ジェスカイクロックパーミッション
2014年10月20日 MTG コメント (2)前回のレシピから少し改良。
・8枚の生物を4枚の思し召しで守るとかウッソだろ?お前?
→生物を増量。思し召しで除去弾いて超強いラバルマスターと再契約。
・苦しめる声いる?
→思し召し捨てて火力引く動き考えたけど生物増やしたから思し召し超強いはず。
→じゃあ苦しめる声いらないじゃん。
・青青構えつつカマキリ出すとか正気じゃねえ。
→無効化を全て軽蔑的な一撃に
で現在のリストがこれ。
サイドボード
対アグロに追加の除去のマグマスプレー
対ミッドレンジに道の探求者と入れ替える静翼のグリフ
対ジェスカイコンボ、エレボスの鞭対策の消去。
対コントロールの否認
対緑単最終兵器、跳ね返す掌
らへんかな。
対アブザンの戦績はトナプラの結果だけど、3勝0敗。
まあトナプラだから相手のサイド怪しかったり、メインがちょっと変わってたりするからあくまで参考記録。
このレシピは非常に感触がいいのでdailyなり2構なりに挑んでみる事にしよう。
ほぼアブザン当たるだろうし、トナプラよりも洗練されてるはずだからもっといいデータが取れるはず。
ついでにMOに多いと噂のマルドゥミッドレンジ戦も期待。
続報を待て!
・8枚の生物を4枚の思し召しで守るとかウッソだろ?お前?
→生物を増量。思し召しで除去弾いて超強いラバルマスターと再契約。
・苦しめる声いる?
→思し召し捨てて火力引く動き考えたけど生物増やしたから思し召し超強いはず。
→じゃあ苦しめる声いらないじゃん。
・青青構えつつカマキリ出すとか正気じゃねえ。
→無効化を全て軽蔑的な一撃に
で現在のリストがこれ。
DeckName:ライダーバーン with willing
Main Deck(60)
Lands(24)
3 神秘の僧院
3 溢れかえる岸辺
2 シヴの浅瀬
2 戦場の鍛治場
2 啓蒙の神殿
2 凱旋の神殿
2 天啓の神殿
3 山
2 平地
3 島
Creatures(11)
3 道の探求者
4 カマキリの乗り手
4 ゴブリンの熟練扇動者
Spells(25)
4 神々の思し召し
4 マグマの噴流
4 稲妻の一撃
2 軽蔑的な一撃
4 ジェスカイの魔除け
4 かき立てる炎
3 時を越えた探索
サイドボード
対アグロに追加の除去のマグマスプレー
対ミッドレンジに道の探求者と入れ替える静翼のグリフ
対ジェスカイコンボ、エレボスの鞭対策の消去。
対コントロールの否認
対緑単最終兵器、跳ね返す掌
らへんかな。
対アブザンの戦績はトナプラの結果だけど、3勝0敗。
まあトナプラだから相手のサイド怪しかったり、メインがちょっと変わってたりするからあくまで参考記録。
このレシピは非常に感触がいいのでdailyなり2構なりに挑んでみる事にしよう。
ほぼアブザン当たるだろうし、トナプラよりも洗練されてるはずだからもっといいデータが取れるはず。
ついでにMOに多いと噂のマルドゥミッドレンジ戦も期待。
続報を待て!
ジェスカイ"思し召し"クロックパーミ
2014年10月17日 MTG コメント (7)
今回はジェスカイバーンに別角度のアプローチをしてみる。
ナベプロのジェスカイに入っていた神々の思し召し。
このカード考えるほどに素晴らしいカードである。
除去に対する打ち消し、ブロック不可、占術、果敢誘発。
これだけの要素が1マナのインスタント。
カマキリや探求者のクロックを思し召しで守り、最後は火力で押し切る。
カマキリへの除去を1度弾けるだけで思し召しが白い稲妻と化す。強い。
メインの生物を探求者とカマキリに絞り、そのクロックを打ち消しで守るクロックパーミッション戦術を考える。
前回のカウンターバーン(http://sunnybob.diarynote.jp/201410150837198725/)とはまた別の角度のカウンターを使ったレシピにしてみた。
相手のカマキリ除去に対する最高の回答は今まではカマキリおかわりだったが、このレシピではカマキリおかわりと思し召しの2ルートがある。
つまりカマキリを8枚積んでいるのとなんら変わりないという事が言える(真顔)
このレシピだとカマキリを守ることでクロックを継続するため、火力満載でなくてもカマキリのビートのみでかなりのライフが削れる(はずだ)
大型の生物(ファッキンライノやファッキンバード)を通してしまうといくら生物を積んでも突破ができないので無意味。
その無意味な生物枠をカウンターに変え、「相手の大振りな動きを打ち消し、カマキリのクロックで攻める」方向性へと転換した。
打ち消しの対象は中〜大型のファッキン生物共なので、軽蔑的な一撃と無効化を積んだ。
まだこの枠は実践不足なのでダブルシンボルのキツさや打ち消したい対象などによって枚数を見直していきたい。
いつも通りあんまり試してないから帰って試す。
続報を待て。
ナベプロのジェスカイに入っていた神々の思し召し。
このカード考えるほどに素晴らしいカードである。
除去に対する打ち消し、ブロック不可、占術、果敢誘発。
これだけの要素が1マナのインスタント。
カマキリや探求者のクロックを思し召しで守り、最後は火力で押し切る。
カマキリへの除去を1度弾けるだけで思し召しが白い稲妻と化す。強い。
メインの生物を探求者とカマキリに絞り、そのクロックを打ち消しで守るクロックパーミッション戦術を考える。
前回のカウンターバーン(http://sunnybob.diarynote.jp/201410150837198725/)とはまた別の角度のカウンターを使ったレシピにしてみた。
DeckName:ライダーアグロ
Main Deck(60)
Lands(24)
3 神秘の僧院
3 溢れかえる岸辺
2 シヴの浅瀬
2 戦場の鍛治場
2 啓蒙の神殿
2 凱旋の神殿
2 天啓の神殿
3 山
2 平地
3 島
Creatures(8)
4 道の探求者
4 カマキリの乗り手
Spells(28)
4 神々の思し召し
4 マグマの噴流
4 稲妻の一撃
2 無効化
1 軽蔑的な一撃
2 苦しめる声
4 ジェスカイの魔除け
4 かき立てる炎
3 時を越えた探索
相手のカマキリ除去に対する最高の回答は今まではカマキリおかわりだったが、このレシピではカマキリおかわりと思し召しの2ルートがある。
つまりカマキリを8枚積んでいるのとなんら変わりないという事が言える(真顔)
このレシピだとカマキリを守ることでクロックを継続するため、火力満載でなくてもカマキリのビートのみでかなりのライフが削れる(はずだ)
大型の生物(ファッキンライノやファッキンバード)を通してしまうといくら生物を積んでも突破ができないので無意味。
その無意味な生物枠をカウンターに変え、「相手の大振りな動きを打ち消し、カマキリのクロックで攻める」方向性へと転換した。
打ち消しの対象は中〜大型のファッキン生物共なので、軽蔑的な一撃と無効化を積んだ。
まだこの枠は実践不足なのでダブルシンボルのキツさや打ち消したい対象などによって枚数を見直していきたい。
いつも通りあんまり試してないから帰って試す。
続報を待て。
続・ジェスカイでアブザンに勝つ方法。
2014年10月15日 MTG コメント (6)
今回は自分で考えたよ!
かなりふざけが入ってるけどね。(警告)
前提としてメインデッキは弄らない。
アブザン以外の多くのデッキに有利が取れるからね。
なので以下はサイドプランを示す。
まずアブザンの誇る強力な除去。
これを腐らせる。
まずメインボードのパーマネントを全て抜きます。
ただしカマキリの乗り手だけは残します。
3点本体火力として運用します。
メインデッキに空いた枠が10枚ほどあるはずです。
その枠にカウンターをぶち込みます
除去を弾く必要はないので否認は少なめでいいです。
代わりにマナ加速からの4マナに対処出来るように軽蔑的な一撃と無効化は必ず取りましょう。
精神振りを1枚刺しておくと良いかもしれません。
サイドボード後は土地を伸ばす必要があるので苦しめる声も抜きます。
代わりに追加のアド源として4枚目の時を越えた探索を入れます。
これでデッキ内のカマキリとラスゴ以外の呪文がインスタント火力か打ち消しになりました。
もうお分かりですね?
つまりサイドボード後はカウンターバーンにするのです。
とまあこんな感じでカウンターバーンにすればいけるんじゃね?
と思ったわけよ。
というのもアブザンにゲーム取るときって大体カマキリたくさん引きました。火力たくさん引きました。勝ちました。っていうのが多い気がする。
地上生物共はライノですぐ止まるしチャンドラは破滅されるしサルカン持ってねえし。
てわけでカマキリ以外の生物全抜きしてカウンターに全振り。
作戦名、もうあいつ(カマキリ)1人でいいんじゃないかな戦法だ!
いつも通り帰ったら試す。
続報を待て。
かなりふざけが入ってるけどね。(警告)
前提としてメインデッキは弄らない。
アブザン以外の多くのデッキに有利が取れるからね。
なので以下はサイドプランを示す。
まずアブザンの誇る強力な除去。
これを腐らせる。
まずメインボードのパーマネントを全て抜きます。
ただしカマキリの乗り手だけは残します。
3点本体火力として運用します。
メインデッキに空いた枠が10枚ほどあるはずです。
その枠にカウンターをぶち込みます
除去を弾く必要はないので否認は少なめでいいです。
代わりにマナ加速からの4マナに対処出来るように軽蔑的な一撃と無効化は必ず取りましょう。
精神振りを1枚刺しておくと良いかもしれません。
サイドボード後は土地を伸ばす必要があるので苦しめる声も抜きます。
代わりに追加のアド源として4枚目の時を越えた探索を入れます。
これでデッキ内のカマキリとラスゴ以外の呪文がインスタント火力か打ち消しになりました。
もうお分かりですね?
つまりサイドボード後はカウンターバーンにするのです。
とまあこんな感じでカウンターバーンにすればいけるんじゃね?
と思ったわけよ。
というのもアブザンにゲーム取るときって大体カマキリたくさん引きました。火力たくさん引きました。勝ちました。っていうのが多い気がする。
地上生物共はライノですぐ止まるしチャンドラは破滅されるしサルカン持ってねえし。
てわけでカマキリ以外の生物全抜きしてカウンターに全振り。
作戦名、もうあいつ(カマキリ)1人でいいんじゃないかな戦法だ!
いつも通り帰ったら試す。
続報を待て。
ジェスカイでアブザンに勝つ方法。
2014年10月14日 MTG コメント (12)教えてください!なんでもしますから!
