はい、詫び石
開始と同時に走るか、5枚消費から走るか。

ボナは僅差だがトップなので、最後のスパート勝負には分がある。

とりあえず周りの様子を見てブーストかけてる奴いたらついて行って心を破壊する。

あとは適当に全体5000位に入れれば。

神楽坂35しか持ってないから朱雀きたら育成幅広がりそう。
今日3回サクセスして全部ガラスのハートよこすゴミ

やっぱ神楽坂と太刀川が安定ですわ。

【パワプロ】暗黒スバル使用感と総評
どーも春の熱血甲子園準備中のさにーです。

今回30連で暗黒スバルが引けたので、使用感と総評をしてみたいと思います。
まだガチ育成で使用した回数が少ないので、金特成功率やコツ回収度合いは暫定ですが参考までに。

■暗黒スバルスペック

テーブル:通常スバルと全く同じ。(試合経験点+35固有コンコツ&変化ボナ)

コツ:ノビ(★)、キレ、逃げ玉、コントロール(★)   ★は2回つかむコツ

金特:オリ変(↓)or内無双


■使用感

○練習
通常スバルと同様に得意練習率が付いているため、非常にタッグが踏みやすい。
そのため、ダブルタッグの誘発もしやすく特に海堂高校では力を発揮する。
スバルからもらえるコツはすべて優秀。というかほぼ必須級の特能なので!は優先的に踏んでいく。
コンコツについては単体だと回収が難しいため、ノビやキレを多少介護できるキャラと組み合わせると良い。
太刀川や神楽坂との相互介護は得意練習率も含め非常に噛み合わせが良い。

○イベント
通常スバルのゴミイベント「みんなの人気者」が1回少なくなり、経験点が選べない代わりに少し良くなった。
それでもイベントが重めなのは変わらないので、前イベの重いキャラとしての立ち位置は変わらない。
金特の成功率は体感70%くらい。
一説では球速依存との噂もあるが、球速あげた時に失敗しているので正しいかは不明。
金特失敗でガラスのハートがつくので、金特失敗=サクセス終了となる。
似たようなレンちゃんの場合、扇風機はつくものの金特くれるしエピも間に合えばくれる。
一方スバルは金がなくなった挙句、赤特がつくのでこちらは完全な育成終了。
(金くれつつ赤だったらまだ使えたのに)
ということで、センス○や天才が簡単に潰されるのでそういったサクセスには持ち込みづらい。
さらに前イベ変化には神楽坂という高い高い壁がある。
安定感、爆発力とも神楽坂が上なため、基本的には優先されると思う。
ただし、ノビ、逃げ玉を取れるのは貴重なため二番手の前イベ変化としては採用できる。

■総評

個人的な感想だが、前イベ変化球キャラとしては神楽坂に次ぐNo2。
神高や犬河、通常スバルよりは強力だと思っている。
あとイベ変化も含めた場合、太刀川、阿久津と並ぶレベルだと思う。
太刀川のノビ、阿久津のキレを一人で賄えるため、単純な練習スペックではスバルがリード。
金特の安定感で阿久津。
複イベの強力さで太刀川と選択するのが良いかと思われる。
(チユちゃん使うなら太刀川だし、薫使うなら阿久津のように組み合わせで決められる)

スバルの金特は下位コツ持ちがまだいないため、若干重くなりがちなのはマイナスだが、コツ1でも十分取得できる程度ではある。
今後、内角持ちや、(ないと思うが)砂時計が追加された場合には一気に強化される可能性もある。

最後に、今回のイベントの報酬キャラ朱雀とはコツが2つ被っているため是非同じ編成に入れてデッキを作成してみたいところだ。

以上、さにーの暗黒スバル考察でした。
なんだ定期健診か(飼いならされたコンマイユーザ並感)


なんて言うと思ったかこのやろう!!!
詫びPSR神楽坂6体と詫びPSR北斗6体と詫びPSRバレンタインほむら6体寄越せやゴルァ!!!
まとめ

メンテナンス明ける

サーバークソ重すぎワロタwww

報酬眉村何回も受け取れるンゴwww

ガチャ引いたら石だけ飲まれたンゴ…はい、訴訟

緊急メンテナンスwwwwww

通常メンテより長引きニコ生までに間に合わずwww

ニコ生で「メンテ」がNGワードに

メンテ明けでもめちゃ重い&石飲まれる

報酬の眉村全部回収されてる

ビンゴ延期wwwwww

バトスタ中に行ったサーバー増強とは一体なんだったのか。
もうビンゴやらなくていいからビンゴの報酬だけ全部くれ。
パワプロアプリにメジャーコラボがきたぞー!
ということでメジャーコラボサクセスシナリオ『海堂高校編』が配信されました!

