色塗り楽しい病から抜け出せないのでなかなかガチマッチいかないからうまくならないさにーさんです。

とにかくシャプマのナワバリバトルの塗り性能は神。
マイア=サンとタイマンナワバリした時もこっちの方が戦闘明らかに弱いんだけど塗り性能だけでカーボンローラー圧倒出来たのはワロタ。

ローラー並のムラのない塗りとシューターのインク効率とボムラッシュの広範囲無差別塗りが合わさって最強に見える。
とにかくシャプマに慣れるとダイナモやパブロすら「なかなか塗れないなぁ…」と思ってしまう。(ダイナモパブロは細かい塗り込みが出来ないからね。しょうがないね。)

カーボンローラーデコは細かい塗り込みとボムラッシュの好きな組み合わせだけど高所に登れないのが若干キツイ。

スプラトゥーン初めて1ヶ月経つけどシャプマ以外の武器が上達しないのはシャプマ楽しすぎてこればっかり使ってるからなんだよなぁ…
本当はバレスピとか使ってGTA的な殺戮機械もやってみたいけど「塗らなきゃ(使命感)」ってなって気づいたらシャプマ使ってる。

みんなもシャプマ使おう(提案)

【パワプロ】闘会議イベントサクセス
【パワプロ】闘会議イベントサクセス
デッキは
前:スバル、鈴本、片桐
後:東條、ウド、久方

鈴本だけPR。
筋力+試合経験デッキ。
矢部くんも持ってるけど練習被せるのとコツの潰しやすさ的に東條を選択。

立ち回り上大事だと感じたのはラブパワー。
片桐のデートが体力回復しない+やる気削るのでラブパがどれだけ起きるかがポイントかな。
試行回数増やすために何もない練習の時は常に片桐を追う。
練習に片桐もいなかったらデート。

この立ち回りでうまく噛み合って7500オーバー出た。
なんとか2500位入ってメジャーチケ欲しい。


もうこれ以上は出そうにないんで招き温存で累計だけ回収しまふ。
久しぶりのパワプロネタ。

スプラ日記ばかりだけど実はパワプロの方がやってるっていうね。
割とパワプロはイベントとかはひたすら回すだけなので書くことない。

で、久々にピンときたデッキが思いついたので考察。

その名も『ヴィクター東條三股理論』

デッキ構成は
前:ヴィクター、氷上、小筆
後:東條、木場静、(フリー枠)

ヴィクターが氷上、木場静、小筆と彼女3人の金特の下位コツをカバーしており、そのヴィクターでコツを得られないパワヒ広角を東條で補うシナジーデッキ。
このデッキのポイントは2つ。
1つは必要な下位コツを2人でカバーできること。
これにより残りの一枠にフリー枠ができ、様々な選択ができること。(後イベ限定だが)
例えば田中山を入れて魔術師を取りに行ったり、ウドを入れて査定を伸ばしたり、鎌苅を入れて打撃のスペシャリストを作ったりと色々なアレンジが可能。
2点目は固有持ち2体と彼女3人の経験点の暴力。
筋力技術に関してはカンストを気にしながらプレイするレベル。
唯一敏捷のみ稼ぎどころがないので俊足選手は作れない難点はあるが、残り1枠のスペースに走塁キャラを入れる事でカバーも可能。

さて、このデッキの良いところを紹介したがこのデッキの悪いところを紹介しよう。

とにかくデート完走&コツ回収が難しい。
コツを追いすぎるとデートが詰まるしデート行き過ぎるとコツ回収ができない。

流し打ち粘りうちをコツ3で潰すのは当然だが、時期次第ではアベヒパワヒ広角もコツ3で潰していく。
このデッキは技術の供給量が多いため特に東條のパワヒ広角は先に潰して筋力をもらう方が良いかもしれない。
対左は潰すにはキツイがコツ3まで来ていればヴィクター氷上で重ね取りなので金特取得可能。

