重要度は低いですが、地震の一貫性を取られないためです。
特に↑で入れた鋼に対してガブはじしんを撃ちたいので地震の一貫性があると鋼が交換で出ていけなくなります。
この2点を意識したパーティにするとガブリアスに無双されることは減ると思います。
とはいえガブリアス側もこれらのポケモンに当然対応できるようにしているはずなのでさらに技で対策します。
・おにび
半減できるポケモンが少ないなら攻撃力を半減させればいい。
ただし、みがわりもちやラム持ちが多いため注意が必要。
・こおりのつぶてなどの先制技
ガブリアス唯一の欠点。先制技を持たない点。
なので交替戦で削って先制技で撃ち落とせると非常に良い。
タスキ先制技はさめはだにちゅうい。(つぶてなら気にしなくてOK)
・めざめるパワー(氷)
弱体化したので確1をとるのはきつい。
氷ジュエルが解禁されれば選択肢に入るか。
・スカーフor眼鏡トリック
私が行きついた結論。
上述したように『ドラゴン』『地面』のどちらかであれば対処は非常に楽。
技の選択をしばってしまえばそこまで脅威ともなりづらい。
無効ポケモンを出して交替際に負担をかけてやれば相手のサイクルは簡単に壊れます。
オススメのポケモンはスカーフ火ロトム。
ガブリアスに対して鬼火程度しか有効打がないのでガブリアス側は『みがわり』『つるぎのまい』を選択しやすいです。
そこにスカーフトリックをぶち込んでやれば無償降臨し放題。
ガブリアスでサザンドラ対策してるパーティにはそれでサザンドラ出すだけでGGなのでかなり使用感はよかったです。
メガストーン持ちだとやばいけどおらんやろ(希望)
その他に
タスキマニューラなんかもほとんどの型のガブリアスを対面からなら倒せるのでどうしてもガブリアスが倒せないという場合は採用してみるといいかもしれない。
■まとめ
・ガブリアスを単体で対策するのは至難の業。
・パーティ構築から意識する必要あり(鋼・妖)
・『ドラゴン技+地面技』をどげんかせんといかん。
・確実性のある対策はほぼないので立ち回りでどうにかするしかない。
・だからこいつきらいなんだよ(暴言)
今回はあんまり役に立たない考察だった(小並感)
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
・第四回~ガブリアス:じゃけん、考察しましょうね^~
■環境トップメタ?
前回までで考察した3体が環境のトップメタだと思っています。
しかし、使用率で言うとその3体を凌ぐのがこのガブリアス。
おそらく使用率No1ではないでしょうか。
高い抜き性能と広い攻撃範囲と上から殴れるすばやさ1撃で倒れない頑丈さを持ち合わせた非常に強力なポケモンです。
これだけ強力なポケモンを考察しなくて何が「要注意ポケモン考察」か!