軽蔑的な一撃積みまくって相手の理想の展開阻害してからカマキリで殴るの考えたけどカマキリ速攻除去られてグダッてる間に何かしら通って負けそう。
あのデッキレア以外のカードほとんど入ってない。
KPやべえよ…やべえよ…
そういや最近ラスゴ撃ってねえなぁ(禁断症状)
あっそうだ(唐突)
ジェスカイバーンに対立の終結積むのはどうかな?
火力+速攻生物 と マナクリ+重量生物のマッチアップなので前者の方が全体除去への耐性は大きい。
また、探索のお陰で消耗戦ならこちらが有利(なはず?)。
盤面を固めてくる相手に盤面リセットしてしまえば盤面経由しない火力の方が展開速度は速いはず!
てかグリフ積んだりドラゴン積んだりって考えたけどやっぱ英雄の破滅でアヘ顏ダブルピースが目に見えたからもういっそ無に帰してしまえ。
ラスゴ撃ちたいだけとかそういうのでは断じてない。
緑系のデッキにも有効だしメインに2枚くらい仕込むか。
ラスラスってそれしか言えんのかこの猿ぅ!
なんと言おうとラスゴこそ至高。
打ち消しのない甘えたミッドレンジなど塵にしてくれるわ!
例によって試してない思いつきなので帰ったら試す。
試した人いたら使用感教えて、どうぞ(懇願)
軽蔑的な一撃積みまくって相手の理想の展開阻害してからカマキリで殴るの考えたけどカマキリ速攻除去られてグダッてる間に何かしら通って負けそう。
あのデッキレア以外のカードほとんど入ってない。
KPやべえよ…やべえよ…
そういや最近ラスゴ撃ってねえなぁ(禁断症状)
あっそうだ(唐突)
ジェスカイバーンに対立の終結積むのはどうかな?
火力+速攻生物 と マナクリ+重量生物のマッチアップなので前者の方が全体除去への耐性は大きい。
また、探索のお陰で消耗戦ならこちらが有利(なはず?)。
盤面を固めてくる相手に盤面リセットしてしまえば盤面経由しない火力の方が展開速度は速いはず!
てかグリフ積んだりドラゴン積んだりって考えたけどやっぱ英雄の破滅でアヘ顏ダブルピースが目に見えたからもういっそ無に帰してしまえ。
ラスゴ撃ちたいだけとかそういうのでは断じてない。
緑系のデッキにも有効だしメインに2枚くらい仕込むか。
DeckName:ライダー"ラスゴ"バーン
Main Deck(60)
Lands(24)
4 神秘の僧院
1 溢れかえる岸辺
2 シヴの浅瀬
3 戦場の鍛治場
2 啓蒙の神殿
3 凱旋の神殿
2 天啓の神殿
3 山
2 平地
2 島
Creatures(12)
3 道の探求者
4 カマキリの乗り手
4 ゴブリンの熟達扇動者
1 灰雲のフェニックス
Spells(24)
4 マグマの噴流
4 稲妻の一撃
2 苦しめる声
4 ジェスカイの魔除け
4 かき立てる炎
1 紅蓮の達人、チャンドラ
2 対立の終結
3 時を越えた探索
ラスラスってそれしか言えんのかこの猿ぅ!
なんと言おうとラスゴこそ至高。
打ち消しのない甘えたミッドレンジなど塵にしてくれるわ!
例によって試してない思いつきなので帰ったら試す。
試した人いたら使用感教えて、どうぞ(懇願)
酒をかっくらってドラフトした結果がこれである
ゴミかな?
まごうことなきゴミ。
まさかシークレットプランも長毛ロクソドンも流れてこないとは思わなかった。
今から反省のRound1いってきます。
Round1
クソみたいに空固めて時間切れで勝ち
時間切れとかいうフィニッシャーやばい。
打ち消されないしゲームどころかマッチもってく。
こっちほぼフル変異だから相手の方が時間使わざる負えない。
うん。ゴミデッキですね。
Round2
時間切れ寸前まで追い詰めて内向きの目の賢者とロック鳥でゲインしてライフと時間の両方のリソースせめて勝ち。
時間のリソースってなんだよ(哲学)
Round3
1本目を3分程度で取られてしまう。
2本目でクソぐだらせて5分ほどまで迫るが、3本目にこちらのブロッカー全て綺麗に裁かれて負け。
結果:3没。
時間切れでしか勝ってないんですが、それは大丈夫なんですかね。
ゆうて神秘の痕跡は強い。
マナ基盤安定するし変異でシャクリ放題。
なぜか流れてた獰猛でアンブロになる赤のカードを取らなかった。
明らかにミス。
神秘の痕跡5色コンはもうちょっとまともに組めばワンチャンありそうだなと思いました(小並感)
3 緑白ゲインランド
3 翠蒼ゲインランド
1 白黒ゲインランド
1 緑黒ゲインランド
2 平地
2 島
3 沼
1 山
1 森
1 1マナ1/1の変異再生のおっさん
2 死の重み
1 神秘の痕跡
1 キルショット
1 手札公開変異の鳥
2 0/5変異飛行防衛
1 ジェスカイバナー
1 ビター
1 1/5変異飛行の鳥
1 若き群れの鳥
1 アンブロ変異
1 2/5到達変異
1 軍備部隊
1 内向きの目の人
1 3/6変異
1 4/5変異
1 ポニー
1 雪角
1 イフリート
1 3/4飛行ルーター変異
1 クルーズ
ゴミかな?
まごうことなきゴミ。
まさかシークレットプランも長毛ロクソドンも流れてこないとは思わなかった。
今から反省のRound1いってきます。
Round1
クソみたいに空固めて時間切れで勝ち
時間切れとかいうフィニッシャーやばい。
打ち消されないしゲームどころかマッチもってく。
こっちほぼフル変異だから相手の方が時間使わざる負えない。
うん。ゴミデッキですね。
Round2
時間切れ寸前まで追い詰めて内向きの目の賢者とロック鳥でゲインしてライフと時間の両方のリソースせめて勝ち。
時間のリソースってなんだよ(哲学)
Round3
1本目を3分程度で取られてしまう。
2本目でクソぐだらせて5分ほどまで迫るが、3本目にこちらのブロッカー全て綺麗に裁かれて負け。
結果:3没。
時間切れでしか勝ってないんですが、それは大丈夫なんですかね。
ゆうて神秘の痕跡は強い。
マナ基盤安定するし変異でシャクリ放題。
なぜか流れてた獰猛でアンブロになる赤のカードを取らなかった。
明らかにミス。
神秘の痕跡5色コンはもうちょっとまともに組めばワンチャンありそうだなと思いました(小並感)
ジェスカイバーンその3
2014年10月11日 MTG コメント (6)コントロールはどうした(挨拶)
現在のレシピ。
時を越えた探索がやっと1枚手に入ったので使用感試すためイン。
フェッチも1枚入れてみた。
探査ドロー2種やっぱつえーわ。特にDig。
コントロール相手に1点まで削ったけどクロック全部捌かれてこちら手札0で相手にチャンドラでて盤面完全に掌握されて色々あって8点までライフ戻されてダメか?とおもったらDigトップ。
相手のエンドに7枚見てチャームと掻き立てる炎見つけて本体に叩き込んで終わり。
クルーズだったらもうちょっと時間かかったし、ドロー無かったら確実に負けてた。
ちなみにこのゲームこの場面の前にクルーズも1マナで撃ってるからバーンと探査の相性はいいわ。苦しめる声も土地捨てて火力引き込みつつ墓地肥やせるとか強え。
赤絡みのコントロールなら普通に入りそう。
探査ドロー3枚と通常のジェスカイテンポより多いのは苦しめる声で序盤に2枚あっても捨て札として回せるため。
問題点はやはり息切れ。
継続して残せるクロックが8枚しかないためあと5点が遠かったりする。
生物クロックを増やす必要があると感じたのと同時にそのものではダメージにならない鐘音の一撃のジレンマに気づいた。
鐘音の一撃は場にクロックがあり、そのクロックを継続させるためのカードだ。
(防御的に使う場面もあるが採用した理由はそうではない)
しかし、8枚というクロックが場に残り、除去されず、相手の生物をどかすことでクロックの維持が出来るという場面がそこまで多くないということ。
このデッキの長所として盤面を経由せず相手のライフを削れることなのだが、このカードは盤面を意識しすぎている感じがする。
この枠にクリーチャーを入れると今度は鐘音の一撃で生物を退けたい場面が増える。
これが鐘音の一撃のジレンマである。
まあ机上で考えても答えは別のところにあるものだし物は試し。
鐘音の一撃を道の探求者に変えてみよう。
実際このレシピだと蒸気占いの枠が苦しめる声となっているので3ターン目のメインの苦しめる声が道の探求者によりかなり強く運用できると思う。
まだ道の探求者は試せていないので今日帰ったら試してみよう。
DeckName:ライダーバーン
Main Deck(60)
Lands(24)
4 神秘の僧院
1 溢れかえる岸辺
2 シヴの浅瀬
3 戦場の鍛治場
2 啓蒙の神殿
3 凱旋の神殿
2 天啓の神殿
3 山
2 平地
2 島
Creatures(8)
4 カマキリの乗り手
4 ゴブリンの熟達扇動者
Spells(28)
4 マグマの噴流
4 稲妻の一撃
3 苦しめる声
2 鐘音の一撃
2 跳ね返す掌
4 ジェスカイの魔除け
4 かき立てる炎
2 紅蓮の達人、チャンドラ
2 宝船の巡航
1 時を越えた探索
現在のレシピ。
時を越えた探索がやっと1枚手に入ったので使用感試すためイン。
フェッチも1枚入れてみた。
探査ドロー2種やっぱつえーわ。特にDig。
コントロール相手に1点まで削ったけどクロック全部捌かれてこちら手札0で相手にチャンドラでて盤面完全に掌握されて色々あって8点までライフ戻されてダメか?とおもったらDigトップ。
相手のエンドに7枚見てチャームと掻き立てる炎見つけて本体に叩き込んで終わり。
クルーズだったらもうちょっと時間かかったし、ドロー無かったら確実に負けてた。
ちなみにこのゲームこの場面の前にクルーズも1マナで撃ってるからバーンと探査の相性はいいわ。苦しめる声も土地捨てて火力引き込みつつ墓地肥やせるとか強え。
赤絡みのコントロールなら普通に入りそう。
探査ドロー3枚と通常のジェスカイテンポより多いのは苦しめる声で序盤に2枚あっても捨て札として回せるため。
問題点はやはり息切れ。
継続して残せるクロックが8枚しかないためあと5点が遠かったりする。
生物クロックを増やす必要があると感じたのと同時にそのものではダメージにならない鐘音の一撃のジレンマに気づいた。
鐘音の一撃は場にクロックがあり、そのクロックを継続させるためのカードだ。
(防御的に使う場面もあるが採用した理由はそうではない)
しかし、8枚というクロックが場に残り、除去されず、相手の生物をどかすことでクロックの維持が出来るという場面がそこまで多くないということ。
このデッキの長所として盤面を経由せず相手のライフを削れることなのだが、このカードは盤面を意識しすぎている感じがする。
この枠にクリーチャーを入れると今度は鐘音の一撃で生物を退けたい場面が増える。
これが鐘音の一撃のジレンマである。
まあ机上で考えても答えは別のところにあるものだし物は試し。
鐘音の一撃を道の探求者に変えてみよう。
実際このレシピだと蒸気占いの枠が苦しめる声となっているので3ターン目のメインの苦しめる声が道の探求者によりかなり強く運用できると思う。
まだ道の探求者は試せていないので今日帰ったら試してみよう。
1回目
4cトランペットビート(マルドゥタッチ緑?)で3没。
R3はマスブロ象2体出されて脱糞敗走。アレってレアだよね?