デートについては体力回復過多を気にしてはいけない。
とにかく練習が良くなかったらデートしていく。
1セクション分丸ごとデートに費やす必要がある。
全員のデートはできるだけ均等に進める。
井戸端が起きたタイミングで全員残りデート2回あるのが理想。(木場は最後のデートで評価上がらないので注意)

持ち物は御守り招き推奨。
招きはなくてもイベント完走はするが終盤の井戸端が怖い。
招き無しで井戸端こないのを祈るプレイングも有り。

7月4週どころか7月中に井戸端きたらほぼ終焉なので、祈れ。


このデッキでレフトを更新頑張ってます。


ずっと使ってるのに今更感あるけどやっとつかんだのでメモ。

今までは完全に塗り武器として敵のいないところをのほほんと塗ってスペシャル溜まったらテロ行為に及ぶというある意味ヒットアンドアウェイでひたすらポイントを稼いでました。

まあ割とナワバリバトルはこの使い方が合ってると思うので大方針はこのまま。

コツをつかんだのは対面した時の撃ち合い。

まずボムを投げます(真顔)
これは相手より射程が短い場合に有効。
ローラーはそれよりも射撃でサクッと倒した方が良いかな。

ボムには2つの役割がある。
1つは相手をやや引かせることで足場を有利な形に塗る時間を稼ぐ。
とにかく正面からの撃ち合いでは射程勝負になりやすく短い射程のシャプマは不利。
なのでシャプマの機動性を生かし相手の横に回り込んで倒すのが基本となる。
そのために最も重要なのが足場。
シャプマは高速で足場を確保することのできる武器なのでボムの牽制の間に相手よりも有利な足場を作りやすい。キューバンボムの爆破のラグも手伝って結構ぬれる。

2点目はボムの方に意識を向けさせること。
ボムが飛んできた方向に対して相手は攻撃を仕掛けてきやすいので
ボム置く→横塗る→ボム爆破→「相手ボムの方に意識が行く」→横から撃つ
この一瞬でも相手の意識をそらせることができれば割とシャプマの射程に入れます。
射程に入れば連射集弾性の高いシャプマが有利。

とはいえボム置いて横に回るのが見られていたらあまり意味がない。
なので地形を生かす。
最近つかんだのはやっとこさマップを覚えてきたからというのがでかい。
ネギトロの中央広場やハコフグのコンテナ付近のように四角く道になっている部分はボムからの横回りこみがやりやすい。

これを意識してからキル数が少し伸びてデス数が少し減った気もする。
ナワバリバトルでは最悪逃げるのも手だがガチマッチは打ち勝ってナンボなので撃ち合いも練習したい。

まだまだ弱っちいながらも徐々に上達していけたらいいなー
YO!!YO!!YO!!YEAH!!

ダイナモローラー練習中。
今使ってるのはダイナモローラーテスラ。
とりあえず塗り範囲ヤバすぎ、インクの減り早すぎ。

ギアは遠投付けてるけどこれメインインク効率ガン積みの方がいいのかな?
まぁメインインク効率ギアなんて持ってないんですけどね。

とにかくローラー相手が絶望的に苦手
というのもシャプマ使ってた時の感覚でローラー発見してから武器振るけど振り切る前に殺される。
この振りの遅さは慣れるしかない。
とにかく近付かれないように後ろにジャンプしながら振るのがいいっぽい。

あと対峙した時にインク切れてるとかいうことありまくるからインク管理難しい。








やっぱりイカボンバーマンがナンバーワン!(現実逃避)
シャプマ is GOD
最近は高台とかにボム投げるの上手くなって大分チャージャー狩れるようになった。

ガチエリア確保されてるところからボムラッシュでエリア奪い返して全キル取った時の快感は麻薬。
遠投12積みのテロ型やってみたい。
(ただし、白コントロールとかいうニッチなデッキを使っている私の所感ですので参考にはなりません)