■ガブリアスの強さ
ガブリアスの種族値なんかみんな暗記してるからどうして張る必要があるんですか(暴論)
※種族値が知りたい方はガブリアスでググれば出てきます
まずガブリアスの最大の特徴として素早さ種族値102のスピードから繰り出される攻撃種族値130のタイプ一致高威力技による抜き性能です。
特にガブリアスの強さを際立てているのが『ドラゴン技+地面技』の超広範囲技をタイプ一致で繰り出せるところでしょう。
『ドラゴン技+地面技』を半減以下に抑えられるのはエアームド、トゲキッス、浮遊ドータクン、ヌケニン、エルフーン(未解禁)ぐらいしかいません。
フェアリーという無効属性が増えたにもかかわらずこれだけしかいないとか頭おかしい・・・
そしてガブリアスの強さを支えるのが、憎らしいほど美しいまでの耐久値です。
サブウエポンのめざ氷程度は耐える耐久を持ち、等倍であれば2発耐えもあり得、電気技読みで無償降臨も可能と繰り出し性能も非常に高いです。
そして地味にいやらしいのが型の多さ。
基本は物理アタッカーとして運用されるが対策のエアームドやその他物理受けを突破するために「りゅうせいぐん」「だいもんじ」を所持していたり、フェアリーに対して「どくづき」「アイアンヘッド」を撃てたり、はたまたさめはだ+ゴツゴツメットで物理受けとして運用されたりと以外に型が多いのがいやらしいです。
第四世代のシロナ様からXYのレーティングまで長きにわたりトップメタを走り続けている強ポケです。
■ウエポン考察
ガブリアスを考察するうえでもっとも重要なのがメインウエポン2つ。
ほぼ確定で入っているのが『じしん』。
癖がなく非常に使いやすいガブリアスの主力技です。
ここはほぼ疑う余地ないと思います。ド変態型のねむねごドラテとかでもない限りはいる技でしょう。
さて、問題がもう1枠。
ドラゴン技の枠です。
『げきりん』の搭載率がもっとも高いですが、他行動不能+交換不能+混乱とそれなりのリスクがあります。
特に交換不能はドラゴン無効のフェアリーを繰り出される可能性が高く危険性が高いです。
他の選択肢として『ダブルチョップ』はみがわり耐性、『ドラゴンダイブ』はちいさくなる対策、『ドラゴンクロー』は安定性というメリットがありますが、『げきりん』にくらべて威力が低くガブリアスの抜き性能を生かせないことがあります。
個人的にはドラゴン技は『げきりん』がいいと思います。
げきりんの初撃がフェアリーに対して撃った場合、行動不能とはならないので交換可能です。2撃目でフェアリーに出てこられると厳しいですがその場合は1撃目は他のポケモンに当てているということなので1対1には最悪なってくれるはずです。
さて、サブウエポン。
メイン技の地面と相性補完の高い『ストーンエッジ』『いわなだれ』。
呼ぶ物理受け鋼に対して強い『だいもんじ』。
龍を無効化するフェアリーに対しての『どくづき』『アイアンヘッド』。
物理受け対策の『りゅうせいぐん』。
突破力をあげる『つるぎのまい』。
おにび、睡眠対策の『みがわり』。
かなり充実しています。
型次第ではほぼ突破できないポケモンがいないといって過言ではないと思います。
■ではどう対策するか。
ガブリアスの『ドラゴン技+地面技』を単体でカバーできるポケモンが少ないことは前述しました。
しかし、『ドラゴン技』、『地面技』のどちらかであれば無効できるタイプ、とくせいがあるうえげきりんにはリスクがあります。
そこを突く立ち回りが必要となります。
まずパーティ構築。
・鋼orフェアリーは1体はいれる。
ガブリアスのげきりんに一貫性を持たれると非常につらいです。
そのためげきりんを撃つのをためらわせられる鋼・フェアリーはパーティに1体はいたほうがよいでしょう。
・ふゆうor飛行は1体は欲しい。
こちらは↑よりは重要度は低いですが、地震の一貫性を取られないためです。
特に↑で入れた鋼に対してガブはじしんを撃ちたいので地震の一貫性があると鋼が交換で出ていけなくなります。
この2点を意識したパーティにするとガブリアスに無双されることは減ると思います。
とはいえガブリアス側もこれらのポケモンに当然対応できるようにしているはずなのでさらに技で対策します。