レアの6枚くらい入ってた。
2回目
アブザンビートで3没。
R3はアブザンミラー。相手のハンドからロック鳥とかソリンとか出てくるのにこっちは1マナ1/1を変異で出します(震え声)
横に並べて強引にラッシュで押し込んで一本とれたけど流石に無理でした。
ブロック時ライフリンク狂ってんだろ。
3回目
アブザンウォーリアで3没。
完成度は高かったと思うが、相手のアブザンコントロールの方が上手だった。
というか毎ゲーム死の投下と砂塵破打たれて1本取れたの褒めて欲しい。
相手のライフ管理が神がかっててラッシュ、増え続ける成長で即死をギリギリで回避する上手い人だった。
クソ強引に白黒のアグロやれば少なとも戦えるデッキにはなる。
ラッシュとかまあ取れるし。
大物潰しは罠。
確かにつえー場面あるけど超優先するほどでもない。生物とろ?
ゴブリントークン流れてきたら赤いってトランペット取って終わり!
ポニーは1枚は取れるっしょ。
増え続ける成長とれたら緑。
円錐カードは流石にバケモンだった。
アブザンの先達はポニーと違って強いけどコンセプトカードじゃないのでアイノク優先かな?
格闘と一緒に使えるとライフレースヤバいことになる。
今のところの感触では青やる理由ないなー。
白黒の有効色ってのが良くない。
青取ったら白黒使いづらいんじゃ。
青行くとしたらトランペットジェスカイが最有力か?
だけど2マナの飛行が跳躍の達人しかいないのかーびみゃう。
次点ではスゥルタイコントロール。
ゴミあさりたくさん取れれば強そうだけどもうそれ青じゃなくて黒が強いだけだな?
黒緑を軸にするスゥルタイコントロールはアブザンに流れた方が強そうなんだよなぁ。うーん。青の飛行はキリンに止められるしなあ。
単純に青がしっくりこないのって白が強いからじゃね。(適当)
やっぱり今日も白黒やる予定です。
5c?
ああ、ウザい(事故が)
5cはタップイン多いし出足遅いからマルドゥトークンとか踏むとマリガン基準激キツなのがリスク高え。大体重めのハンドキープして1本目落とすのいやーキツイっす。
サイドガバガバになるから1本目で幽霊火みても、(サイド後の回答)ないです。
ってなって2本目以降引かないことを祈るしかないのキッツ!5cキツイぜえ!
ただピックはクソ楽しい。
タルキール祭りドラフトで試したアーキタイプメモ
2014年10月9日 MTG コメント (2)○3-0
アブザンビート
○3没
アブザン長久
マルドゥトークンズ
○2没
スゥルタイコントロール
ジェスカイビート
○1没
5c紙束(ガバガバマナ基盤)
ジェスカイコントロール(多色土地無し)
この結果からわかること
・青をメインに据えるとあかん
・黒白決めうちでいいんじゃないかな
・5cやるなら何より土地やね
今日帰ったらまたやる。
多分白黒決めうちでやる。
アブザンビート
○3没
アブザン長久
マルドゥトークンズ
○2没
スゥルタイコントロール
ジェスカイビート
○1没
5c紙束(ガバガバマナ基盤)
ジェスカイコントロール(多色土地無し)
この結果からわかること
・青をメインに据えるとあかん
・黒白決めうちでいいんじゃないかな
・5cやるなら何より土地やね
今日帰ったらまたやる。
多分白黒決めうちでやる。
ジェスカイバーン雑感
2014年10月9日 MTG コメント (2)サイドボード構築のためトナプラでひたすら回してるジェスカイバーン。
メインの辺り相性としては
○有利
ティムールミッドレンジ
黒単ウィニー
4色ミッドレンジ的なの
上2つはほぼお客さん。
ティムールミッドレンジは跳ね返す掌をメインに2枚取ったことで相性が激変。
ニクソスからの高速召喚されるスズメバチもいないので空がガラ空き。
ドラゴンに掻き立てる炎を当てれば勝てる。
黒単は勝手にライフ減らしてくれるので楽。
1マナ2/1を軽く除去ってやればダメージレースは楽に勝てる。
4色ミッドレンジはマナの合流点使いまくるので勝手にライフ削れるしでかブツは問答無用の掌。掌つええ。
○まあ有利
緑信心系
ラバルレッド
コントロール全般
メインからなら緑信心は有利。
高速スズメバチの負けルートが存在するのでお客さんとも言えない。
スズメバチ出されても掌隠し持ってればポルクラノスにぶつけることで最後差せるかも。
ラバルレッドはそれこそラバルマスターどけてやればほぼ勝ち。
コントロールに対しても除去がかなり腐るので有利。
エルズペス着地でも死ぬまで時間あるので火力集めればいい。
思考囲いから入ってくるような黒絡みのコントロールは大体勝てる。
○五分?
ジェスカイテンポ
スゥルタイドレッジ
星座ドレッジ
?は当たったこと無いのはここ。
ミラー当たったこと無いんだよなあ。
ドレッジ系は正直エレボスの鞭辛え。多分不利なんだろうけど当たらん。
○不利
マルドゥミッドレンジ
アブザンミッドレンジ
マルドゥは空が空かないマッチアップ。唯一カマキリが弱い。正直キツイ。
5/5→5/4→4/4と空連打されると流石に無理。
特に解体者に掻き立てる炎打ったあとに出てくるドラゴンの鬼畜さよ。
一応火力いっぱいと掌引ければワンチャンはある。
アブザン本当無理。
前の記事で五分とか言ったけどナマ言ってすいませんでした!
正直包囲サイとか全然どうでもよかった。あんな3点ゲインよりやべえカードあんじゃん。
ソリン?まあヤバいけどもっとやべえのがロック鳥。
あいつマジちんこ。
カマキリの進路塞ぎ、ゲインしながら攻撃、分割のため掌効果薄い、操縦も効果薄い。
本当に鳥出されるとゲロ吐く。
トークンにジェスカイの魔除け、鳥本体に掻き立てる炎打ちます(震え声)
しかも5マナとか軽すぎんだろまだ2桁ライフあるわ!
マルドゥにも鳥積まれてる事あるし本当あの鳥ちんこだわ。マジちんこ。
で。
サイドボードなわけ。
苦手デッキが白絡みなので異端の輝き3枚取ってみたがやるね、彼。
解体者に打ってた掻き立てる炎をドラゴンに撃てるし、ソリンもエルズペスも一撃。
払拭の光飛ばしてカマキリで殴るのFoo↑↑気持ちいい↑↑
ちんこ番いのちんこも2マナで本体飛ばせるからゲインは防げるし強襲要因のサイも飛ばせる。
この枠はほぼ確定かな。
それでも相性が完全降伏全裸土下座からくっ…殺せ!になる程度なのできつい。
やっぱ打ち消しだよ(結論)
ミッドレンジの全てのきついカードに対して有効じゃん?
じゃあメインでよくね?と思うがそうすると黒単カモれないのでやっぱサイドボード。
ミッドレンジ殺す打ち消しなら軽蔑的な一撃でいいよね。
緑信心系のサイドボードで入ってくるナイレアの信奉者のせいでやや不利になるので有利作れる追加の掌。
エンチャント?
ああ、ウザい。
エレボスの鞭、クルフィクス、羊
纏めて消去!
ついでに神も消去!
ウィニー系にアークライトニング。
緑系のマナクリや勇者、フェニックスへのマグマのしぶき。
本当にどうしようも無い場への回答として対立の終結。
試してみた感じこの辺がサイドボード候補になりそう。
あとは枚数の調整をしていきたい。
マルドゥの頭蓋割り流れてるンゴ。取るンゴ。(思考停止)
2014年10月8日 MTGあ、また流れてるンゴ。取るンゴ。(4枚目)
お?大丈夫か?大丈夫か?(ピック方針)
なお、凍氷破と増え続ける成長が強すぎて無事3-0した模様。
なんやかんや相手の後続叩き落としながら変異牽制出来るんは強いね。
ジェスカイバーンその2
2014年10月7日 MTG コメント (2)コントロールはどうした。
バーン最高や!
さて。
前回のレシピ(http://sunnybob.diarynote.jp/201410061244468410/)から若干の変更。
変更点まとめ
・やっぱ巡航4は要らねーわ
・でもドローは欲しい
・ドローというか手札調整がしたい
・もしかして苦しめる声ですかぁ〜!?
・yes!yes!yes!
→巡航1枚と蒸気占いを苦しめる声に。
・アークライトニング強いけど重いな。
・でもマナクリ焼きながらバーン出来るのつえーんだよな
・灼熱の血でいいじゃん
・あっ…(池沼)
・1枚しか持ってないンゴ( ´;ω;`)
・まあそんな要らんやろ(妥協)
→アークライトニング1枚を灼熱の血に。
・緑にぶんまわられるとつらたん
・サイドからもあんまり対処ない…打ち消しつむしか…?
・木野さん「跳ね返す掌ええで」
・おいおい天才か?
・ニクソスからの大量マナで調子に乗って18/18くらいで出てきた起源のハイドラの攻撃を相手の顔面目がけてシュウゥゥゥゥゥ!!!超えきさいてぃん!!
→サイドボードの役に立たねートーモッドクリプトを跳ね返す掌に。
→あまりに強すぎてメインに入れるまである。
→thanks 木野さん
で今こんな感じ。
メインに掌いれてみたい。
主に緑系対策として入れている鐘音の一撃とチャンドラを差し替えようか。
チャンドラは黒単のタフ1共を焼き、でかブツのブロックを掻い潜り、コントロールにアドエンジンとなれる万能カードなので、入れ換えるなら鐘音の一撃か。
緑の攻撃を1ターン無効化し、相手のキルターンを1ターン早めるバーンのTimewalk。バーンならマジでメインあるで!
という感じで現在は跳ね返す掌の枠を模索中。
アドバイスください!お願いします!なんでもしますから!
バーン最高や!