◯永遠溢れの杯
白に許された最高のマナ加速。
ただでさえ強かったが、無色マナ供給源として使えるのは非常によい。

◯バント/エスパーの全景
タッチの青マナを持ってこれる全景サイクル。
多分これは私だけしか評価してない(小声)
序盤から中盤は無色マナの供給源となり、後半青マナサーチ、土地圧縮やエメリア達成のために平地持ってくるなど柔軟な動きが可能。
溢れかえる岸辺よりも汎用性は下がるが、無色マナの供給源として差別化が可能。
フェッチランドの常として太陽のタイタンとも相性よし。

◯静穏の天使ちゃん
もともと強かったがノーン様の方がさらに強かったので入れてなかったが、変位エルドラージの登場でシナジーを手にした。
どちらも単体で使っても強いのがよい。

◯なだれ乗り
突然の赤のカードに困惑。
モダンでは無色マナの強化によりトロンデッキが隆盛すると予想。
そこでそのマナ基盤を崩せるなだれ乗りは評価が上がった。
塩まきの欠食版もいいがこちらは変位エルドラージとのシナジーが強烈。
相手をブロックしつつ土地を割る様はまさに変態。

◯酸のスライム
こちらは緑。ダブルシンボルの分デッキが限られるが土地、エンチャント、アーティファクト幅広く対応できるのは強い。

◯太陽のタイタン
変位エルドラージと抜群の相性を誇る。
また、作り変えるものの再利用にも使える。

◯古きものの活性
欠食サーチし放題!

◯血染めの月
エルドラージ封印の呪文
エターナルブラッディムーン!!無色マナは死ぬ!


また思いついたら追記する


ディモールトベネ!!

こういうシナジー本当すこ。
モダンのエメリアコントロールが捗るなぁ(強いとは言っていない)

メモ
変位エルドラージシナジーリスト(思いついた順。モダン)

太陽のタイタン
3マナで変位釣れる。ブリンクでタイタン誘発&除去避け

前兆の壁
3マナ1ドロー

刃の接合者
3マナ3/3製造機

しまっちゃうおじさん(悪鬼の狩人)
3マナでしまっちゃう対象変えられる。
6マナあるとエクストリームしまっちゃうモードに突入する。

静穏の天使ちゃん
超強力バウンサーと化した天使ちゃん!
実態は6マナ以上あるだろうから超強力殺戮兵器と化した天使ちゃん!

村の鐘鳴らし
それなりに無限マナとか出そう。確認してないけどなんかあるやろ。

サリアちゃん
サリアちゃん出ててもブリンクできる。

真面目な身代わり
マナを伸ばせる。おわり。

巡礼者の目
ピィ!(土地を持ってくる音)

サンプルデッキ

4 前兆の壁
4 変位エルドラージ
3 巡礼者の目
2 悪鬼の狩人
2 修復の天使ちゃん
2 真面目な身代わり
2 目覚ましヒバリ先輩
3 太陽のタイタン
1 静穏の天使ちゃん

4 パス
4 ラスゴ的な
4 オブリビオンリング的な

4 エメリア
4 地盤の極み乙女
4 幽霊街
4 変わり谷
13 平地

色々適当
回してすらいない

青白にしてアダーガー入れるのもありやな


フェスに接続できないのワイだけ?
フェスがやってきたぞー!

今回はフェスのお題にちなんでフィクション界の肉体派代表と頭脳派代表を考えてみた。

肉体代表はやはり範馬勇次郎。
ただ強くあり。故に遠くあり。
まさに鬼神の如き強さ。

その他フィクション界には凄まじい強さのキャラが居ますが、肉体のみの強さでは範馬勇次郎が最強かなと思います。
葉王とかは超能力だし赤屍さんは色々ズルいし。


そして頭脳派代表は真賀田四季先生。
超頭脳もフィクション界にはたくさんいますが、真賀田先生は現実的な現実感のなさが凄さを際立たせていますね。
やってることは人工知能作ったりとか他作品のトンデモガジェットよりもずっと地味ですけどねw


皆さんの中の最強の肉体派と頭脳派は誰でしょう?