・おにび
半減できるポケモンが少ないなら攻撃力を半減させればいい。
ただし、みがわりもちやラム持ちが多いため注意が必要。
・こおりのつぶてなどの先制技
ガブリアス唯一の欠点。先制技を持たない点。
なので交替戦で削って先制技で撃ち落とせると非常に良い。
タスキ先制技はさめはだにちゅうい。(つぶてなら気にしなくてOK)
・めざめるパワー(氷)
弱体化したので確1をとるのはきつい。
氷ジュエルが解禁されれば選択肢に入るか。
・スカーフor眼鏡トリック
私が行きついた結論。
上述したように『ドラゴン』『地面』のどちらかであれば対処は非常に楽。
技の選択をしばってしまえばそこまで脅威ともなりづらい。
無効ポケモンを出して交替際に負担をかけてやれば相手のサイクルは簡単に壊れます。
オススメのポケモンはスカーフ火ロトム。
ガブリアスに対して鬼火程度しか有効打がないのでガブリアス側は『みがわり』『つるぎのまい』を選択しやすいです。
そこにスカーフトリックをぶち込んでやれば無償降臨し放題。
ガブリアスでサザンドラ対策してるパーティにはそれでサザンドラ出すだけでGGなのでかなり使用感はよかったです。
メガストーン持ちだとやばいけどおらんやろ(希望)
その他に
タスキマニューラなんかもほとんどの型のガブリアスを対面からなら倒せるのでどうしてもガブリアスが倒せないという場合は採用してみるといいかもしれない。
■まとめ
・ガブリアスを単体で対策するのは至難の業。
・パーティ構築から意識する必要あり(鋼・妖)
・『ドラゴン技+地面技』をどげんかせんといかん。
・確実性のある対策はほぼないので立ち回りでどうにかするしかない。
・だからこいつきらいなんだよ(暴言)
今回はあんまり役に立たない考察だった(小並感)
【ポケモン】要注意ポケモン考察③ ~フシギバナ~
2013年12月2日 ポケモン コメント (6)○要注意ポケモン考察シリーズ
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:見とけよ見とけよ~
■フシギバナの特徴と強さ
フシギバナの最大の特徴は、
繰り出し性能の高さと受けづらさ
です。
まず、繰り出し性能の高さ。
フシギバナの種族値を見てみると・・・
(左からHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)
フシギバナ80828310010080
メガフシギバナ8010012312212080
防御寄りのバランスの取れた種族値ということがわかります。
そして耐性。
メガフシギバナくさ/どく(あついしぼう適用)
ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ひこう/エスパー
いまひとつ(1/2)みず/でんき/かくとう/フェアリー
いまひとつ(1/4)くさ
こうかなし---
弱点2つに対し、半減5つとかなり優秀であることがわかります。
さらに、「どくどく」「やどりぎのタネ」無効なのでじわじわ削ることもできない強固な守りを持つポケモンです。
特に水ロトム、メガギャラドス、マリルリのメインウエポンを等倍以下に押さえ、ギガドレインによる抜群+回復でほぼ完封できる為、水流しの役割が非常に高いです。
そこで2つ目の「受けづらさ」が光ります。
上記のように水に対しては後出しから余裕で狩れるので水は逃げるしかありません。
フシギバナに強い、飛行・エスパーを出そうとしますが、フシギバナには「ねむりごな」「やどりぎのタネ」「どくどく」の交替際に強い技があります。
これらを入れられるとフシギバナが引いたところで不利になってしまうことが多いです。
(特に「ねむりごな」は後続が安全に着地できるので非常に強力)
なので、フシギバナを受けるためには
①フシギバナに対面で殴り勝てる(抜群をとれるor超火力技が打てるorフシギバナのウエポンを完封できる)
②交替際に負担をかける「ねむりごな」「やどりぎのタネ」「どくどく」(特にねむりごな)を無効化or軽減できる
を満たす必要があります。