この海堂高校編。
数回回した感覚ではかなり強いと思います。
しかし、既存の高校と全く同じデッキ構成がベストかというと少し違うと思います。

さて、海堂高校の特徴とデッキ構成について詳しく見ていきます。


海堂高校編の最大の特徴はストイックゲージとブレイクスルー。
練習で溜まるストイックゲージをある一定まで溜めるとブレイクスルーが発動!
ブレイクスルー中はケガ率が0になり、練習で得られる経験点が増加するシステムです。

と、まあここまではwikiにも載ってるのでさらにポイントをまとめます。

1.メンタル練習でもストイックゲージは溜まる
2.ブレイクスルー中は経験点が約倍になる
3.練習以外のコマンドで大幅にストイックゲージが削られる

1については書いてあるままです。
メンタル練習をいかに強く踏むことができるかが1つのポイントです。
メンタルキャラがかなり強く使える高校です。
一方でメンタルキャラを積みなるべくメンタルを踏んで行く立ち回りが強いこと、後述のストイックゲージ管理から二股には向かない高校でもあります。
またメンタルキャラを連れて行かなくても、少しの体力回復は休むよりも積極的にメンタルを踏むようにするのが良いと思います。

2についてはつまり『ブレイクスルー中のタッグ』がとても重要ということです。
ブレイクスルー中にタッグがあるのとないのでは倍くらい経験点が変わってきます。
なので、出し惜しみせずブレイクスルーはタッグに合わせて使っていくのが良いと思います。
さらに、デッキ構成上意識してあげるといいのが得意練習率アップ持ちのテーブルです。
得意練習率アップ=タッグを組める確率アップなので海堂高校と得意練習率アップは非常に相性がいいです。


3についてはデートのタイミングに注意をすることが大事です。
ストイックゲージがギリギリ溜まっているがタッグがなく体力も減っている。
こんな時、他の高校ならデートに行きますが海堂高校ではメンタルが安定だと思います。
ここでデートしてしまうとストイックゲージが大幅に削られてしまうからです。
そのためここは一旦、メンタルでストイックゲージと体力を減らさずに翌週の練習に備えましょう。
そして、ブレイクスルー練習をした翌週にデートできるのが理想ですね。

ブレイクスルー練習は体力が減っていても強行できるため体力がほぼ0に近くなります。そこからデート1週間で回復できるセッちゃんは海堂高校とベストマッチです。
セッちゃんはさらに練習時の体力減を大幅にカットしてくれるのでストイックゲージを溜めるのにも貢献してくれます。
構成が許すなら第一候補としたいマネは明星セッちゃんですね。

ここまでの考察をまとめます。

1.メンタルを強く踏め!メンタルキャラが輝く!

2.ブレイクスルーはタッグでしろ!カギは得意練習率アップ!

3.デートはブレイクスルー後に!一気に大回復するマネがおすすめ!



では実際にサンプルデッキを幾つか考察しましょう。

1.小平+木場静火軸

メンタル+得意練習率アップという相性抜群の小平と金特補完に優れる木場静火を軸にしていきます。
小平がアベヒを持っているので絶対に埋めるべき特能はパワヒ広角でしょう。
パワヒ広角の枠は安定の東條or才賀。
おすすめはイベントで回復できる東條。回復イベントはどの高校でも強いですが、海堂では練習回数が特に重要なため回復イベントは超重要です。
最後の後枠は小平とのコツ補完の優秀さと得意練習率アップを考えて中之島を採用。
金特がとてつもなく重いのでさらに補完するために火野を前枠で採用。
火野もコツ補完に優れ、得意練習率アップを持っています。
若干技術が不足しそうだったので最後の前枠に浦賀を採用。
浦賀も得意練習率アップを持っていますのでブレイクスルーと相性良しです。

