【告知】第一回DNポケモン大会【ポケモン】
2014年1月26日 ポケモン コメント (2)ddsさんも告知していたので便乗。
マイアさん主催DNポケモン大会に参加します!
http://staysakura.diarynote.jp/201401191827011763/
エントリー時期が迫っているのでパートナーズ考察中。
ほぼまとまったので近日中にエントリー予定。
といっても机上で出来上がっただけなので実際の育成をせねば・・・
今回のコンセプトは『ふえぇ・・・たいめんいしきのはんようりろんぱなんだよぉ・・・』
ふぇぇ・・・くわしいねたばれはしないけどさいきょうはどこぞのろんりじゃなくはんようりろんだということをしょうめいしたいんだよぉ・・・
なんかかませいぬみたいなはつげんでふらぐっぽいんだよぉ・・・(こごえ)
エントリーは今月いっぱい受付ということでみんな参加、しよう(直球)
マイアさん主催DNポケモン大会に参加します!
http://staysakura.diarynote.jp/201401191827011763/
エントリー時期が迫っているのでパートナーズ考察中。
ほぼまとまったので近日中にエントリー予定。
といっても机上で出来上がっただけなので実際の育成をせねば・・・
今回のコンセプトは『ふえぇ・・・たいめんいしきのはんようりろんぱなんだよぉ・・・』
ふぇぇ・・・くわしいねたばれはしないけどさいきょうはどこぞのろんりじゃなくはんようりろんだということをしょうめいしたいんだよぉ・・・
なんかかませいぬみたいなはつげんでふらぐっぽいんだよぉ・・・(こごえ)
エントリーは今月いっぱい受付ということでみんな参加、しよう(直球)
【ポケモン】クチートカイリュー構築考察【追記有】
2014年1月20日 ポケモン コメント (6)ddsさんがサザンガルドを考察(リンク:http://delete.diarynote.jp/201401190336054763/)していたので触発されて別の軸構築を考察。
私もサザンガルド軸を愛用していましたが、あえて別の軸に手を出してみる。
DN大会もこの軸で行こうかしら(高度な心理戦)
DN大会はサザンガルドで出るとddsさんとのミラーで勝てる気しないし(小声)
今回の軸は私のお気に入り「クチート」と相性の良い「カイリュー」をメインに据えた 『クチートカイリュー構築』 です。
この構築のキモは「高い攻撃力」 と 「優秀な耐性」 そして 「高火力の先制攻撃」 です。
サザンガルドが半減を回しながら一貫性の高い技でサイクルを回す交替戦が得意なのに対し、こちらは先制攻撃により対面に強い構築となっています。
また優秀な耐性から積みの起点を作りやすく積んでしまえばあっさり3タテが可能な攻撃力を持ち合わせます。
一方で、鈍足なため相手に先制して動かれる弱点があります。
そこを、電磁波や岩石封じ、凍える風で補うのが今回の構築のポイントです。
・・・とここまで煽りを書いておきながら実は周りを埋めるポケモンがしっくりきていないので、その辺はまたいずれということで。
以下、覚書。。。
とりあえず現状のポケモンは
バンギラス ステロ・電磁波・岩石封じ
ポリゴン2 電磁波
水ロトム 電磁波・鬼火
ファイアロー 上がら殴る要員
バンギはやりたいことは完全にできるんだがマルチスケイルと相性が悪い。
ポリゴン2は硬い。でも相手の起点にされやすすぎて対面構築向けじゃない。そしてDN大会で使えない。
水ロトムはまあ強い。呼ぶバナに電磁波入れられればクチートカイリューの起点にできる。
ファイアローはまよったら入れとけばいいべ枠。まだ練れていないのが露骨にわかる。
ファイアローをタスキノガッサに変えてみるか。
マリルリも潰せるしね。草食?知らない子ですね。
そうするとますますバンギが使いづらいなぁ・・・
あとはポリゴンの枠にマンムー絶対殺すマンが必要だなぁ・・・
追記
ガッサ入れたら糞つよい。
よくよく考えたらガッサこそこのPTにジャストフィットする。