特に②が厳しく草タイプのポケモンであれば「ねむりごな」「やどりぎのタネ」は無効化できますが、フシギバナのヘドロ爆弾に弱いため繰り出しづらいです。
なので特性「草食」、「マジックミラー」持ちのポケモンやヘドロ爆弾を苦手としない草ポケモン(鋼タイプ、毒タイプ、「防弾」)や「防塵ゴーグル」持ちのポケモン(ヤドリギは食らうので厳しいが)に対策が絞られる。
前回のファイアローは対策自体は簡単だが立ち回りが難しいポケモンでした。
今回のフシギバナは対策自体が困難なポケモンといえるでしょう。
■どう対策するか。
さて上述したようにフシギバナは対策そのものが難しいポケモンです。
まず、「対面で勝てること」はほとんど対策の基準になりません。
というのも水流し→交替際負担がフシギバナの役割なので対面で強いポケモンを挙げたところでそのシチュエーション自体作ることが難しいです。
なのでフシギバナ対策は「替え出しで勝てること」がほぼ前提となります。
フシギバナに替え出しで勝てるポケモンは多くありませんが存在します。
○ナットレイ
草・鋼でフシギバナをほぼ完封できる。
流行り過ぎるとめざ炎持ちが出てくる可能性あり。
○ブリガロン
こちらも草+防弾でフシギバナをほぼ完封できるが、「どくどく」「こうごうせい」タイプは厳しい。特にブリガロン側にも決定打がないので「どくどく」フシギバナは不利。
○エーフィ
マジックミラーでフシギバナのほとんどの補助技無効。
ナットレイ、ブリガロンと違いフシギバナへの打点があり脅威となれる。
物理フシギバナは無理。
○ヌメルゴン
ねむる持たせればほぼ封じられる。
ただし、素眠りになるとねむりごな撒かれたのとほぼ変わらなくなるので注意。
○メガゲンガー
ねむりごなされても最悪相手の無償降臨は防げる。
ヘドロ爆弾・ギガドレインを半減できる+弱点つけるわざを覚える。
サイコキネシスに割く枠があるかがポイントか。
○ドククラゲ
ヘドロ液でやどりぎ&ギガドレへのメタ。
ヘドロ爆弾半減。
水枠でフシギバナを対策できるので、眠らされてもフシギバナが交替しづらい。
地震を持たれるとつらい。
○フシギバナ
ミラーに持ち込む。
相手のウエポンは通らないのでこちらがフシギバナ狩りに特化していれば勝てる。
ただし、本来のフシギバナの役割が持てなくなる可能性が高い。
○オオスバメwithかえんだま
かえんだま根性でねむりごな+どくどく無効。
たぶん確1とれる火力。
読まれてヘドロ爆弾されて回されると(アカン)
○ランクルスwithかえんだま
おなじくやけど状態でねむりごな+どくどく無効。
そこそこ高い耐久+再生回復でヘドロ爆弾もらっても回せる。
火力は確1にできないが瞑想の起点にできる。
△鋼全般&毒全般
毒無効+ギガドレイン半減なので眠らされても耐え続けることが可能。
ただし、「ねむりごな」→「交換」のパターンは、起点にされる可能性大。
△草全般
ねむりごな&宿り木無効+ギガドレイン半減だがヘドロ爆弾抜群。
相当特殊耐久に自信があるポケモンでないと繰り出しづらい。
ポケモン単位での対策は難しいので道具に頼ってみる。
これらの道具に頼って交替際の負担を軽減し、「対面」の状況を作りやすくする。
○防塵ゴーグル
ねむりごな無効で無償降臨を狙う。
ただし、火力・耐久の底上げはできなくなるので注意
○ラムのみ
ねむりごな+どくどくを1回だけ無効にできる。
汎用性が高い分、他で消費していると対策にならない。
○カゴのみ
ねむりごなピンポ。
汎用性が低い分ほぼ確実に仕事をする。
さらに技に頼ってみる。
○ちょうはつ
メガギャラドスにもたせて交換読みで打つとかで何とか。
○しんぴのまもり
dds666さんが使用している型。
まず読まれないうえに龍であればほぼ舞えるのでカイリューに忍ばせておくとその後の起点にできる。
すばやさ調整がポイント。
後出しするならラムのみかゴーグルが必要。
○ねごと
ファイアローなんかに搭載しておくと便利。
ねむりごなが脅威ならば眠っていても戦えるようにすればよい。
技がランダムなのでフルアタ構成+ねごと以外は使いづらい。
△マジックコート
マジックミラーでいいよね?