さて。
前回のレシピ(http://sunnybob.diarynote.jp/201410061244468410/)から若干の変更。
変更点まとめ
・やっぱ巡航4は要らねーわ
・でもドローは欲しい
・ドローというか手札調整がしたい
・もしかして苦しめる声ですかぁ〜!?
・yes!yes!yes!
→巡航1枚と蒸気占いを苦しめる声に。
・アークライトニング強いけど重いな。
・でもマナクリ焼きながらバーン出来るのつえーんだよな
・灼熱の血でいいじゃん
・あっ…(池沼)
・1枚しか持ってないンゴ( ´;ω;`)
・まあそんな要らんやろ(妥協)
→アークライトニング1枚を灼熱の血に。
・緑にぶんまわられるとつらたん
・サイドからもあんまり対処ない…打ち消しつむしか…?
・木野さん「跳ね返す掌ええで」
・おいおい天才か?
・ニクソスからの大量マナで調子に乗って18/18くらいで出てきた起源のハイドラの攻撃を相手の顔面目がけてシュウゥゥゥゥゥ!!!超えきさいてぃん!!
→サイドボードの役に立たねートーモッドクリプトを跳ね返す掌に。
→あまりに強すぎてメインに入れるまである。
→thanks 木野さん
で今こんな感じ。
DeckName:ライダーバーン
Main Deck(60)
Lands(24)
4 神秘の僧院
3 シヴの浅瀬
3 戦場の鍛治場
2 啓蒙の神殿
3 凱旋の神殿
2 天啓の神殿
3 山
2 平地
2 島
Creatures(8)
4 カマキリの乗り手
4 ゴブリンの熟達扇動者
Spells(28)
4 マグマの噴流
4 稲妻の一撃
3 苦しめる声
2 鐘音の一撃 → 掌に…?
1 灼熱の血
4 ジェスカイの魔除け
1 弧状の稲妻
4 かき立てる炎
2 紅蓮の達人、チャンドラ → 1枚掌に…?
3 宝船の巡航
メインに掌いれてみたい。
主に緑系対策として入れている鐘音の一撃とチャンドラを差し替えようか。
チャンドラは黒単のタフ1共を焼き、でかブツのブロックを掻い潜り、コントロールにアドエンジンとなれる万能カードなので、入れ換えるなら鐘音の一撃か。
緑の攻撃を1ターン無効化し、相手のキルターンを1ターン早めるバーンのTimewalk。バーンならマジでメインあるで!
という感じで現在は跳ね返す掌の枠を模索中。
アドバイスください!お願いします!なんでもしますから!
【シングルカード考察】カマキリの乗り手
2014年10月7日 MTG
実は宝船の巡航の方がアクセス稼げるしそっちをやろうと思ったんだが、前回時を越えた探索やっちゃったから2連続ドローってのもなんなので今回は私の大好きなカマキリについて書こうか。
現在のこのカードはジェスカイテンポのエースとして活躍中でお値段も絶賛値上がり中だ。
だが、実はこのカード発表時点の評価はあまり高くなかった。
それを表すように予約開始の一時期はうねる亀の方がなんと高かったのだ。
(参考:http://sunnybob.diarynote.jp/201409092210248672/)
明らかな高スペックが何故ここまで低く評価されていたか。
幾つか要因がありそうだ。
1.その後の強力レアの発表
カマキリの乗り手はわりかしスポイラーの中では早めに公開されたカードだ。
その後続々と強力な多色レアが発表されたので印象が薄れてしまったのではないか。
2.過去のカードとの比較
カマキリは稲妻の天使と比較される事が多い。
稲妻の天使は同時期に火炎舌のカヴーとかいうキチガイがいたので、焼かれるイメージが強いかもしれない。
その「焼かれやすい」稲妻の天使のタフネスが1下がってさらに焼かれやすくなったと感じた人も多いかもしれない。
3.イラスト
ラバルマスターの時も言われていた気がするがイラストが強そうじゃない。
これが荘厳なイラストの天使だったらまた評価は違っただろう。
天使でもドラゴンでもエイヴンですらなくカマキリ!
カマキリがそんなに強いとは思わなかったのだろう。
このような理由でカマキリの乗り手は不当に低く評価されていたと考える。
しかし、カマキリがいま評価されているのはそれだけだろうか?
否。
カマキリは環境にぴったり噛み合ったことが今の高評価の理由だ。
その理由を見ていこう。
1.緑が強い環境
今の環境は非常に緑が強い。
その緑にほぼ確実に入っているのが森の女人像とクルフィックスの狩猟者だ。
この2ターン目のタフネス3、3ターン目のタフネス4を越えて行けない生物は厳しいとされる環境だ。後手のラバルマスターが弱い要因の一つで後手だと狩猟者でビタっと止まってしまう。
低マナ域の飛行が少ない環境なのも緑に追い風。
だからこそ軽量飛行クロックのカマキリが強い環境なのだ。
2.タフネス3
タフネス3は稲妻の一撃、潰瘍化、神々の憤怒などに引っかかるためタフネスによる除去耐性は皆無に思われるが実は違う。
この環境に多いタフネスは2と4。
そのため神々の憤怒の採用を見送ったり稲妻の一撃をマグマの噴流に差し替えてたりすることが多い(というか私がそうした)
そうなると以外と生き残ってくれるタフネス3。
3.パワー3速攻
速攻という能力はどちらかというと嫌いな能力だ。
おっと、能力そのものに不満があるわけじゃないぜ?
私が好きなデッキは青白系の全体除去とPWを軸にしたコントロールデッキだ。
そういうデッキには速攻持ちクリーチャーは本当に癌だった。
だから速攻というキーワードは嫌いだったんだ。
だがしかし、味方につけてみるとなんと頼もしいことか!
PWの返しに走らせたり全体除去の後にダメージ刻んだり。
特にPWへの強さは素晴らしい。
ゼナゴスのトークンを止めながら本体を落としたり、エルズペスのトークンを越えながら除去能力には引っかからず。
ソリンの出すフライヤーも一方的に粉砕。キオーラも後だしから落とせる。
この対PW性能は環境随一といっても過言ではない。
4.3/3警戒
カマキリの能力でやや地味な警戒だが、これが実は環境にあっている。
1マナ2/1を並べるビートダウンが多いためこの3/3警戒は守備にも役立つ。
こちらは飛行でダメージを刻みながら相手の攻撃をシャットアウトする。
タフネス3の警戒はウィニーが存在する環境的にかなり強いのだ。
と4つほど思いつく環境の追い風要素を書いて見た。
どれも今後も大きく変わりそうのないものなので依然カマキリは強いと思われる。
流石にこれだけ流行るとタフネス3を意識した除去が増えてはきそうだが。
青白赤のカラー、3マナ3/3にキーワード能力3つ。
この美しいまでに洗練されたジェスカイの先達はスタンダードの空をこれからも駆け抜けてくれるだろう。
終わり
現在のこのカードはジェスカイテンポのエースとして活躍中でお値段も絶賛値上がり中だ。
だが、実はこのカード発表時点の評価はあまり高くなかった。
それを表すように予約開始の一時期はうねる亀の方がなんと高かったのだ。
(参考:http://sunnybob.diarynote.jp/201409092210248672/)
明らかな高スペックが何故ここまで低く評価されていたか。
幾つか要因がありそうだ。
1.その後の強力レアの発表
カマキリの乗り手はわりかしスポイラーの中では早めに公開されたカードだ。
その後続々と強力な多色レアが発表されたので印象が薄れてしまったのではないか。
2.過去のカードとの比較
カマキリは稲妻の天使と比較される事が多い。
稲妻の天使は同時期に火炎舌のカヴーとかいうキチガイがいたので、焼かれるイメージが強いかもしれない。
その「焼かれやすい」稲妻の天使のタフネスが1下がってさらに焼かれやすくなったと感じた人も多いかもしれない。
3.イラスト
ラバルマスターの時も言われていた気がするがイラストが強そうじゃない。
これが荘厳なイラストの天使だったらまた評価は違っただろう。
天使でもドラゴンでもエイヴンですらなくカマキリ!
カマキリがそんなに強いとは思わなかったのだろう。
このような理由でカマキリの乗り手は不当に低く評価されていたと考える。
しかし、カマキリがいま評価されているのはそれだけだろうか?
否。
カマキリは環境にぴったり噛み合ったことが今の高評価の理由だ。
その理由を見ていこう。
1.緑が強い環境
今の環境は非常に緑が強い。
その緑にほぼ確実に入っているのが森の女人像とクルフィックスの狩猟者だ。
この2ターン目のタフネス3、3ターン目のタフネス4を越えて行けない生物は厳しいとされる環境だ。後手のラバルマスターが弱い要因の一つで後手だと狩猟者でビタっと止まってしまう。
低マナ域の飛行が少ない環境なのも緑に追い風。
だからこそ軽量飛行クロックのカマキリが強い環境なのだ。
2.タフネス3
タフネス3は稲妻の一撃、潰瘍化、神々の憤怒などに引っかかるためタフネスによる除去耐性は皆無に思われるが実は違う。
この環境に多いタフネスは2と4。
そのため神々の憤怒の採用を見送ったり稲妻の一撃をマグマの噴流に差し替えてたりすることが多い(というか私がそうした)
そうなると以外と生き残ってくれるタフネス3。
3.パワー3速攻
速攻という能力はどちらかというと嫌いな能力だ。
おっと、能力そのものに不満があるわけじゃないぜ?
私が好きなデッキは青白系の全体除去とPWを軸にしたコントロールデッキだ。
そういうデッキには速攻持ちクリーチャーは本当に癌だった。
だから速攻というキーワードは嫌いだったんだ。
だがしかし、味方につけてみるとなんと頼もしいことか!
PWの返しに走らせたり全体除去の後にダメージ刻んだり。
特にPWへの強さは素晴らしい。
ゼナゴスのトークンを止めながら本体を落としたり、エルズペスのトークンを越えながら除去能力には引っかからず。
ソリンの出すフライヤーも一方的に粉砕。キオーラも後だしから落とせる。
この対PW性能は環境随一といっても過言ではない。
4.3/3警戒
カマキリの能力でやや地味な警戒だが、これが実は環境にあっている。
1マナ2/1を並べるビートダウンが多いためこの3/3警戒は守備にも役立つ。
こちらは飛行でダメージを刻みながら相手の攻撃をシャットアウトする。
タフネス3の警戒はウィニーが存在する環境的にかなり強いのだ。
と4つほど思いつく環境の追い風要素を書いて見た。
どれも今後も大きく変わりそうのないものなので依然カマキリは強いと思われる。
流石にこれだけ流行るとタフネス3を意識した除去が増えてはきそうだが。
青白赤のカラー、3マナ3/3にキーワード能力3つ。
この美しいまでに洗練されたジェスカイの先達はスタンダードの空をこれからも駆け抜けてくれるだろう。
終わり
コントロールよりもバーンの方が環境に合ってるとおもったのでバーン路線に。
コントロールも考えていきますが時を越えた探索がまだ手に入ってないので一旦バーンで回してみた。
レシピは以下。
サイドは練り込み中。
弧状の稲妻の追加と対コントロールのケラノスとかかな?