超高火力マッパで格闘弱点を縛り、胞子(今はないけど)でS70以下を縛り、タネマシンガンで水を縛る。
有利対面から交換読みの岩石封じによってSの補助をしながら相手を崩せる。
タスキによって不利対面でもSを落とす役目は遂行できる。
こいつもバナを呼ぶけどクチートカイリューがS下がったバナを苦にしないためバナに強気に突っ張れる。
キノコの胞子ガッサ育成しなおそう。
私もサザンガルド軸を愛用していましたが、あえて別の軸に手を出してみる。
DN大会もこの軸で行こうかしら(高度な心理戦)
DN大会はサザンガルドで出るとddsさんとのミラーで勝てる気しないし(小声)
今回の軸は私のお気に入り「クチート」と相性の良い「カイリュー」をメインに据えた 『クチートカイリュー構築』 です。
この構築のキモは「高い攻撃力」 と 「優秀な耐性」 そして 「高火力の先制攻撃」 です。
サザンガルドが半減を回しながら一貫性の高い技でサイクルを回す交替戦が得意なのに対し、こちらは先制攻撃により対面に強い構築となっています。
また優秀な耐性から積みの起点を作りやすく積んでしまえばあっさり3タテが可能な攻撃力を持ち合わせます。
一方で、鈍足なため相手に先制して動かれる弱点があります。
そこを、電磁波や岩石封じ、凍える風で補うのが今回の構築のポイントです。
・・・とここまで煽りを書いておきながら実は周りを埋めるポケモンがしっくりきていないので、その辺はまたいずれということで。
以下、覚書。。。
とりあえず現状のポケモンは
バンギラス ステロ・電磁波・岩石封じ
ポリゴン2 電磁波
水ロトム 電磁波・鬼火
ファイアロー 上がら殴る要員
バンギはやりたいことは完全にできるんだがマルチスケイルと相性が悪い。
ポリゴン2は硬い。でも相手の起点にされやすすぎて対面構築向けじゃない。そしてDN大会で使えない。
水ロトムはまあ強い。呼ぶバナに電磁波入れられればクチートカイリューの起点にできる。
ファイアローはまよったら入れとけばいいべ枠。まだ練れていないのが露骨にわかる。
ファイアローをタスキノガッサに変えてみるか。
マリルリも潰せるしね。草食?知らない子ですね。
そうするとますますバンギが使いづらいなぁ・・・
あとはポリゴンの枠にマンムー絶対殺すマンが必要だなぁ・・・
追記
ガッサ入れたら糞つよい。
よくよく考えたらガッサこそこのPTにジャストフィットする。
超高火力マッパで格闘弱点を縛り、胞子(今はないけど)でS70以下を縛り、タネマシンガンで水を縛る。
有利対面から交換読みの岩石封じによってSの補助をしながら相手を崩せる。
タスキによって不利対面でもSを落とす役目は遂行できる。
こいつもバナを呼ぶけどクチートカイリューがS下がったバナを苦にしないためバナに強気に突っ張れる。
キノコの胞子ガッサ育成しなおそう。
前回までのあらすじ
さにー「はぁエファラ使いたいけどなかなか良い相方がいないなぁ・・・」
さにー「あぁどこかに《刃砦の英雄》みたいに毎ターン生物を引き連れて 殴れて 信心を稼げる クリーチャーいないかなぁ・・・あ、コントロールで使いたいから 《稲妻の一撃》で焼かれないタフネス を持ちつつ、 警戒 を持ってたりしないかなぁ・・・マナカーブに沿って展開できるように 3マナ でさらに出てくる トークンも警戒 を持っている ネコ科 のクリーチャーいないかなぁ」
???「お呼びですかな?」
さにー「あ、あなたは!」
茶番終了。
でこいつ、いやこのお方がその神話猫
つよい(確信)
伝説だが緑入り並のマナレシオに加え警戒・トークン生成能力を兼ね備える。
こんなんつよいにきまってますやん・・・(MYGWDISK)
今まさに構築しているエファラスピア(デッキ名)の求める存在。
コントロールで使うとこいつに除去が飛んでくるのでそこをどうにかしてあげたい。
こいつは面白くなってきやがったぜ・・・
ポケモンの話。
シーズン2のレーティングがやっとこさ1700に戻ってきました。
[卑猥の化身]マイアの人++さんのところでDN内ポケモン大会を呼び掛けていたのでぜひ参加したい。(http://staysakura.diarynote.jp/201401161824409345/)