こんなもんでしょうか。
まぁまだあるんでしょうが思いつかないし書くスペースないので。
何が言いたいかというとフシギバナに対して圧倒的に強いポケモンは数えるぐらいしかおらず、そのポケモンを対処できるポケモンとセットで使われるとかなり厳しい。
特にバンギラスはフシギバナ相手に出てくる飛行・エスパー・毒に強いためよくセットで使われます。
対策としてナットレイ、ブリガロンが優れているのはバンギラス+フシギバナの構成を1体で見られるからでしょう。
ただ、バナバンギのバンギは大文字持ちが多いので注意が必要です。
■フシギバナの弱点
逆にフシギバナの弱点は何か。
思うに決定力不足 ではないかと。
C120越えで決定力不足はないと思うかもしれませんが、まず攻撃範囲。
草+毒は鋼、毒で止まりやすく、草・毒ともに半減されるタイプの多い技です。
その他の枠は「ねむりごな」「やどりぎのたね」「どくどく」などの補助技で構成されることが多く、お世辞にも攻撃範囲が広いとは言いづらいです。
そのため終盤の足を止めての打ち合いでは打ち負けることが多く、「ねむりごな」にたよった戦い方を強いられます。
その「ねむりごな」も命中75%の不安定な技で、相手の行動を縛っておけるターンも不安定です。
そして技の威力。
フシギバナの構成として多いのが「ギガドレイン+ヘドロ爆弾」。
これらは抜群をとれるのであれば素晴らしい性能ですが、等倍以下だと確定2発にすら入らないような威力です。
さらに積技と道具。
当然メガフシギバナはメガストーンを持っているので火力底上げの道具を持てず、フシギバナが持っているのは黒いヘドロがほとんどです。
また「ねむりごな」などの補助技に枠を割かれるため、積技の「せいちょう」を入れる枠がほぼありません。
これらからフシギバナの弱点は「交替戦後の終盤の打ち合い」に弱いということでしょうか。
死に出しから龍を投げられたときに「ねむりごな」を撃つしかないので終盤では序盤中盤の交替戦ほどの脅威はありません。
なのでいかに交替戦で相手のパーティを歪ませるかがフシギバナを使用する際の重要なポイントになるのかと思います。
■まとめ
・フシギバナを替え出しから潰せるポケモンが少ない=対策が難しい。
・その為交替戦では非常に強い。
・交替戦後の死に出しからの打ち合いの際は「積技」「高威力技」「ドラゴン耐性」がないので苦手
・いかに交替戦で相手のパーティを崩すかがフシギバナの真骨頂
やっぱりまごうことなき要注意ポケですわ。
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:見とけよ見とけよ~
■フシギバナの特徴と強さ
フシギバナの最大の特徴は、
繰り出し性能の高さと受けづらさ
です。
まず、繰り出し性能の高さ。
フシギバナの種族値を見てみると・・・
(左からHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)
フシギバナ80828310010080
メガフシギバナ8010012312212080
防御寄りのバランスの取れた種族値ということがわかります。
そして耐性。
メガフシギバナくさ/どく(あついしぼう適用)
ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ひこう/エスパー
いまひとつ(1/2)みず/でんき/かくとう/フェアリー
いまひとつ(1/4)くさ
こうかなし---
弱点2つに対し、半減5つとかなり優秀であることがわかります。
さらに、「どくどく」「やどりぎのタネ」無効なのでじわじわ削ることもできない強固な守りを持つポケモンです。