できたのがこんなデッキ

前:小平、火野、浦賀
後:木場静、東條、中之島

得意練習が散らばっているので練習レベルが上がりづらくダブルタッグもくめませんごブレイクスルー中にタッグを踏めればダブルタッグと同様なので問題なし(?)
さらに試合経験点3人(浦賀45なら4人)なのでエピローグが1人とは思えない4セクションの経験点が期待できます。
査定的には電光石火はよくありませんが能力的にはかなり強いので、小平の切り込みと合わせて俊足野手を作るデッキとしていい出来だと思います(自画自賛)


2.セッちゃんおほむタッグ型

体力回復特化のセッちゃんは海堂と相性がいい。
彼女1人のエピローグ点をほむらで補い、得意練習をかぶせてダブルタッグブレイクスルーを狙う。

アベヒパワヒ広角だがやはりパワヒ広角は東條からとる。
守備キャラからアベヒを取りたいので草野を採用。
草野と金特補完の相性が良く得意練習率アップを持つ城井も使いたい。
残るは前筋力だが東條から基本は調子安定を取るので、アーチスト被りだがみよちゃんを採用。
みよちゃんは得意練習率アップもありイベントで回復もできる海堂高校向きのキャラだと思う。

で、こんな感じになった。

前:ほむら、草野、みよちゃん
後:セッちゃん、東條、城井

こちらはダブルタッグにブレイクスルーが重なった時のヤバさを追求した。
金特のバランスも良くなかなかいいよね(ご満悦)


3.得意練習率+タッグ

得意練習率アップといえば変化球。
投手で得意練習率アップで固めてみる。

太刀川、神楽坂、星井、神高…有能多すぎて絞れないけどとりあえずイベントタイミング的に太刀川は確定で、前イベから2人。

マネは回復力重視でちゆちゃん。
とすると鈴本入れたくなるので変化は神高優先かな?

イヌキは鈴本と金特かぶるので久方から脅威を貰おう。
そして、筋力吾郎を入れて完成。


前:茂野、神高、鈴本
後:ちゆ、太刀川、久方

全員が得意練習を持つなかなかなデッキ。
なお金特成功率がヤバすぎて発狂不可避。

アザーワイス
前:茂野、スバル、神楽坂
後:ちゆ、イヌキ、太刀川

金特成功率を求めた構成。
比較的メンタルに優しい。



以上が海堂高校の考察でした。
かなり強い高校だと思うので今後もここでサクセスすること多いと思う。
また、コツをつかんだら記事にします。

では!
なんだ、定期メンテナンスの時間か


ワイは優しいから詫び石1145141919810個で勘弁してやるで

17:14追記
まーだメンテやってんのか
詫び石11451419198^10個追加で勘弁したるわ


17:27追記
お、明けてるやん
なかなか早かったな
色塗り楽しい病から抜け出せないのでなかなかガチマッチいかないからうまくならないさにーさんです。

とにかくシャプマのナワバリバトルの塗り性能は神。
マイア=サンとタイマンナワバリした時もこっちの方が戦闘明らかに弱いんだけど塗り性能だけでカーボンローラー圧倒出来たのはワロタ。

ローラー並のムラのない塗りとシューターのインク効率とボムラッシュの広範囲無差別塗りが合わさって最強に見える。
とにかくシャプマに慣れるとダイナモやパブロすら「なかなか塗れないなぁ…」と思ってしまう。(ダイナモパブロは細かい塗り込みが出来ないからね。しょうがないね。)

カーボンローラーデコは細かい塗り込みとボムラッシュの好きな組み合わせだけど高所に登れないのが若干キツイ。

スプラトゥーン初めて1ヶ月経つけどシャプマ以外の武器が上達しないのはシャプマ楽しすぎてこればっかり使ってるからなんだよなぁ…
本当はバレスピとか使ってGTA的な殺戮機械もやってみたいけど「塗らなきゃ(使命感)」ってなって気づいたらシャプマ使ってる。

みんなもシャプマ使おう(提案)

【パワプロ】闘会議イベントサクセス
【パワプロ】闘会議イベントサクセス
デッキは
前:スバル、鈴本、片桐
後:東條、ウド、久方

鈴本だけPR。
筋力+試合経験デッキ。
矢部くんも持ってるけど練習被せるのとコツの潰しやすさ的に東條を選択。

立ち回り上大事だと感じたのはラブパワー。
片桐のデートが体力回復しない+やる気削るのでラブパがどれだけ起きるかがポイントかな。
試行回数増やすために何もない練習の時は常に片桐を追う。
練習に片桐もいなかったらデート。