使ってみた感想としては、いやーカマキリくそつえーわ。
飛行の3点クロックは地上を並べる緑にかなり効果的にダメージを刻めるし、除去を多用してくる相手でもちょっとでもマナを寝かせると3点入れてくる速攻持ちは非常にえらい。
そしてかき立てる炎。
これがカマキリと相性抜群。
カマキリの警戒により、1マナ軽く撃てる上に、カマキリの進路を塞ぐデーモンやドラゴンなんかのタフ4飛行を一撃で倒せる。
生物にも本体にも飛ばせる3マナ4点は流石につえー。
ゴブリンの熟達扇動者もかなり強いが緑相手には進路を塞がれてしまうのが難点。
それでもカマキリの対処を優先して展開を後回しにした相手にこれを置くととても強い。
例えばこちらが先手の2Tで相手が森の女人像スタートにこちら3T目にカマキリを走らせる。
相手はここでゼナゴスを出せないため、英雄の破滅でカマキリを除去。
この返しでゴブリンの熟達扇動者を出し、次のターンのゼナゴスのトークンを除去してゼナゴスを落とすような展開であればそのままゴブリンの軍勢押し切れる。
宝船の巡航はマジでヤバい。
バーンという手札消費が激しい上に息切れしやすく、デッキのスペルの強さがほぼ均一なデッキとガッツリ噛み合ってる。
あとライフ1ケタってとこから削り切れないバーンの難しさを解決してくれる1枚。
大体これを撃ったターンかその次のターンには勝ってることが多い。
初手に欲しいカードではないので4枚は多い気もするが、感触はかなりいいのでもう少し4枚で回してみたい。
弧状の稲妻はサイドボードだったものを2枚メインに昇格させた。
黒単や、赤単、赤黒の高速ウィニーに対してサイドインしていたカードだが、アブザンや緑単の女王スズメバチに対しても少しの耐性が付く上、タフ2を焼きながら本体に1点など器用な動きも出来る。
バーンスペルとしてみた場合も、カード1枚で3点、3マナ3点はギリギリ及第点であり、最後のトドメなどに引いても良いカードなのでメインに採用。
ソーサリーで有ったり、他のバーンスペルとのダメージ効率、3マナという重さを考えて2枚の採用。
盤面がどうしようもないくらい傾いても、ジェスカイチャーム2回引けば勝てることが多く、緑系の地上を固めるライフゲイン奴も上手く躱していけるので赤単や黒単、赤黒、マルドゥを選択しない理由にもなる。
よくジェスカイテンポに入ってる道の探求者だが3ターン目の最強アクションがカマキリである事や上記した通り盤面完全に押されてる場面も火力で最後の数点刺せるのがこのデッキの強みだが道の探求者をその場面で引いたところで何もできないため採用を見送った。かき立てる炎の餌にもなれないしね。
また、バーンと相性のいいナーセットも1枚入れていたが、カマキリやラバルマスターをめくってしまうと弱いこと、火力を除去としてつかって道を開けるので実際はプラマイゼロになってしまうことがある事、運に左右されること、そして何より…速さが足りない!
と言うことで抜けていきました。
2枚入っている鐘音の一撃は火力で対処できないデカブツに道を開けてもらうための切り札。停止の場と迷ったがドラゴンを退けれないこと、エンチャント破壊されるとシャクられることを考えてこちらを採用。
貼れてしまえばエンチャント破壊されても1回は攻撃を通せる。
クルフィックスの預言者やキオーラの追随者が入っているデッキには効かないがそいつら火力圏内だし大丈夫やろ。あんま当たらんし。
ジャンドコントロールみたいなボード重視のコントロールデッキはカモだしアブザンミッドレンジにも五分で戦える。
緑単はナイレアの信奉者を固め引かれるとキツイが女人像スタートの狩猟者みたいな普通は理想の立ち上がりなら勝てる。
ウィニー対しては若干コントロールよりに戦う必要がある。
マグマの噴流や弧状の稲妻を丁寧に当てていきどちらも手札が尽きるような展開に持ち込めれば宝船の巡航とカマキリの警戒の分有利に戦える。
ジェスカイテンポは微妙で、カマキリをたくさん先にに出した方が有利になるゲーム。本当はカマキリに撃ちたい除去を道の探求者に打たされるのいやーきついっす。(素)
それでも巡航なら…巡航ならなんとかしてくれる…
このデッキは環境に跋扈する初動女人像のミッドレンジを狩れる。
ただアブザンミッドレンジのソリンがキツイ。あいつ頭おかしい。
予想ではサルカンより最終的に上がるんじゃね?(適当)
次のあなたのターンってなんだよ(哲学)
まあ苦手なデッキもあるけどかなりのポテンシャルを持ったデッキだと思う。
こちらのデッキも順次調整していきたい。
追記:
灼熱の血というスペルの存在忘れてたぞ(池沼)
あと苦しめる声も軽い手札調整なのでバーンにあってそう。蒸気占いよりこっちかな?
コントロールも考えていきますが時を越えた探索がまだ手に入ってないので一旦バーンで回してみた。
レシピは以下。
DeckName:ライダーバーン
Main Deck(60)
Lands(24)
4 神秘の僧院
3 シヴの浅瀬
3 戦場の鍛治場
2 啓蒙の神殿
3 凱旋の神殿
2 天啓の神殿
3 山
2 平地
2 島
Creatures(8)
4 カマキリの乗り手
4 ゴブリンの熟達扇動者
Spells(28)
4 マグマの噴流
4 稲妻の一撃
2 鐘音の一撃
4 ジェスカイの魔除け
2 弧状の稲妻
4 かき立てる炎
2 紅蓮の達人、チャンドラ
2 蒸気占い
4 宝船の巡航
サイドは練り込み中。
弧状の稲妻の追加と対コントロールのケラノスとかかな?
使ってみた感想としては、いやーカマキリくそつえーわ。
飛行の3点クロックは地上を並べる緑にかなり効果的にダメージを刻めるし、除去を多用してくる相手でもちょっとでもマナを寝かせると3点入れてくる速攻持ちは非常にえらい。
そしてかき立てる炎。
これがカマキリと相性抜群。
カマキリの警戒により、1マナ軽く撃てる上に、カマキリの進路を塞ぐデーモンやドラゴンなんかのタフ4飛行を一撃で倒せる。
生物にも本体にも飛ばせる3マナ4点は流石につえー。
ゴブリンの熟達扇動者もかなり強いが緑相手には進路を塞がれてしまうのが難点。
それでもカマキリの対処を優先して展開を後回しにした相手にこれを置くととても強い。
例えばこちらが先手の2Tで相手が森の女人像スタートにこちら3T目にカマキリを走らせる。
相手はここでゼナゴスを出せないため、英雄の破滅でカマキリを除去。
この返しでゴブリンの熟達扇動者を出し、次のターンのゼナゴスのトークンを除去してゼナゴスを落とすような展開であればそのままゴブリンの軍勢押し切れる。
宝船の巡航はマジでヤバい。
バーンという手札消費が激しい上に息切れしやすく、デッキのスペルの強さがほぼ均一なデッキとガッツリ噛み合ってる。
あとライフ1ケタってとこから削り切れないバーンの難しさを解決してくれる1枚。
大体これを撃ったターンかその次のターンには勝ってることが多い。
初手に欲しいカードではないので4枚は多い気もするが、感触はかなりいいのでもう少し4枚で回してみたい。
弧状の稲妻はサイドボードだったものを2枚メインに昇格させた。
黒単や、赤単、赤黒の高速ウィニーに対してサイドインしていたカードだが、アブザンや緑単の女王スズメバチに対しても少しの耐性が付く上、タフ2を焼きながら本体に1点など器用な動きも出来る。
バーンスペルとしてみた場合も、カード1枚で3点、3マナ3点はギリギリ及第点であり、最後のトドメなどに引いても良いカードなのでメインに採用。
ソーサリーで有ったり、他のバーンスペルとのダメージ効率、3マナという重さを考えて2枚の採用。
盤面がどうしようもないくらい傾いても、ジェスカイチャーム2回引けば勝てることが多く、緑系の地上を固めるライフゲイン奴も上手く躱していけるので赤単や黒単、赤黒、マルドゥを選択しない理由にもなる。
よくジェスカイテンポに入ってる道の探求者だが3ターン目の最強アクションがカマキリである事や上記した通り盤面完全に押されてる場面も火力で最後の数点刺せるのがこのデッキの強みだが道の探求者をその場面で引いたところで何もできないため採用を見送った。かき立てる炎の餌にもなれないしね。
また、バーンと相性のいいナーセットも1枚入れていたが、カマキリやラバルマスターをめくってしまうと弱いこと、火力を除去としてつかって道を開けるので実際はプラマイゼロになってしまうことがある事、運に左右されること、そして何より…速さが足りない!
と言うことで抜けていきました。
2枚入っている鐘音の一撃は火力で対処できないデカブツに道を開けてもらうための切り札。停止の場と迷ったがドラゴンを退けれないこと、エンチャント破壊されるとシャクられることを考えてこちらを採用。
貼れてしまえばエンチャント破壊されても1回は攻撃を通せる。
クルフィックスの預言者やキオーラの追随者が入っているデッキには効かないがそいつら火力圏内だし大丈夫やろ。あんま当たらんし。
ジャンドコントロールみたいなボード重視のコントロールデッキはカモだしアブザンミッドレンジにも五分で戦える。
緑単はナイレアの信奉者を固め引かれるとキツイが女人像スタートの狩猟者みたいな普通は理想の立ち上がりなら勝てる。
ウィニー対しては若干コントロールよりに戦う必要がある。
マグマの噴流や弧状の稲妻を丁寧に当てていきどちらも手札が尽きるような展開に持ち込めれば宝船の巡航とカマキリの警戒の分有利に戦える。
ジェスカイテンポは微妙で、カマキリをたくさん先にに出した方が有利になるゲーム。本当はカマキリに撃ちたい除去を道の探求者に打たされるのいやーきついっす。(素)
それでも巡航なら…巡航ならなんとかしてくれる…
このデッキは環境に跋扈する初動女人像のミッドレンジを狩れる。
ただアブザンミッドレンジのソリンがキツイ。あいつ頭おかしい。
予想ではサルカンより最終的に上がるんじゃね?(適当)
次のあなたのターンってなんだよ(哲学)
まあ苦手なデッキもあるけどかなりのポテンシャルを持ったデッキだと思う。
こちらのデッキも順次調整していきたい。
追記:
灼熱の血というスペルの存在忘れてたぞ(池沼)
あと苦しめる声も軽い手札調整なのでバーンにあってそう。蒸気占いよりこっちかな?