特に水ロトム、メガギャラドス、マリルリのメインウエポンを等倍以下に押さえ、ギガドレインによる抜群+回復でほぼ完封できる為、水流しの役割が非常に高いです。
そこで2つ目の「受けづらさ」が光ります。
上記のように水に対しては後出しから余裕で狩れるので水は逃げるしかありません。
フシギバナに強い、飛行・エスパーを出そうとしますが、フシギバナには「ねむりごな」「やどりぎのタネ」「どくどく」の交替際に強い技があります。
これらを入れられるとフシギバナが引いたところで不利になってしまうことが多いです。
(特に「ねむりごな」は後続が安全に着地できるので非常に強力)
なので、フシギバナを受けるためには
①フシギバナに対面で殴り勝てる(抜群をとれるor超火力技が打てるorフシギバナのウエポンを完封できる)
②交替際に負担をかける「ねむりごな」「やどりぎのタネ」「どくどく」(特にねむりごな)を無効化or軽減できる
を満たす必要があります。
特に②が厳しく草タイプのポケモンであれば「ねむりごな」「やどりぎのタネ」は無効化できますが、フシギバナのヘドロ爆弾に弱いため繰り出しづらいです。
なので特性「草食」、「マジックミラー」持ちのポケモンやヘドロ爆弾を苦手としない草ポケモン(鋼タイプ、毒タイプ、「防弾」)や「防塵ゴーグル」持ちのポケモン(ヤドリギは食らうので厳しいが)に対策が絞られる。
前回のファイアローは対策自体は簡単だが立ち回りが難しいポケモンでした。
今回のフシギバナは対策自体が困難なポケモンといえるでしょう。
■どう対策するか。
さて上述したようにフシギバナは対策そのものが難しいポケモンです。
まず、「対面で勝てること」はほとんど対策の基準になりません。
というのも水流し→交替際負担がフシギバナの役割なので対面で強いポケモンを挙げたところでそのシチュエーション自体作ることが難しいです。
なのでフシギバナ対策は「替え出しで勝てること」がほぼ前提となります。
フシギバナに替え出しで勝てるポケモンは多くありませんが存在します。
○ナットレイ
草・鋼でフシギバナをほぼ完封できる。
流行り過ぎるとめざ炎持ちが出てくる可能性あり。
○ブリガロン
こちらも草+防弾でフシギバナをほぼ完封できるが、「どくどく」「こうごうせい」タイプは厳しい。特にブリガロン側にも決定打がないので「どくどく」フシギバナは不利。
○エーフィ
マジックミラーでフシギバナのほとんどの補助技無効。
ナットレイ、ブリガロンと違いフシギバナへの打点があり脅威となれる。
物理フシギバナは無理。
○ヌメルゴン
ねむる持たせればほぼ封じられる。
ただし、素眠りになるとねむりごな撒かれたのとほぼ変わらなくなるので注意。
○メガゲンガー
ねむりごなされても最悪相手の無償降臨は防げる。
ヘドロ爆弾・ギガドレインを半減できる+弱点つけるわざを覚える。
サイコキネシスに割く枠があるかがポイントか。
○ドククラゲ
ヘドロ液でやどりぎ&ギガドレへのメタ。
ヘドロ爆弾半減。
水枠でフシギバナを対策できるので、眠らされてもフシギバナが交替しづらい。
地震を持たれるとつらい。
○フシギバナ
ミラーに持ち込む。
相手のウエポンは通らないのでこちらがフシギバナ狩りに特化していれば勝てる。
ただし、本来のフシギバナの役割が持てなくなる可能性が高い。
○オオスバメwithかえんだま
かえんだま根性でねむりごな+どくどく無効。
たぶん確1とれる火力。
読まれてヘドロ爆弾されて回されると(アカン)
○ランクルスwithかえんだま
おなじくやけど状態でねむりごな+どくどく無効。
そこそこ高い耐久+再生回復でヘドロ爆弾もらっても回せる。
火力は確1にできないが瞑想の起点にできる。
△鋼全般&毒全般
毒無効+ギガドレイン半減なので眠らされても耐え続けることが可能。
ただし、「ねむりごな」→「交換」のパターンは、起点にされる可能性大。