シーズン1の使用可能ポケモンなんかは若干復習しておかないとなー。
あと別途ニコ生いずれやります。(告知)
さにー「はぁエファラ使いたいけどなかなか良い相方がいないなぁ・・・」
さにー「あぁどこかに《刃砦の英雄》みたいに毎ターン生物を引き連れて 殴れて 信心を稼げる クリーチャーいないかなぁ・・・あ、コントロールで使いたいから 《稲妻の一撃》で焼かれないタフネス を持ちつつ、 警戒 を持ってたりしないかなぁ・・・マナカーブに沿って展開できるように 3マナ でさらに出てくる トークンも警戒 を持っている ネコ科 のクリーチャーいないかなぁ」
???「お呼びですかな?」
さにー「あ、あなたは!」
茶番終了。
でこいつ、いやこのお方がその神話猫
Brimaz, King of Oreskos (1)(W)(W)
Legendary Creature — Cat Soldier(Mythic Rare)
Vigilance
Whenever Brimaz, King of Oreskos attacks,
put a 1/1 white Cat Soldier creature token with vigilance
onto the battlefield attacking.
Whenever Brimaz blocks a creature,
put a 1/1 white Cat Soldier creature token with vigilance
onto the battlefield blocking that creature.
3/4
つよい(確信)
伝説だが緑入り並のマナレシオに加え警戒・トークン生成能力を兼ね備える。
こんなんつよいにきまってますやん・・・(MYGWDISK)
今まさに構築しているエファラスピア(デッキ名)の求める存在。
コントロールで使うとこいつに除去が飛んでくるのでそこをどうにかしてあげたい。
こいつは面白くなってきやがったぜ・・・
ポケモンの話。
シーズン2のレーティングがやっとこさ1700に戻ってきました。
[卑猥の化身]マイアの人++さんのところでDN内ポケモン大会を呼び掛けていたのでぜひ参加したい。(http://staysakura.diarynote.jp/201401161824409345/)
シーズン1の使用可能ポケモンなんかは若干復習しておかないとなー。
あと別途ニコ生いずれやります。(告知)
都市国家の神、エファラをコントロールで使いたい
2014年1月15日 MTG コメント (4)タイトルまんま。
ビートダウンの手札補充として使うのがよさそうなんだが、コントロール脳の私はコントロールでぜひ使いたいので考察。
○このカードのポイント
①毎ターンクリーチャーを展開できるようにする。
②誘発は「各アップキープ」なので相手のターンにもクリーチャーを出せるとお得。
③信心はいずれたまる(願望)
①はさすがにドローサポートがあるとはいえ手札から毎ターン生物を安定的に展開するのは難しい。
そこで考えるのが、「トークン戦術」と「ブリンク戦術」
トークンを毎ターン安定的に供給できるようなカードと相性がよさそう。
ブリンクは「霊異種」「オブゼダード」が得意。てかこいつら以外に強いブリンクいるか?いねーだろ(ミサワ風)
②は瞬速持ちやインスタントタイミングの能力起動など。
今は強力な瞬速持ちは少ないが、インスタントで「霊異種」の能力起動や、「ヘリオッド」でトークン作成などのインスタントタイミングの生物生成が可能。
③はジェイスとかで何とかしてください。
で①と②を眺めてて思ったのが《アクロスの木馬》とめっちゃ相性よいな。
相手のアップキープにこちらに生物が毎ターン出るので①と②の両方を満たしている。
しかもマナも食わない。
とはいえ木馬自体が微妙なカードの上両方4マナとか。
さらに至高の評決とも相性悪そうだし。