スタンダードでジェスカイの隆盛
2014年10月2日 MTG コメント (6)いけるか確認
○1マナクリ
エルフの神秘家
以上
○1マナキャントリップ
ドラゴンのマントル
果敢な一撃
(宝船の巡航)
以上
○勝ち手段
クソデカくなったマナクリで殴る
クソデカくなったキマイラ君で殴る
弱そう(小並感)
ストームはダメみたいですね…
無限コンボは?
撤回のらせん+群の祭壇+ジェスカイの隆盛+0マナアーティファクト+適当な生物
で無限にライブラリ削れますよ(ニッコリ)
は?(困惑)
必要なパーツ多すぎんだろ、ふざけんな!(声だけ迫真)
しかも単体で弱いパーツ多すぎてコントロールのフィニッシャーにも使えねえ。
こんなんかき集めてる間に再利用の賢者出されて賢者タイム突入すんの目に見えてんだろ。無理だ無理だ無理だ。
糸冬 了
いや待ってくれ。
本当に他にジェスカイの隆盛の使い道がないかもう一度テキストを確認したい。
オーケー分かった。
もうアンタップを利用したコンボやチェインはスタンダードでは現実的じゃない。
1ショットキルは諦め全体強化と無駄牌の削減、そしてアンタップによるメリットを最大に引き出せるカードを模索するべきだ。
そんな考えで辿り着いたのがこれだ!!
3体の飛行生物を並べることで全体強化の恩恵を最大限に引き出し、招集のコストでタップしてもすぐにアンタップ。
中盤以降の無駄な土地を捨てながら時を越えた探索で手札を補充しつつ全軍を強化!
これこそがジェスカイの隆盛の真価なのではないか!?
殴ることを放棄し、全体強化を無下にしアンタップのみを持て囃すらせん無限コンボなどこの真・ジェスカイの隆盛デッキが粉砕してくれるわ!
れしぴ
できた(満足げ)
一見ガバガバに見えるマナカーブは実際のコストを見てみると
◼︎0マナ
4 かき立てる炎
4 三つ揃いの霊魂
1 ウルドのオベリスク
◼︎1マナ
4 船団の出航
4 宝船の巡航
◼︎2マナ
4 急報
2 時を越えた探索
◼︎3マナ
4 ジェスカイの隆盛
4 軍族童の突発
2 神器2種
◼︎4マナ
1 二又槍
◼︎6マナ
2 エルズペス
と実はかなり前のめりな構成である事が分かる。
一般的なビートダウンではあり得ないドロースペル6枚も生物を軽量のスペルで供給出来るからこそ為せる技!
ジェスカイの隆盛を引かずとも戦える上、単体のカードパワーもかなり高め。
前のめりなビートダウンなので早めに横に展開して全体強化で殴り勝つ展開が理想だが、盤面がもたついてもルーター能力、ドロースペルで息切れを防ぎ、エルズペスまで完備する盤石の布陣。
0マナで置けるウルドのオベリスクは影のフィニッシャーでジェスカイの隆盛が出ているともはやパラダイス。
指定する種族にばらつきがあるがその盤面で最も強いのを選んでいい。
大体そのターンか次のターンには勝ってるはずだ。
無限コンボやチェインコンボは確かにロマンがあるがやっぱりジェスカイは拳で語るのが似合ってるぜ!
皆もジェスカイで隆盛、しよう(直球)
○1マナクリ
エルフの神秘家
以上
○1マナキャントリップ
ドラゴンのマントル
果敢な一撃
(宝船の巡航)
以上
○勝ち手段
クソデカくなったマナクリで殴る
クソデカくなったキマイラ君で殴る
弱そう(小並感)
ストームはダメみたいですね…
無限コンボは?
撤回のらせん+群の祭壇+ジェスカイの隆盛+0マナアーティファクト+適当な生物
で無限にライブラリ削れますよ(ニッコリ)
は?(困惑)
必要なパーツ多すぎんだろ、ふざけんな!(声だけ迫真)
しかも単体で弱いパーツ多すぎてコントロールのフィニッシャーにも使えねえ。
こんなんかき集めてる間に再利用の賢者出されて賢者タイム突入すんの目に見えてんだろ。無理だ無理だ無理だ。
糸冬 了
いや待ってくれ。
本当に他にジェスカイの隆盛の使い道がないかもう一度テキストを確認したい。
Jeskai Ascendancy / ジェスカイの隆盛 (青)(赤)(白)
エンチャント
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。それらのクリーチャーをアンタップする。
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
オーケー分かった。
もうアンタップを利用したコンボやチェインはスタンダードでは現実的じゃない。
1ショットキルは諦め全体強化と無駄牌の削減、そしてアンタップによるメリットを最大に引き出せるカードを模索するべきだ。
そんな考えで辿り着いたのがこれだ!!
Triplicate Spirits / 三つぞろいの霊魂 (4)(白)(白)
ソーサリー
召集(あなたのクリーチャーが、この呪文を唱える助けとなる。この呪文を唱えるに際しあなたがタップしたクリーチャー1体で、(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う。)
飛行を持つ白の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。(それは飛行や到達を持たないクリーチャーによってブロックされない。)
3体の飛行生物を並べることで全体強化の恩恵を最大限に引き出し、招集のコストでタップしてもすぐにアンタップ。
中盤以降の無駄な土地を捨てながら時を越えた探索で手札を補充しつつ全軍を強化!
これこそがジェスカイの隆盛の真価なのではないか!?
殴ることを放棄し、全体強化を無下にしアンタップのみを持て囃すらせん無限コンボなどこの真・ジェスカイの隆盛デッキが粉砕してくれるわ!
れしぴ
ノンクリーチャービートダウン
4 船団の出航
4 急報
4 軍族童の突発
4 ジェスカイの隆盛
1 ヘリオッドの槍
1 パーフォロスの鎚
1 タッサの二又槍
4 かき立てる炎
4 三つ揃いの霊魂
2 太陽の勇者、エルズペス
1 ウルドのオベリスク
4 宝船の巡航
2 時を越えた探索
24 土地
できた(満足げ)
一見ガバガバに見えるマナカーブは実際のコストを見てみると
◼︎0マナ
4 かき立てる炎
4 三つ揃いの霊魂
1 ウルドのオベリスク
◼︎1マナ
4 船団の出航
4 宝船の巡航
◼︎2マナ
4 急報
2 時を越えた探索
◼︎3マナ
4 ジェスカイの隆盛
4 軍族童の突発
2 神器2種
◼︎4マナ
1 二又槍
◼︎6マナ
2 エルズペス
と実はかなり前のめりな構成である事が分かる。
一般的なビートダウンではあり得ないドロースペル6枚も生物を軽量のスペルで供給出来るからこそ為せる技!
ジェスカイの隆盛を引かずとも戦える上、単体のカードパワーもかなり高め。
前のめりなビートダウンなので早めに横に展開して全体強化で殴り勝つ展開が理想だが、盤面がもたついてもルーター能力、ドロースペルで息切れを防ぎ、エルズペスまで完備する盤石の布陣。
0マナで置けるウルドのオベリスクは影のフィニッシャーでジェスカイの隆盛が出ているともはやパラダイス。
指定する種族にばらつきがあるがその盤面で最も強いのを選んでいい。
大体そのターンか次のターンには勝ってるはずだ。
無限コンボやチェインコンボは確かにロマンがあるがやっぱりジェスカイは拳で語るのが似合ってるぜ!
皆もジェスカイで隆盛、しよう(直球)
【スタンダード】宝船の巡航と時を越えた探索
2014年10月1日 MTGどうやら宝船の巡航がレガシーで使われているようで。
ではスタンダードではどうだろうか。
基本的にスタンダードでは時を越えた探索の方が優先されると思う。
その理由は以下。
1.3枚の内1枚は土地
宝船の巡航はドロー枚数が時を越えた探索より1枚多い。
しかし、その一枚は確率的に土地であることが多い。
つまり、有効牌を引き込める枚数はほぼ同じ。
そうすると時を越えた探索は7枚から、選べるためより質のいい2枚を手にする可能性が高い。
なので宝船の巡航を強力に使うには
・土地の枚数を切り詰め、有効牌を引ける確率を上げる
・土地を引いて強い構成にする
ことを意識する必要がありそう。
結果を出したURデルバーは凄まじいまでの低コスト化で3マナはおろか2マナですらほぼ入っていないような構成。
これだけ低コスト化を行えば、軽量スペルを連打し、墓地を肥やせることに加え、土地の枚数を切り詰めることも可能。(マナが出る土地は7枚!)
また、土地を引いたとしても渦巻く知識にて別の有効カードに取り替えられるため無駄にはならず、宝船の巡航を強く使えるデッキと言えるでしょう。
スタンダードでマナが出る土地の枚数を7枚にしたデッキが組めるだろうか。
軽量のドローサポートがないスタンダードでは事故って終いの未来が想像に固くない。
スタンダードで終盤に土地を引くことはほとんどのデッキにとって無駄なドローです。
終盤とは言わず中盤でも歓迎すべきものではないです。
本当に土地を引いて強いのは最序盤でこのフェーズではまだ宝船の巡航はキャストできないでしょう。
スタンダードでは宝船の巡航は
土地を切り詰めることが難しく
中盤以降に土地を有効活用しづらい
ことから性能的に時を越えた探索の方が優秀であると考えます。
2.1マナの差が比較的軽い
レガシーでは1マナと2マナの差はかなり大きいと考えます。
それはレガシー環境に非常に1マナスペルが多いことに由来すると考えます。
1マナスペルの多いレガシーでは、2マナのスペルは『1マナのスペルを2度唱えるだけのマナを消費』することを意味します。
例えば、3マナある状態で、時を越えた探索で1マナスペルを2枚持ってきてもその内1枚は唱えるのが次のターンになってしまいます。
しかし、宝船の巡航であれば持ってきた2枚のスペルを唱えることが可能です。
軽量のカードが多いほど1マナの重みは行動回数の差として如実に表れてきます。
一方、スタンダードでは軽量カードを多く使用するデッキは、『黒単ウィニー』『ラブルレッド』などのウィニーです。
もしこれらのデッキが息切れ防止に青をタッチするならば宝船の巡航の方がマッチしているでしょう。
しかしほとんどのスタンダードのデッキは1マナ域には少量のカードのみが入っていると思います。そのため、1マナの差が行動回数として現れづらいです。
3.マナベース
フェッチランド+デュアルランドによりレガシーは非常に強固なマナ基盤があるように思えます。
しかし、同時に不毛の大地というキラーカードも存在しています。
不毛の大地による土地妨害はフェッチランド+デュアルランドをもってしてもダブルシンボルを容易には供給させてくれません。
一方スタンダードではフェッチランド+デュアルランドのコンボはないものの、多種の多色ランドがあり、土地妨害スペルはほぼ皆無に等しいです。
またゲームスピードがレガシーより緩やかなためタップインの多色土地も多く採用可能です。
そのためダブルシンボル程度であれば事故が起きることは少なく、色拘束の点も問題にならないと言えます。
以上の3点より、スタンダードで使用するのであれば時を越えた探索の方が宝船の巡航より優れているのではないかと考えています。
実際に使用してみないと使用感はわかりません。
あくまで机上の考察なので、話半ばで聞くのが吉。
今回はこんなところで。
ではスタンダードではどうだろうか。
基本的にスタンダードでは時を越えた探索の方が優先されると思う。
その理由は以下。
1.3枚の内1枚は土地
宝船の巡航はドロー枚数が時を越えた探索より1枚多い。
しかし、その一枚は確率的に土地であることが多い。
つまり、有効牌を引き込める枚数はほぼ同じ。
そうすると時を越えた探索は7枚から、選べるためより質のいい2枚を手にする可能性が高い。
なので宝船の巡航を強力に使うには
・土地の枚数を切り詰め、有効牌を引ける確率を上げる
・土地を引いて強い構成にする
ことを意識する必要がありそう。
結果を出したURデルバーは凄まじいまでの低コスト化で3マナはおろか2マナですらほぼ入っていないような構成。
これだけ低コスト化を行えば、軽量スペルを連打し、墓地を肥やせることに加え、土地の枚数を切り詰めることも可能。(マナが出る土地は7枚!)