△草全般
ねむりごな&宿り木無効+ギガドレイン半減だがヘドロ爆弾抜群。
相当特殊耐久に自信があるポケモンでないと繰り出しづらい。
ポケモン単位での対策は難しいので道具に頼ってみる。
これらの道具に頼って交替際の負担を軽減し、「対面」の状況を作りやすくする。
○防塵ゴーグル
ねむりごな無効で無償降臨を狙う。
ただし、火力・耐久の底上げはできなくなるので注意
○ラムのみ
ねむりごな+どくどくを1回だけ無効にできる。
汎用性が高い分、他で消費していると対策にならない。
○カゴのみ
ねむりごなピンポ。
汎用性が低い分ほぼ確実に仕事をする。
さらに技に頼ってみる。
○ちょうはつ
メガギャラドスにもたせて交換読みで打つとかで何とか。
○しんぴのまもり
dds666さんが使用している型。
まず読まれないうえに龍であればほぼ舞えるのでカイリューに忍ばせておくとその後の起点にできる。
すばやさ調整がポイント。
後出しするならラムのみかゴーグルが必要。
○ねごと
ファイアローなんかに搭載しておくと便利。
ねむりごなが脅威ならば眠っていても戦えるようにすればよい。
技がランダムなのでフルアタ構成+ねごと以外は使いづらい。
△マジックコート
マジックミラーでいいよね?
こんなもんでしょうか。
まぁまだあるんでしょうが思いつかないし書くスペースないので。
何が言いたいかというとフシギバナに対して圧倒的に強いポケモンは数えるぐらいしかおらず、そのポケモンを対処できるポケモンとセットで使われるとかなり厳しい。
特にバンギラスはフシギバナ相手に出てくる飛行・エスパー・毒に強いためよくセットで使われます。
対策としてナットレイ、ブリガロンが優れているのはバンギラス+フシギバナの構成を1体で見られるからでしょう。
ただ、バナバンギのバンギは大文字持ちが多いので注意が必要です。
■フシギバナの弱点
逆にフシギバナの弱点は何か。
思うに決定力不足 ではないかと。
C120越えで決定力不足はないと思うかもしれませんが、まず攻撃範囲。
草+毒は鋼、毒で止まりやすく、草・毒ともに半減されるタイプの多い技です。
その他の枠は「ねむりごな」「やどりぎのたね」「どくどく」などの補助技で構成されることが多く、お世辞にも攻撃範囲が広いとは言いづらいです。
そのため終盤の足を止めての打ち合いでは打ち負けることが多く、「ねむりごな」にたよった戦い方を強いられます。
その「ねむりごな」も命中75%の不安定な技で、相手の行動を縛っておけるターンも不安定です。
そして技の威力。
フシギバナの構成として多いのが「ギガドレイン+ヘドロ爆弾」。
これらは抜群をとれるのであれば素晴らしい性能ですが、等倍以下だと確定2発にすら入らないような威力です。
さらに積技と道具。
当然メガフシギバナはメガストーンを持っているので火力底上げの道具を持てず、フシギバナが持っているのは黒いヘドロがほとんどです。
また「ねむりごな」などの補助技に枠を割かれるため、積技の「せいちょう」を入れる枠がほぼありません。
これらからフシギバナの弱点は「交替戦後の終盤の打ち合い」に弱いということでしょうか。
死に出しから龍を投げられたときに「ねむりごな」を撃つしかないので終盤では序盤中盤の交替戦ほどの脅威はありません。
なのでいかに交替戦で相手のパーティを歪ませるかがフシギバナを使用する際の重要なポイントになるのかと思います。
■まとめ
・フシギバナを替え出しから潰せるポケモンが少ない=対策が難しい。
・その為交替戦では非常に強い。
・交替戦後の死に出しからの打ち合いの際は「積技」「高威力技」「ドラゴン耐性」がないので苦手
・いかに交替戦で相手のパーティを崩すかがフシギバナの真骨頂
やっぱりまごうことなき要注意ポケですわ。