なにはともあれ既存のアゾリウスコンの「霊異種」「エルズペス」は相性が非常に良く場合によっては軸をエファラにずらして木馬やヘリオッド、返済代理人とかまで使うようなデッキにしてみようかと考察中。
なかなかまとまらない。新カードに期待。
ビートダウンの手札補充として使うのがよさそうなんだが、コントロール脳の私はコントロールでぜひ使いたいので考察。
○このカードのポイント
①毎ターンクリーチャーを展開できるようにする。
②誘発は「各アップキープ」なので相手のターンにもクリーチャーを出せるとお得。
③信心はいずれたまる(願望)
①はさすがにドローサポートがあるとはいえ手札から毎ターン生物を安定的に展開するのは難しい。
そこで考えるのが、「トークン戦術」と「ブリンク戦術」
トークンを毎ターン安定的に供給できるようなカードと相性がよさそう。
ブリンクは「霊異種」「オブゼダード」が得意。てかこいつら以外に強いブリンクいるか?いねーだろ(ミサワ風)
②は瞬速持ちやインスタントタイミングの能力起動など。
今は強力な瞬速持ちは少ないが、インスタントで「霊異種」の能力起動や、「ヘリオッド」でトークン作成などのインスタントタイミングの生物生成が可能。
③はジェイスとかで何とかしてください。
で①と②を眺めてて思ったのが《アクロスの木馬》とめっちゃ相性よいな。
相手のアップキープにこちらに生物が毎ターン出るので①と②の両方を満たしている。
しかもマナも食わない。
とはいえ木馬自体が微妙なカードの上両方4マナとか。
さらに至高の評決とも相性悪そうだし。
なにはともあれ既存のアゾリウスコンの「霊異種」「エルズペス」は相性が非常に良く場合によっては軸をエファラにずらして木馬やヘリオッド、返済代理人とかまで使うようなデッキにしてみようかと考察中。
なかなかまとまらない。新カードに期待。
神々の軍勢 プレビュー
2014年1月14日 ポケモン コメント (2)いつの間にかカードギャラリーが。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/bornofthegods/cig
気になるカード
●空想の元型
リミテッドやばない?
●希望喰らい
角がアヴァシンのマークっぽい
●苦痛の予見者
手間のかかるボブ。
殴りに行けるデッキならつよいかね。
●空掃き
イニストラードブロックにいたら強かったと思う。
今は空できついのはでかいのが多いので信心がたくさん必要そう。
●都市国家の神、エファラ
ヘリオッドニキと相性よさそう。
アゾリウス使いとしてこれは使いたいなぁ
●荒ぶる波濤、キオーラ
波濤より来たれ!キオーラちゃん!
探検を2回使えれば強そう。
でもそれなら都の進化の方が良さそうだ。
●キオーラの追随者
キオーラちゃんをタッサネキだと思ってる模様。
ニクソスおこして大量マナ出せそう。
何気にマーフォークなのでモダンでワンチャンあったりなかったり。
●バネ葉の太鼓
再録。
神啓と相性良し。
●土地
青白占術土地最強伝説。
以下ポケモン。
トンボルチェンの受け先にポリゴン2を採用する構築はどうだろう。
クチート
水ロトム
ハッサム
ポリゴン2
トゲキッス
カイリュー
ポリゴン2の調整
おだやか
H 244
B 76
C 68
D 116
ガブのハチマキ逆鱗耐え、H4ガブ冷Bで確一、ラティのメガネ流星1.5発耐え。
これで育成中。
なかなか出来る子だと信じたい。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/bornofthegods/cig
気になるカード
●空想の元型
リミテッドやばない?
●希望喰らい
角がアヴァシンのマークっぽい
●苦痛の予見者
手間のかかるボブ。
殴りに行けるデッキならつよいかね。
●空掃き
イニストラードブロックにいたら強かったと思う。
今は空できついのはでかいのが多いので信心がたくさん必要そう。
●都市国家の神、エファラ
ヘリオッドニキと相性よさそう。
アゾリウス使いとしてこれは使いたいなぁ
●荒ぶる波濤、キオーラ
波濤より来たれ!キオーラちゃん!