あ、ちなみに私は真賀田先生派でエントリーしました。
(頭脳派とは程遠いボンバーマン装備に目を逸らしながら)



ガチャを引かないとイベントに参加できないとはたまげたなぁ…

フレンド使えないから累計撤退すら厳しい。
まあそれがKONAMIの狙いなんだろうけど。

累計撤退勢にもガチャを引かせるシステムを考えつくとは流石だぜ!


ちなみにどういうイベントかというと…

キャラカードを5枚セットするとスコアボーナスが貰える。(※)
特定のキャラカードをセットすると更にボーナスが増える(所謂特攻)(※)
スコアを全プレイヤーで競ってランキング上位にキャラカードを配布
累計スコアでも賞品配布(累計スコアはボーナスが全くないと到達厳しい)

※スコアボーナスとなるキャラカードは明日以降にガチャから引いたものに限る


SR確定やってくれるなら引きますがそれ以外なら頑張って累計だけ目指すかな。
全員のスコア合計でランキング枠広がるらしいけどあんまり広がらなそう
石鍛冶の神秘家解禁はよ

血編み髪のエルフも解禁はよ


禁止によってカードパワーを下げる方向にバランス取るのは健全だけど魅力はなくなるよね
対面で戦わずに細かい塗り性能を活かしてスペシャルを貯めてからのボムラッシュで一転攻勢するシャプマ君ほんとすこ
あれは…つぶやき林…!?

ダメランが実質3色地形になる模様。
ギルランドとの棲み分けができていいね。
爆弾魔さにーさんだよー

最近はローラーや筆の練習もしようと思っていろいろ試しているが、カーボンローラーデコがいい感じ。
またボマーかぁ…壊れるなぁ…

やっぱりボムが好き。
チェイスボムは置きボムの性能が高くて正面でシューターと向き合った時に置いておくと大体逃げられる。
うまくいけばキルとれる。
さらに退路にもなるとかなり便利なボム。

さらに高台から突然降ってくるボムラッシュは回避できまい!

ただしインク効率がめちゃ悪い気がする。
ボム打った後すぐインクなくなる。
なのでシャープマーカーよりもインクを意識する必要がある。

チェイスの後ろおっていくのは逃げる時には使えるけど攻めに使うのはまだ難しい。

ただサクサク動けて楽しいし、何よりローラーは塗ってるのが楽しいよね。
そして大好きなボムラッシュ。

この武器気に入りました。
初のガチマッチに挑戦。
ルールはガチホコ

このルールはホコを取ることと道を開ける事がポイント
武器はシャープマーカー。
とにかく道を作りやすいのとボムラッシュで押し込みやすいのでいいかなと思って。
これしか使えないとかじゃ無いから。マジで。

結果はノックアウト勝利。
高台のチャージャーどかしつつ壁に道作ってホコを導けたので貢献できたかな?

初めてやってみたがこれはより神経使うね。
ナワバリバトルよりチームワークが必要な感じ。
これは1日1回が限度やね。

とりあえず目指せCランク!

◇マナの登場で

2016年1月11日 MTG
やったねたえちゃん!
蒼ざめた月の使い道が増えるよ!
○パワプロ

最近入手したレア
太刀川、チユちゃん、キバ妹、神楽坂(35)、ほむら(選択)

さすが、神引きに定評あるさにーさんですね。
もはや欲しいレア全部手に入ったんじゃないかと錯覚するレベル。
現状超欲しいのはあおいちゃんとヴィクター。

チユちゃん、太刀川、神楽坂ときたらアヘアヘ変化やるっきゃない!