この立ち回りでうまく噛み合って7500オーバー出た。
なんとか2500位入ってメジャーチケ欲しい。


もうこれ以上は出そうにないんで招き温存で累計だけ回収しまふ。
久しぶりのパワプロネタ。

スプラ日記ばかりだけど実はパワプロの方がやってるっていうね。
割とパワプロはイベントとかはひたすら回すだけなので書くことない。

で、久々にピンときたデッキが思いついたので考察。

その名も『ヴィクター東條三股理論』

デッキ構成は
前:ヴィクター、氷上、小筆
後:東條、木場静、(フリー枠)

ヴィクターが氷上、木場静、小筆と彼女3人の金特の下位コツをカバーしており、そのヴィクターでコツを得られないパワヒ広角を東條で補うシナジーデッキ。
このデッキのポイントは2つ。
1つは必要な下位コツを2人でカバーできること。
これにより残りの一枠にフリー枠ができ、様々な選択ができること。(後イベ限定だが)
例えば田中山を入れて魔術師を取りに行ったり、ウドを入れて査定を伸ばしたり、鎌苅を入れて打撃のスペシャリストを作ったりと色々なアレンジが可能。
2点目は固有持ち2体と彼女3人の経験点の暴力。
筋力技術に関してはカンストを気にしながらプレイするレベル。
唯一敏捷のみ稼ぎどころがないので俊足選手は作れない難点はあるが、残り1枠のスペースに走塁キャラを入れる事でカバーも可能。

さて、このデッキの良いところを紹介したがこのデッキの悪いところを紹介しよう。

とにかくデート完走&コツ回収が難しい。
コツを追いすぎるとデートが詰まるしデート行き過ぎるとコツ回収ができない。

流し打ち粘りうちをコツ3で潰すのは当然だが、時期次第ではアベヒパワヒ広角もコツ3で潰していく。
このデッキは技術の供給量が多いため特に東條のパワヒ広角は先に潰して筋力をもらう方が良いかもしれない。
対左は潰すにはキツイがコツ3まで来ていればヴィクター氷上で重ね取りなので金特取得可能。

デートについては体力回復過多を気にしてはいけない。
とにかく練習が良くなかったらデートしていく。
1セクション分丸ごとデートに費やす必要がある。
全員のデートはできるだけ均等に進める。
井戸端が起きたタイミングで全員残りデート2回あるのが理想。(木場は最後のデートで評価上がらないので注意)

持ち物は御守り招き推奨。
招きはなくてもイベント完走はするが終盤の井戸端が怖い。
招き無しで井戸端こないのを祈るプレイングも有り。

7月4週どころか7月中に井戸端きたらほぼ終焉なので、祈れ。


このデッキでレフトを更新頑張ってます。


ずっと使ってるのに今更感あるけどやっとつかんだのでメモ。

今までは完全に塗り武器として敵のいないところをのほほんと塗ってスペシャル溜まったらテロ行為に及ぶというある意味ヒットアンドアウェイでひたすらポイントを稼いでました。

まあ割とナワバリバトルはこの使い方が合ってると思うので大方針はこのまま。

コツをつかんだのは対面した時の撃ち合い。

まずボムを投げます(真顔)
これは相手より射程が短い場合に有効。
ローラーはそれよりも射撃でサクッと倒した方が良いかな。

ボムには2つの役割がある。
1つは相手をやや引かせることで足場を有利な形に塗る時間を稼ぐ。
とにかく正面からの撃ち合いでは射程勝負になりやすく短い射程のシャプマは不利。
なのでシャプマの機動性を生かし相手の横に回り込んで倒すのが基本となる。
そのために最も重要なのが足場。
シャプマは高速で足場を確保することのできる武器なのでボムの牽制の間に相手よりも有利な足場を作りやすい。キューバンボムの爆破のラグも手伝って結構ぬれる。

2点目はボムの方に意識を向けさせること。
ボムが飛んできた方向に対して相手は攻撃を仕掛けてきやすいので
ボム置く→横塗る→ボム爆破→「相手ボムの方に意識が行く」→横から撃つ
この一瞬でも相手の意識をそらせることができれば割とシャプマの射程に入れます。
射程に入れば連射集弾性の高いシャプマが有利。