探検を2回使えれば強そう。
でもそれなら都の進化の方が良さそうだ。
●キオーラの追随者
キオーラちゃんをタッサネキだと思ってる模様。
ニクソスおこして大量マナ出せそう。
何気にマーフォークなのでモダンでワンチャンあったりなかったり。
●バネ葉の太鼓
再録。
神啓と相性良し。
●土地
青白占術土地最強伝説。
以下ポケモン。
トンボルチェンの受け先にポリゴン2を採用する構築はどうだろう。
クチート
水ロトム
ハッサム
ポリゴン2
トゲキッス
カイリュー
ポリゴン2の調整
おだやか
H 244
B 76
C 68
D 116
ガブのハチマキ逆鱗耐え、H4ガブ冷Bで確一、ラティのメガネ流星1.5発耐え。
これで育成中。
なかなか出来る子だと信じたい。
【ポケモン】対面式トンボルチェン構築withメガクチート
2014年1月6日 ポケモン コメント (10)(タイトル)これもうわかんねぇな・・・
今回は『対面式トンボルチェン(命名:さにー)』というコンセプトのパーティを作成したので考察しつつさらしてみます。
クチート
じゃれつく/アイアンヘッド/ふいうち/ちょうはつ@メガストーン
水ロトム
ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/おにび/トリック@スカーフ
ファイアロー
とんぼ返り/ブレイブバード/おにび/フレアドライブ@いのちのたま
ハッサム
とんぼ返り/バレットパンチ/つばめがえし/でんこうせっか@ハチマキ
キノガッサ
マッハパンチ/タネマシンガン/岩石封じ/つるぎのまい@タスキ
ラスト一枠不定
パーティのコンセプトは
『とんぼ・ボルチェンで有利対面を常に維持しつつ、先制攻撃の間合いに入ったら一気に上から殴って勝つ』
というものです。
序盤はハッサムの後攻とんぼで有利対面を無理やり作ってそこから相手の交換にとんぼを合わせてアドをとっていく。
そうしてサイクル戦で相手に負担をかけつつ有利な盤面でクチートやキノガッサなどの高威力アタッカーを降臨させ相手のサイクルを破壊。
終盤は高威力の先制攻撃で一掃する。
軸になるのが、《ファイアロー》と《ハッサム》。
この2体は流し性能が高く、とんぼがえりにてアドを取りやすく、終盤は高威力の先制攻撃でフィニッシャーになれます。
ガブだろうがガルーラだろうがお構いなしに上から殴れるので消耗戦には非常に強いです。
その分序盤中盤の崩しが重要になります。
この構築で最も重要なことは『相手に一貫性を持たれないこと』。
攻撃の一貫性がある相手はトンボルチェンにて崩しづらく結果終盤の先制攻撃で倒しきれないことがあります。
軸となる《ファイアロー》、《ハッサム》に対しては水・電気が一貫しやすいです。
そこで、《キノガッサ》を採用。
耐久が薄い《キノガッサ》ですが水・岩への圧力は相当で「《ファイアロー》の苦手とするポケモンは大体《キノガッサ》が苦手」という相性補完が取れています。
《キノガッサ》の役割は水・岩への圧力と終盤の抜き性能なので、現状キノコの胞子は切っています。
《キノガッサ》《ハッサム》《クチート》と炎の一貫性が高いため《水ロトム》を採用。
ボルトチェンジによる場づくりの他にスカーフトリック、鬼火撒きなどパーティの隙間を埋める便利ポケモン。
ただスカーフにするよりもゴツゴツメット耐久型のほうが削りという面で役割が持てそうだったので育成しなおすかも。
最後の一枠を今回考察したいと思います。
現状、《ヒードラン》《ライボルト》が非常に重くなる構築になっています。
また物理によっているため物理受けやゴツゴツメット持ちがかなり厳しいです。
また、霊がいないためガルーラがある程度気軽にグロウパンチを撃ててしまう構築であるのも問題です。
■問題点まとめ
①《ヒードラン》《ライボルト》に対して非常に不利。
②物理に若干寄っている。
③グロウパンチが一貫する。
まず②から特殊アタッカーないし、特殊技主体のポケモン(もしくはサポート系のポケモン)はほぼ確定。