また、土地を引いたとしても渦巻く知識にて別の有効カードに取り替えられるため無駄にはならず、宝船の巡航を強く使えるデッキと言えるでしょう。
スタンダードでマナが出る土地の枚数を7枚にしたデッキが組めるだろうか。
軽量のドローサポートがないスタンダードでは事故って終いの未来が想像に固くない。
スタンダードで終盤に土地を引くことはほとんどのデッキにとって無駄なドローです。
終盤とは言わず中盤でも歓迎すべきものではないです。
本当に土地を引いて強いのは最序盤でこのフェーズではまだ宝船の巡航はキャストできないでしょう。
スタンダードでは宝船の巡航は
土地を切り詰めることが難しく
中盤以降に土地を有効活用しづらい
ことから性能的に時を越えた探索の方が優秀であると考えます。
2.1マナの差が比較的軽い
レガシーでは1マナと2マナの差はかなり大きいと考えます。
それはレガシー環境に非常に1マナスペルが多いことに由来すると考えます。
1マナスペルの多いレガシーでは、2マナのスペルは『1マナのスペルを2度唱えるだけのマナを消費』することを意味します。
例えば、3マナある状態で、時を越えた探索で1マナスペルを2枚持ってきてもその内1枚は唱えるのが次のターンになってしまいます。
しかし、宝船の巡航であれば持ってきた2枚のスペルを唱えることが可能です。
軽量のカードが多いほど1マナの重みは行動回数の差として如実に表れてきます。
一方、スタンダードでは軽量カードを多く使用するデッキは、『黒単ウィニー』『ラブルレッド』などのウィニーです。
もしこれらのデッキが息切れ防止に青をタッチするならば宝船の巡航の方がマッチしているでしょう。
しかしほとんどのスタンダードのデッキは1マナ域には少量のカードのみが入っていると思います。そのため、1マナの差が行動回数として現れづらいです。
3.マナベース
フェッチランド+デュアルランドによりレガシーは非常に強固なマナ基盤があるように思えます。
しかし、同時に不毛の大地というキラーカードも存在しています。
不毛の大地による土地妨害はフェッチランド+デュアルランドをもってしてもダブルシンボルを容易には供給させてくれません。
一方スタンダードではフェッチランド+デュアルランドのコンボはないものの、多種の多色ランドがあり、土地妨害スペルはほぼ皆無に等しいです。
またゲームスピードがレガシーより緩やかなためタップインの多色土地も多く採用可能です。
そのためダブルシンボル程度であれば事故が起きることは少なく、色拘束の点も問題にならないと言えます。
以上の3点より、スタンダードで使用するのであれば時を越えた探索の方が宝船の巡航より優れているのではないかと考えています。
実際に使用してみないと使用感はわかりません。
あくまで机上の考察なので、話半ばで聞くのが吉。
今回はこんなところで。
【スタンダード】空封じスクリュー
2014年10月1日 MTG コメント (4)スタンダードで8年ぶりの禁止カードが出た。
そのカードはライブラリーからカードをサーチして、コストを踏み倒して戦場に出すことのできるカードだった。
プレイヤー達はサーチ+コスト踏み倒しの恐ろしさを再確認させられた。
石鍛冶の神秘家。
類まれなカードパワーはレガシーでもメタの上位を走り続ける。
開発部もサーチ+踏み倒しの恐ろしさを十分に痛感した。
―――――― はずだった。
そのカードはスタンダードに帰ってきてしまった。
サーチとコスト踏み倒しを内蔵した生物。
石鍛冶の神秘家で痛いほど思い知らされたはずの開発部がまた同じ過ちを繰り返してしまった。
そんな禁止カード入り待ったなしのカードが話題になっていない。
石鍛冶の神秘家も最初はそうだった。
しかし、いずれプレイヤー達は気づくはずだ。「現代の石鍛冶」の存在に・・・
おら、見ろよ見ろよ
(石鍛冶信者)嬉しいダルォォォ!?
サーチ+踏み倒しは最強。禁止級。
それは《修繕》から始まる歴史が証明している。
サーチカードはサーチ先がないと威力を存分に発揮しない。
石鍛冶の神秘家や修繕もそう。
石鍛冶は各種剣と殴打頭蓋。修繕はダークスティールの巨像。
そして加護織りの巨人にも強力なサーチ先がいます。
それがこのカード。現代の《殴打頭蓋》。
加護織りの巨人から狼育ちを持ってくる動きはまさに石鍛冶バター。
石鍛冶とバターのマナコストの合計も7と加護織りの巨人と同じ(意味不明)
単体でも超強力なスペックをもつ加護織りの巨人ですが、このカード実は唯一無二のシナジーを持ったカードがあります。
それがこれ。
現代に蘇りし、霊体の地滑り。
弱点はエンチャントで誘発するがエンチャントを追放できないこと。
これはエンチャントが毎ターン永続的にではいりするのを防ぐためでしょう。
しかし、加護織りの巨人は空封じで毎ターンのループを形成することができるのです。
毎ターンエンチャントを場にタダで出し続けることが可能なので、星座生物と相性が非常に良い。
加護織りの巨人から毎ターン現れる2/2の群れ。
全体除去したところで止まらないループ。
これぞ、『空封じスクリュー』!!!!!
※デッキ名はMOで対戦していただいた相手が「nice screw」と言ってくれたことから。
デッキパーツは他に、空封じの追放と相性のいい『エレボスの鞭』。
各種星座生物、『開花の幻霊』『厳かな守護者』『破壊喚起の巨人』。
マナ加速パッケージ『森の女人像』『クルフィックスの狩猟者』。
汎用除去『英雄の破滅』。
狼育ち以外のサーチ対象『稲妻の首飾り』『光破の護法印』。
そして、エンチャント&生物サーチの『神々との融和』。
となっています。
基本的な動きはマナ生物と高タフネス生物を並べ地上を固める。
おもむろに空封じを置く。トークンやカウンター乗った生物(ハイドラなど)を追放できると上手い。
開花の幻霊やエレボスの鞭などで戦線をサポートしつつカードを引きまします。
加護織りの巨人が墓地か手札に来たらスクリュースタート。
加護織りの巨人を場に出し、能力で狼育ちをエンチャント。
狼育ちに反応した空封じの能力で加護織りの巨人を追放。
エンド時に戻ってきた加護織りの巨人の能力で墓地に落ちた狼育ちをエンチャント。
その狼育ちに反応した空封じの能力で(ry
と、言うようにループが開始されます。
このループゆっくりとしたアドですが、応用が利きやすくこちらのエンド時に戻ってきた際の追放は相手の生物にすると相手の生物を一時的にどけつつやたらでかい加護織りの巨人がアタックできます。
『森の女人像』『クルフィックスの狩猟者』『英雄の破滅』は必須パーツではなくカスタマイズ出来るところです。
アスフォデルの灰色商人は加護織りの巨人以外に空封じでブリンクするパーツが欲しかったので入れていますが、タルキール後は色も合い戦闘力も高い《包囲サイ》に差し替えるのもいいでしょう。
上記した可変パーツを『サテュロスの道探し』『ニクスの織り手』『払拭の光』に差し替えるとかなり安価に作れるのでぜひあなたも 『Let’s 空封じスクリュー!!!』
おわり
そのカードはライブラリーからカードをサーチして、コストを踏み倒して戦場に出すことのできるカードだった。
プレイヤー達はサーチ+コスト踏み倒しの恐ろしさを再確認させられた。
石鍛冶の神秘家。
類まれなカードパワーはレガシーでもメタの上位を走り続ける。
開発部もサーチ+踏み倒しの恐ろしさを十分に痛感した。
―――――― はずだった。
そのカードはスタンダードに帰ってきてしまった。
サーチとコスト踏み倒しを内蔵した生物。
石鍛冶の神秘家で痛いほど思い知らされたはずの開発部がまた同じ過ちを繰り返してしまった。
そんな禁止カード入り待ったなしのカードが話題になっていない。
石鍛冶の神秘家も最初はそうだった。
しかし、いずれプレイヤー達は気づくはずだ。「現代の石鍛冶」の存在に・・・
Boonweaver Giant / 加護織りの巨人 (6)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant) モンク(Monk)
加護織りの巨人が戦場に出たとき、あなたは自分の墓地や手札やライブラリーからオーラ(Aura)・カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを加護織りの巨人につけられた状態で戦場に出す。あなたがこれによりあなたのライブラリーからカードを探したなら、それを切り直す。
4/4
おら、見ろよ見ろよ
(石鍛冶信者)嬉しいダルォォォ!?