とはいえボム置いて横に回るのが見られていたらあまり意味がない。
なので地形を生かす。
最近つかんだのはやっとこさマップを覚えてきたからというのがでかい。
ネギトロの中央広場やハコフグのコンテナ付近のように四角く道になっている部分はボムからの横回りこみがやりやすい。

これを意識してからキル数が少し伸びてデス数が少し減った気もする。
ナワバリバトルでは最悪逃げるのも手だがガチマッチは打ち勝ってナンボなので撃ち合いも練習したい。

まだまだ弱っちいながらも徐々に上達していけたらいいなー
フェスに接続できないのワイだけ?
フェスがやってきたぞー!

今回はフェスのお題にちなんでフィクション界の肉体派代表と頭脳派代表を考えてみた。

肉体代表はやはり範馬勇次郎。
ただ強くあり。故に遠くあり。
まさに鬼神の如き強さ。

その他フィクション界には凄まじい強さのキャラが居ますが、肉体のみの強さでは範馬勇次郎が最強かなと思います。
葉王とかは超能力だし赤屍さんは色々ズルいし。


そして頭脳派代表は真賀田四季先生。
超頭脳もフィクション界にはたくさんいますが、真賀田先生は現実的な現実感のなさが凄さを際立たせていますね。
やってることは人工知能作ったりとか他作品のトンデモガジェットよりもずっと地味ですけどねw


皆さんの中の最強の肉体派と頭脳派は誰でしょう?

あ、ちなみに私は真賀田先生派でエントリーしました。
(頭脳派とは程遠いボンバーマン装備に目を逸らしながら)



ガチャを引かないとイベントに参加できないとはたまげたなぁ…

フレンド使えないから累計撤退すら厳しい。
まあそれがKONAMIの狙いなんだろうけど。

累計撤退勢にもガチャを引かせるシステムを考えつくとは流石だぜ!


ちなみにどういうイベントかというと…

キャラカードを5枚セットするとスコアボーナスが貰える。(※)
特定のキャラカードをセットすると更にボーナスが増える(所謂特攻)(※)
スコアを全プレイヤーで競ってランキング上位にキャラカードを配布
累計スコアでも賞品配布(累計スコアはボーナスが全くないと到達厳しい)

※スコアボーナスとなるキャラカードは明日以降にガチャから引いたものに限る


SR確定やってくれるなら引きますがそれ以外なら頑張って累計だけ目指すかな。
全員のスコア合計でランキング枠広がるらしいけどあんまり広がらなそう
対面で戦わずに細かい塗り性能を活かしてスペシャルを貯めてからのボムラッシュで一転攻勢するシャプマ君ほんとすこ
爆弾魔さにーさんだよー

最近はローラーや筆の練習もしようと思っていろいろ試しているが、カーボンローラーデコがいい感じ。
またボマーかぁ…壊れるなぁ…

やっぱりボムが好き。
チェイスボムは置きボムの性能が高くて正面でシューターと向き合った時に置いておくと大体逃げられる。
うまくいけばキルとれる。
さらに退路にもなるとかなり便利なボム。

さらに高台から突然降ってくるボムラッシュは回避できまい!

ただしインク効率がめちゃ悪い気がする。
ボム打った後すぐインクなくなる。
なのでシャープマーカーよりもインクを意識する必要がある。

チェイスの後ろおっていくのは逃げる時には使えるけど攻めに使うのはまだ難しい。

ただサクサク動けて楽しいし、何よりローラーは塗ってるのが楽しいよね。
そして大好きなボムラッシュ。

この武器気に入りました。
初のガチマッチに挑戦。
ルールはガチホコ

このルールはホコを取ることと道を開ける事がポイント
武器はシャープマーカー。
とにかく道を作りやすいのとボムラッシュで押し込みやすいのでいいかなと思って。
これしか使えないとかじゃ無いから。マジで。

結果はノックアウト勝利。
高台のチャージャーどかしつつ壁に道作ってホコを導けたので貢献できたかな?

初めてやってみたがこれはより神経使うね。
ナワバリバトルよりチームワークが必要な感じ。
これは1日1回が限度やね。

とりあえず目指せCランク!
○パワプロ

最近入手したレア
太刀川、チユちゃん、キバ妹、神楽坂(35)、ほむら(選択)

さすが、神引きに定評あるさにーさんですね。
もはや欲しいレア全部手に入ったんじゃないかと錯覚するレベル。
現状超欲しいのはあおいちゃんとヴィクター。

チユちゃん、太刀川、神楽坂ときたらアヘアヘ変化やるっきゃない!