③より霊が欲しい。
そして①。《ヒードラン》《ライボルト》に強い、つまり「炎・鋼・電気」を半減でき、「水、地面、格闘」技を撃てるポケモンが理想。
ここまでだと《ブルンゲル》がいいように見えますが、ブルンゲルを採用すると《ライボルト》が非常に重くなってしまいます。
③の条件を拡大解釈し、グロウパンチを撃ってきた後突破できるようにすればよいと考えます。
そうするとB特化ゴツメ《トリトドン》が候補に挙がります。
《ヒードラン》に対しては相性的に非常に強く、グロウパンチを撃たれたとしてもゴツゴツメットでダメージを蓄積し、《キノガッサ》のマッハパンチ圏内に入れることができます。
③だけだとてんねん《ヌオー》でもよいですが、若干②の物理・特殊バランスと《ヒードラン》のりゅうのはどう耐性が気になったので《トリトドン》のほうがよいでしょうか。
副次的に《ファイアロー》が苦手とする《水or火ロトム》に対しても繰り出していけるのでこのパーティには合致するのではないかと思います。
2014年一発目のポケモン記事は自分のパーティの考察でした。
対面式トンボルチェン構築は読み合いやダメージ計算などポケモンの面白い部分が詰まった構築になりました。
完成度や勝率としてはまずまずですかかなり満足のいくパーティになりました。
意見感想などコメントあればお願いします。
またフレンド戦も絶賛受付中ですのでコメントいただければ。
では2014年もこんな感じでよろしくお願いします。
今回は『対面式トンボルチェン(命名:さにー)』というコンセプトのパーティを作成したので考察しつつさらしてみます。
クチート
じゃれつく/アイアンヘッド/ふいうち/ちょうはつ@メガストーン
水ロトム
ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/おにび/トリック@スカーフ
ファイアロー
とんぼ返り/ブレイブバード/おにび/フレアドライブ@いのちのたま
ハッサム
とんぼ返り/バレットパンチ/つばめがえし/でんこうせっか@ハチマキ
キノガッサ
マッハパンチ/タネマシンガン/岩石封じ/つるぎのまい@タスキ
ラスト一枠不定
パーティのコンセプトは
『とんぼ・ボルチェンで有利対面を常に維持しつつ、先制攻撃の間合いに入ったら一気に上から殴って勝つ』
というものです。
序盤はハッサムの後攻とんぼで有利対面を無理やり作ってそこから相手の交換にとんぼを合わせてアドをとっていく。
そうしてサイクル戦で相手に負担をかけつつ有利な盤面でクチートやキノガッサなどの高威力アタッカーを降臨させ相手のサイクルを破壊。
終盤は高威力の先制攻撃で一掃する。
軸になるのが、《ファイアロー》と《ハッサム》。
この2体は流し性能が高く、とんぼがえりにてアドを取りやすく、終盤は高威力の先制攻撃でフィニッシャーになれます。
ガブだろうがガルーラだろうがお構いなしに上から殴れるので消耗戦には非常に強いです。
その分序盤中盤の崩しが重要になります。
この構築で最も重要なことは『相手に一貫性を持たれないこと』。
攻撃の一貫性がある相手はトンボルチェンにて崩しづらく結果終盤の先制攻撃で倒しきれないことがあります。
軸となる《ファイアロー》、《ハッサム》に対しては水・電気が一貫しやすいです。
そこで、《キノガッサ》を採用。
耐久が薄い《キノガッサ》ですが水・岩への圧力は相当で「《ファイアロー》の苦手とするポケモンは大体《キノガッサ》が苦手」という相性補完が取れています。
《キノガッサ》の役割は水・岩への圧力と終盤の抜き性能なので、現状キノコの胞子は切っています。
《キノガッサ》《ハッサム》《クチート》と炎の一貫性が高いため《水ロトム》を採用。
ボルトチェンジによる場づくりの他にスカーフトリック、鬼火撒きなどパーティの隙間を埋める便利ポケモン。
ただスカーフにするよりもゴツゴツメット耐久型のほうが削りという面で役割が持てそうだったので育成しなおすかも。