デッキ
前:犬河、スバル、神楽坂
後:太刀川、チユ、フレあおい

でアヘアヘ変化した結果・・・



変化球バグとかいう投手育成完全否定のバグのせいで地方予選までに総変16いってた化け物が初戦敗退でゴミと化した。

変化球バグとは・・・
投手の能力が常にめちゃくちゃ低下した状態となるバグ。
変化球バグで投手育成するのはMTGやってる人に分かりやすく言うと常時場に《寒け/Chill》が置いてある状態でバーンやるみたいなもん。
MOで開始直後に力戦のごとく《寒け/Chill》が場に出ているバグが発生したとしてこれが仮にその日のうちに対処されても相当な騒ぎになるだろう。
その状態が1ヶ月続いたらどうだろうか。
もはやそれはバグってるのはプログラムじゃなくWotCの社員の頭だろって話になると思う。


現在のパワプロはまさにそれ。


やばい。
逆にすごい。
コナミ社員の頭の中をかち割ってみてみたい。
Maroも裸足で逃げ出すレベル。

まあ神引きを見せたさにーさんは全て許すけど。
この時期に投手育成をしているさにーさんサイドに問題があるだけなんです。
とはいえモチベは下がるよなぁ。
とりあえず投手作成は当分お預けで野手全部S3にするか。


○スプラトゥーン

こっちは逆にモチベ上がってる。
ただ集中力と精神力使うからあんまり長時間できない。
最近はもっぱらシャープマーカーでイカボンバーマンやってます。
やっぱこの武器好きだわ。
塗りもムラないしシューター最速で敵陣にたどり着ける機動性とボムラッシュによる塗り&威圧はとりあえず場に展開するだけして一気に全体強化する白や緑に近いものがあって好き。
スシコラも強いんだけど、対応力の広い丸い感じで面白みに若干欠ける。
当然、読み合いや射程の取り方、ボムの使い方などの勉強にはもってこいなのでこれからも使うけど。

やっぱりシャープマーカーの面白さはボムラッシュによる戦線押し上げから一気に敵陣に攻め込んでいくことだね。
あとは裏取りがしやすいところも好き。
弾が拡散せず連射が早いので塗り→イカで敵陣の移動がめっちゃ早いので強引に敵陣に突っ込んでいってボムおいて帰ってくる。
割とこれが好き。
これ強い動きなのかわからないけどそこを警戒しなきゃいけなくなるし塗らないと通行できないからそこに時間割かせて数的優位作れてる気もする。

対チャージャーはとりあえず逃げまくってる。
シューターやローラーはボムおいて逃げれば割と逃げ切れるけどチャージャーはそういった問題じゃないのでとにかく死角に入ることを意識して逃げてる。

あと癖になってたジャンプ打ちをなるべく封印。
あれたまにAIM外せるから多用しちゃうけど自分のAIMもガバガバに成るからまずは平地でちゃんとできるようになってからジャンプ打ちは使う。
そしたら若干AIMはマシになった。


まあそんなこんなでやってます。
いろいろアドバイスおなしゃす。
通称「スシコラ」

強くて扱いやすいと評判のようなので使ってみた。
そして使用した印象はかなり強い。

キューバンボムは個人的にはボムの中で一番対処しやすいからサブはまあ普通。
メインは丸さを追求したような扱いやすさ。
確定4発の威力だが連射がそこそこ早いのと近接武器の射程外からあてられるため、接近されても数発当てれば倒せるところまで削れていることが多く打ち勝ちやすい印象。
インク消費も少なく、小回りのきく戦い方ができる。
カニ歩きでそこそこ塗ることもできるという万能さ。

そしてスペシャルのスーパーショット。
ボムラッシュよりも塗り範囲は狭いがキル性能は抜群。
特に射程外から狙ってくるチャージャー、ガロンにカウンターで当てらてるのが本当に使い勝手がいい。

今まではシャープマーカーでボンバーマンしてたけどこれからはスシコラも勉強していこう。

ガチマッチ行くにはまだAIMが定まらないのでまだまだ練習する。

よっしゃパワプロの時間や!

Re:Re:

2016年1月6日 音楽 コメント (4)
君を待った。
僕は待った。

途切れない明日も過ぎてって。



僕だけがいない街の主題歌になるみたいですね。

この曲ほんと大好き
ライブバージョンはマジ鳥肌



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