デッキ
前:犬河、スバル、神楽坂
後:太刀川、チユ、フレあおい

でアヘアヘ変化した結果・・・



変化球バグとかいう投手育成完全否定のバグのせいで地方予選までに総変16いってた化け物が初戦敗退でゴミと化した。

変化球バグとは・・・
投手の能力が常にめちゃくちゃ低下した状態となるバグ。
変化球バグで投手育成するのはMTGやってる人に分かりやすく言うと常時場に《寒け/Chill》が置いてある状態でバーンやるみたいなもん。
MOで開始直後に力戦のごとく《寒け/Chill》が場に出ているバグが発生したとしてこれが仮にその日のうちに対処されても相当な騒ぎになるだろう。
その状態が1ヶ月続いたらどうだろうか。
もはやそれはバグってるのはプログラムじゃなくWotCの社員の頭だろって話になると思う。


現在のパワプロはまさにそれ。


やばい。
逆にすごい。
コナミ社員の頭の中をかち割ってみてみたい。
Maroも裸足で逃げ出すレベル。

まあ神引きを見せたさにーさんは全て許すけど。
この時期に投手育成をしているさにーさんサイドに問題があるだけなんです。
とはいえモチベは下がるよなぁ。
とりあえず投手作成は当分お預けで野手全部S3にするか。


○スプラトゥーン

こっちは逆にモチベ上がってる。
ただ集中力と精神力使うからあんまり長時間できない。
最近はもっぱらシャープマーカーでイカボンバーマンやってます。
やっぱこの武器好きだわ。
塗りもムラないしシューター最速で敵陣にたどり着ける機動性とボムラッシュによる塗り&威圧はとりあえず場に展開するだけして一気に全体強化する白や緑に近いものがあって好き。
スシコラも強いんだけど、対応力の広い丸い感じで面白みに若干欠ける。
当然、読み合いや射程の取り方、ボムの使い方などの勉強にはもってこいなのでこれからも使うけど。

やっぱりシャープマーカーの面白さはボムラッシュによる戦線押し上げから一気に敵陣に攻め込んでいくことだね。
あとは裏取りがしやすいところも好き。
弾が拡散せず連射が早いので塗り→イカで敵陣の移動がめっちゃ早いので強引に敵陣に突っ込んでいってボムおいて帰ってくる。
割とこれが好き。
これ強い動きなのかわからないけどそこを警戒しなきゃいけなくなるし塗らないと通行できないからそこに時間割かせて数的優位作れてる気もする。

対チャージャーはとりあえず逃げまくってる。
シューターやローラーはボムおいて逃げれば割と逃げ切れるけどチャージャーはそういった問題じゃないのでとにかく死角に入ることを意識して逃げてる。

あと癖になってたジャンプ打ちをなるべく封印。
あれたまにAIM外せるから多用しちゃうけど自分のAIMもガバガバに成るからまずは平地でちゃんとできるようになってからジャンプ打ちは使う。
そしたら若干AIMはマシになった。


まあそんなこんなでやってます。
いろいろアドバイスおなしゃす。
通称「スシコラ」

強くて扱いやすいと評判のようなので使ってみた。
そして使用した印象はかなり強い。

キューバンボムは個人的にはボムの中で一番対処しやすいからサブはまあ普通。
メインは丸さを追求したような扱いやすさ。
確定4発の威力だが連射がそこそこ早いのと近接武器の射程外からあてられるため、接近されても数発当てれば倒せるところまで削れていることが多く打ち勝ちやすい印象。
インク消費も少なく、小回りのきく戦い方ができる。
カニ歩きでそこそこ塗ることもできるという万能さ。

そしてスペシャルのスーパーショット。
ボムラッシュよりも塗り範囲は狭いがキル性能は抜群。
特に射程外から狙ってくるチャージャー、ガロンにカウンターで当てらてるのが本当に使い勝手がいい。

今まではシャープマーカーでボンバーマンしてたけどこれからはスシコラも勉強していこう。

ガチマッチ行くにはまだAIMが定まらないのでまだまだ練習する。

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