最後の一枠を今回考察したいと思います。
現状、《ヒードラン》《ライボルト》が非常に重くなる構築になっています。
また物理によっているため物理受けやゴツゴツメット持ちがかなり厳しいです。
また、霊がいないためガルーラがある程度気軽にグロウパンチを撃ててしまう構築であるのも問題です。
■問題点まとめ
①《ヒードラン》《ライボルト》に対して非常に不利。
②物理に若干寄っている。
③グロウパンチが一貫する。
まず②から特殊アタッカーないし、特殊技主体のポケモン(もしくはサポート系のポケモン)はほぼ確定。
③より霊が欲しい。
そして①。《ヒードラン》《ライボルト》に強い、つまり「炎・鋼・電気」を半減でき、「水、地面、格闘」技を撃てるポケモンが理想。
ここまでだと《ブルンゲル》がいいように見えますが、ブルンゲルを採用すると《ライボルト》が非常に重くなってしまいます。
③の条件を拡大解釈し、グロウパンチを撃ってきた後突破できるようにすればよいと考えます。
そうするとB特化ゴツメ《トリトドン》が候補に挙がります。
《ヒードラン》に対しては相性的に非常に強く、グロウパンチを撃たれたとしてもゴツゴツメットでダメージを蓄積し、《キノガッサ》のマッハパンチ圏内に入れることができます。
③だけだとてんねん《ヌオー》でもよいですが、若干②の物理・特殊バランスと《ヒードラン》のりゅうのはどう耐性が気になったので《トリトドン》のほうがよいでしょうか。
副次的に《ファイアロー》が苦手とする《水or火ロトム》に対しても繰り出していけるのでこのパーティには合致するのではないかと思います。
2014年一発目のポケモン記事は自分のパーティの考察でした。
対面式トンボルチェン構築は読み合いやダメージ計算などポケモンの面白い部分が詰まった構築になりました。
完成度や勝率としてはまずまずですかかなり満足のいくパーティになりました。
意見感想などコメントあればお願いします。
またフレンド戦も絶賛受付中ですのでコメントいただければ。
では2014年もこんな感じでよろしくお願いします。
【挨拶】2014年もよろしくお願いいたします。
2014年1月2日 日常 コメント (6)みなさまあけましておめでとうございます。
さにーです。
2013年は引越し・一人暮らしなど環境の変化があった年でした。
2014年は何があるのでしょうか。
2014年もこのブログはMTG・ポケモンをメインにゆるーく考察していくスタイルを貫こうと思います。
2014年やってみたいこと
・生放送(MO/ポケモン)
一度やってみたい。
機材なんかはほぼないので揃えるところから。
MOだったらそんなにめんどくさくなさそうだけどポケモンは難しそう。
・FNM参加(金曜日に参加したい!)
実はFNMに参加したことないんですよね。
というのも社会人になってからほぼ金曜日に定時で上がれることなんてなかったのとメインがMOになってたからです。
今年は1回でいいからFNM参加したいなぁ
・ポ ケ ム ー バ 使 用
増田ァ!!(定型文)
そんな感じで2014年もよろしくオナシャス!
さにーです。
2013年は引越し・一人暮らしなど環境の変化があった年でした。
2014年は何があるのでしょうか。
2014年もこのブログはMTG・ポケモンをメインにゆるーく考察していくスタイルを貫こうと思います。
2014年やってみたいこと
・生放送(MO/ポケモン)
一度やってみたい。
機材なんかはほぼないので揃えるところから。
MOだったらそんなにめんどくさくなさそうだけどポケモンは難しそう。
・FNM参加(金曜日に参加したい!)
実はFNMに参加したことないんですよね。
というのも社会人になってからほぼ金曜日に定時で上がれることなんてなかったのとメインがMOになってたからです。
今年は1回でいいからFNM参加したいなぁ
・ポ ケ ム ー バ 使 用
増田ァ!!(定型文)
そんな感じで2014年もよろしくオナシャス!