サーチ+踏み倒しは最強。禁止級。
それは《修繕》から始まる歴史が証明している。
サーチカードはサーチ先がないと威力を存分に発揮しない。
石鍛冶の神秘家や修繕もそう。
石鍛冶は各種剣と殴打頭蓋。修繕はダークスティールの巨像。
そして加護織りの巨人にも強力なサーチ先がいます。
それがこのカード。現代の《殴打頭蓋》。
Raised by Wolves / 狼育ち (3)(緑)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
狼育ちが戦場に出たとき、緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
エンチャントされているクリーチャーは、あなたがコントロールする狼1体につき+1/+1の修整を受ける。
加護織りの巨人から狼育ちを持ってくる動きはまさに石鍛冶バター。
石鍛冶とバターのマナコストの合計も7と加護織りの巨人と同じ(意味不明)
単体でも超強力なスペックをもつ加護織りの巨人ですが、このカード実は唯一無二のシナジーを持ったカードがあります。
それがこれ。
Skybind / 空封じ (3)(白)(白)
エンチャント
星座 ― 空封じか他のエンチャント1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、エンチャントでないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
現代に蘇りし、霊体の地滑り。
弱点はエンチャントで誘発するがエンチャントを追放できないこと。
これはエンチャントが毎ターン永続的にではいりするのを防ぐためでしょう。
しかし、加護織りの巨人は空封じで毎ターンのループを形成することができるのです。
毎ターンエンチャントを場にタダで出し続けることが可能なので、星座生物と相性が非常に良い。
加護織りの巨人から毎ターン現れる2/2の群れ。
全体除去したところで止まらないループ。
これぞ、『空封じスクリュー』!!!!!
※デッキ名はMOで対戦していただいた相手が「nice screw」と言ってくれたことから。
デッキパーツは他に、空封じの追放と相性のいい『エレボスの鞭』。
各種星座生物、『開花の幻霊』『厳かな守護者』『破壊喚起の巨人』。
マナ加速パッケージ『森の女人像』『クルフィックスの狩猟者』。
汎用除去『英雄の破滅』。
狼育ち以外のサーチ対象『稲妻の首飾り』『光破の護法印』。
そして、エンチャント&生物サーチの『神々との融和』。
となっています。
『空封じスクリュー』サンプルれしぽ
4 森の女人像
4 神々との融和
3 クルフィックスの狩猟者
4 厳かな守護者
3 英雄の破滅
4 開花の幻霊
3 エレボスの鞭
4 空封じ
1 アスフォデルの灰色商人
1 破滅喚起の巨人
1 狼育ち
1 光破の護法印
1 稲妻の首飾り
2 加護織りの巨人
24 土地
基本的な動きはマナ生物と高タフネス生物を並べ地上を固める。
おもむろに空封じを置く。トークンやカウンター乗った生物(ハイドラなど)を追放できると上手い。
開花の幻霊やエレボスの鞭などで戦線をサポートしつつカードを引きまします。
加護織りの巨人が墓地か手札に来たらスクリュースタート。
加護織りの巨人を場に出し、能力で狼育ちをエンチャント。
狼育ちに反応した空封じの能力で加護織りの巨人を追放。
エンド時に戻ってきた加護織りの巨人の能力で墓地に落ちた狼育ちをエンチャント。
その狼育ちに反応した空封じの能力で(ry
と、言うようにループが開始されます。
このループゆっくりとしたアドですが、応用が利きやすくこちらのエンド時に戻ってきた際の追放は相手の生物にすると相手の生物を一時的にどけつつやたらでかい加護織りの巨人がアタックできます。
『森の女人像』『クルフィックスの狩猟者』『英雄の破滅』は必須パーツではなくカスタマイズ出来るところです。
アスフォデルの灰色商人は加護織りの巨人以外に空封じでブリンクするパーツが欲しかったので入れていますが、タルキール後は色も合い戦闘力も高い《包囲サイ》に差し替えるのもいいでしょう。
上記した可変パーツを『サテュロスの道探し』『ニクスの織り手』『払拭の光』に差し替えるとかなり安価に作れるのでぜひあなたも 『Let’s 空封じスクリュー!!!』
おわり
ジェスカイコントロール〜6叩き目
2014年9月30日 MTG コメント (4)げ
さて、今回は使ってみて評価が変わったカードと入れたいカードについてです。
MOではタルキールがまだリリース前なのでタルキールのカードは変更なしです。
(1番期待していたところでしょうがすみませんね)
1.マグマの噴流
思っていた以上に遥かに強かった。
むしろマグマの噴流が無いとキープしたくないレベル。
2点火力は序盤の場を牽制する役目が大きいし、占術2は事故を防いでくれます。
序盤に軽量の除去かドローがあればキープっていうどちらも担ってくれるためキープ基準になります。
キープ基準なので是非4枚欲しいと感じました。
2.払拭の光
衰微が落ちるとはいえやはり緑系にはバカバカ割られます。
起源のハイドラや霧裂きのハイドラを追放してる時が1番強いですが、PW追放して割られるとかなり苦しいので枚数は絞っていいと感じました。
3.貪る光
払拭の光に変えて入れてみたがかなり強い。
PWに触れないのは苦しいが苦手とする速攻生物を対処できるのは素晴らしい。
神の生物化→アタックの流れも難なく対処でき、羊を並べるため招集でもうちやすく、何よりフルタップエルズペスの返しのニッサ強襲に対処出来るのが他のスペルにはない強みです。
これは2枚ほど欲しいなと感じました。
4.かき立てる炎
ドラゴンの対処、PWの対処と赤い英雄の破滅と期待したカード。
多分マナベースがガバガバだったので赤ダブルがキツく感じた。
破滅と違ってPWが出るタイミングで持ってないと厳しいし、ドラゴンの対処も4マナあるならラスゴで良くね?って感じでした。
ジェスカイチャームの方がポルクラノスに対処できる分有利かなと思います。
5.ゴブリンの熟達扇動者
は?
なにいってだこいつ
と思うかもしれませんが、なぜか試してみたくなったので。
感触的には意外と悪くない。全体除去の後にゴブリン走らせたり、序盤の女人像スタートの相手に圧力掛けたり、PWに対して殴りにいったりとかなり活躍しました。
しかし上の仕事をもっと上手に出来るカマキリがいる!
タルキール後はカマキリに期待したいです。
6.ギルドパクトの体現者、ジェイス
素晴らしい!
マグマの噴流→羊→ジェイスと繋いだら緑系は横に広げてジェイスを落とさざるを得なくなる。そこに全体除去を突き刺していく。
ビートダウンには弱いが、ミッドレンジ以上にはフィニッシャーとして働く4マナ域は使わない理由がないね。
さて。
これらのカードから役割を考えて取捨してみる。
1.ニクス毛の雄羊x1、払拭の光x1→マグマの噴流x2
キープ基準枠。
ここは最強のキープ基準となるマグマの噴流を2枚増やし、羊とリングを1枚ずつ削った。
2.貪る光 → チェンジなし
ここは本当に迷った。
軽量の確定除去がかなり少なく、破壊不能にも対処出来るこのカードは入れたい。
フェニックスやカウンターなどのタルキールカードが4積みなので使用感を確かめてから枚数を変更する予定。
3.灰雲のフェニックス→カマキリの乗り手? 現状はノーチェンジ
PW牽制生物枠。
フェニックスの最大の利点としてドラゴンの進路を塞げること。
カマキリは軽さと速攻による奇襲性。
どちらも良さがあるので使いながら考えていきたい。
4.何かの枠→ギルドパクトの体現者、ジェイス
タルキール4枚枠の枚数調整でここを1枚増やしたい。
ジェイスつよい。
一応こんな感じになった。
次回はマナベースかな?
2 マグマの噴流
4 軽蔑的な一撃
4 ニクス毛の雄羊
3 払拭の光
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
2 太陽の勇者、エルズペス
4 時を越えた探索
フェッチ4を含む土地26
さて、今回は使ってみて評価が変わったカードと入れたいカードについてです。
MOではタルキールがまだリリース前なのでタルキールのカードは変更なしです。
(1番期待していたところでしょうがすみませんね)
1.マグマの噴流
思っていた以上に遥かに強かった。
むしろマグマの噴流が無いとキープしたくないレベル。
2点火力は序盤の場を牽制する役目が大きいし、占術2は事故を防いでくれます。
序盤に軽量の除去かドローがあればキープっていうどちらも担ってくれるためキープ基準になります。
キープ基準なので是非4枚欲しいと感じました。
2.払拭の光
衰微が落ちるとはいえやはり緑系にはバカバカ割られます。
起源のハイドラや霧裂きのハイドラを追放してる時が1番強いですが、PW追放して割られるとかなり苦しいので枚数は絞っていいと感じました。
3.貪る光
払拭の光に変えて入れてみたがかなり強い。
PWに触れないのは苦しいが苦手とする速攻生物を対処できるのは素晴らしい。
神の生物化→アタックの流れも難なく対処でき、羊を並べるため招集でもうちやすく、何よりフルタップエルズペスの返しのニッサ強襲に対処出来るのが他のスペルにはない強みです。
これは2枚ほど欲しいなと感じました。
4.かき立てる炎
ドラゴンの対処、PWの対処と赤い英雄の破滅と期待したカード。
多分マナベースがガバガバだったので赤ダブルがキツく感じた。
破滅と違ってPWが出るタイミングで持ってないと厳しいし、ドラゴンの対処も4マナあるならラスゴで良くね?って感じでした。
ジェスカイチャームの方がポルクラノスに対処できる分有利かなと思います。
5.ゴブリンの熟達扇動者
は?
なにいってだこいつ
と思うかもしれませんが、なぜか試してみたくなったので。
感触的には意外と悪くない。全体除去の後にゴブリン走らせたり、序盤の女人像スタートの相手に圧力掛けたり、PWに対して殴りにいったりとかなり活躍しました。
しかし上の仕事をもっと上手に出来るカマキリがいる!
タルキール後はカマキリに期待したいです。
6.ギルドパクトの体現者、ジェイス
素晴らしい!
マグマの噴流→羊→ジェイスと繋いだら緑系は横に広げてジェイスを落とさざるを得なくなる。そこに全体除去を突き刺していく。
ビートダウンには弱いが、ミッドレンジ以上にはフィニッシャーとして働く4マナ域は使わない理由がないね。
さて。
これらのカードから役割を考えて取捨してみる。
1.ニクス毛の雄羊x1、払拭の光x1→マグマの噴流x2
キープ基準枠。
ここは最強のキープ基準となるマグマの噴流を2枚増やし、羊とリングを1枚ずつ削った。
2.貪る光 → チェンジなし
ここは本当に迷った。
軽量の確定除去がかなり少なく、破壊不能にも対処出来るこのカードは入れたい。
フェニックスやカウンターなどのタルキールカードが4積みなので使用感を確かめてから枚数を変更する予定。
3.灰雲のフェニックス→カマキリの乗り手? 現状はノーチェンジ
PW牽制生物枠。
フェニックスの最大の利点としてドラゴンの進路を塞げること。
カマキリは軽さと速攻による奇襲性。
どちらも良さがあるので使いながら考えていきたい。
4.何かの枠→ギルドパクトの体現者、ジェイス
タルキール4枚枠の枚数調整でここを1枚増やしたい。
ジェイスつよい。
一応こんな感じになった。
4 マグマの噴流
4 軽蔑的な一撃
3 ニクス毛の雄羊
2 払拭の光
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
2 太陽の勇者、エルズペス
4 時を越えた探索
フェッチ4を含む土地26
次回はマナベースかな?