【MTG】久しぶりにMTGに触る【モダン】
2013年12月28日 MTG コメント (1)久しぶりのMTG。
忘年会の前に立ち寄ったカードショップで目的もなくストレージを漁っていたときあるカードが目に留まる。
《聖なる秘宝の探索 / Quest for the Holy Relic》
ZENのときにはだいぶ苦しめられた思い出がありましたが、このカードをモダンで使ってみようかと。
生物枠
メムナイト、羽ばたき飛行機械、きらめく鷹、コーの空漁師、戦隊の鷹
親和軸なら、金属ガエル、エーテリウムの彫刻家
装備品枠
アージェンタムの鎧、各種剣、ヴィゼンガー様
親和軸なら頭蓋囲い
と。なーんとなくデッキになりそうなならなそうな。
まぁ剣以外はそこそこ安く組めそうなのでモダン初心者の私には良きデッキかなと。
ポケモンの合間にでもデッキを作成してみます。
MTG書いとかなきゃ(使命感)
忘年会の前に立ち寄ったカードショップで目的もなくストレージを漁っていたときあるカードが目に留まる。
《聖なる秘宝の探索 / Quest for the Holy Relic》
ZENのときにはだいぶ苦しめられた思い出がありましたが、このカードをモダンで使ってみようかと。
生物枠
メムナイト、羽ばたき飛行機械、きらめく鷹、コーの空漁師、戦隊の鷹
親和軸なら、金属ガエル、エーテリウムの彫刻家
装備品枠
アージェンタムの鎧、各種剣、ヴィゼンガー様
親和軸なら頭蓋囲い
と。なーんとなくデッキになりそうなならなそうな。
まぁ剣以外はそこそこ安く組めそうなのでモダン初心者の私には良きデッキかなと。
ポケモンの合間にでもデッキを作成してみます。
MTG書いとかなきゃ(使命感)
【ポケモン】シーズン1終了&ムーバ解禁
2013年12月25日 ポケモン コメント (1)どもです。
ポケモンのシーズン1が終わったということで戦績を振り返ってみると・・・
レーティング1600!!!!
デデドン(幻聴)
一時期1900あったレーティングがどうしてこうなった。
というのも考察シリーズを書いている際にこの型どうなんだと手探りでガブに色々ぶち当ててたら案の定ほとんど(アカン)となって一時期1500まで落ち込む結果に。
あとはメタがそこそこ落ち着いて来た気がする。
ガルーラ・ファイアロー・ガブリアス
この3体に対応できないパーティはパーティじゃない(至言)
まぁそんなこんなでパーティがコロコロ変わったさにーさんですが、本当に環境の最初の最初から一度もパーティを外れず常に左上のポジションをとっていたポケモンがいます。
私とフレンド対戦した方は記憶にあるかもしれません。
今回はそのポケモンの紹介をしたいと思います。
■M・E・G・A・・・
ポケモンXY…
完全新作第6弾となる今作は対戦環境に様々な影響を与えた。
特殊技の弱体化、天候特性のターン制限、鋼タイプ耐性見直し、フェアリータイプの追加・・・
しかしやはりXYの目玉といえば『メガシンカ』でしょう。
メガシンカしたポケモンはどれも強力でいまやパーティに1体はメガシンカの時代となった。
そして、私が相棒に選んだメガシンカポケモンがこちら
メガクチート@メガストーン
じゃれつく/アイアンヘッド/ふいうち/[変動枠]
私はクチートというポケモンが大好きで、ダイヤモンドパール時代から対戦のたび使用していました。
しかし、種族値の低さ、メジャーな弱点などからなかなか成績を残せずボックスでひっそりと過ごすことが多かったです。
時はXY。
クチートが劇的に強化されます。
まずフェアリータイプの追加。
これによりドラゴンタイプへの繰り出し性能は極限まで上がり、さらに弱点としていた格闘タイプも返り討ちにできます。
またそれに伴い威力不足だった技に一致物理技のじゃれつくを獲得しました。
さらに鋼の相性見直しによりふいうちが鋼に通るようになり鋼で完全に止まることも少なくなりました。
そしてなによりもメガシンカ。
メガシンカすることにより特性ちからもちとなり攻撃種族値実質262の超火力アタッカーへと変貌します。
攻撃性能に目を奪われがちですが、メガシンカすることで耐久値が跳ね上がっており、威嚇込みであれば陽気ガブリアスの地震すらも耐えます。
基本的に抜群でも不一致であればたえ返しの一撃で葬り去ることが可能です。
特に(タイプ不一致にも関わらず)全ポケモン中最強の「ふいうち」を打つことができ鈍足ながらどんな状況でも相手に読み合いを強いることができます。
これほどまでに強化されたクチートを使わないわけには行かないと真っ先に育て上げたポケモン。
技の変更は何度かあれ一度もパーティから外したことのないポケモンです。
今までボックスで悔しい思いをした分これからも存分に暴れてもらおうと思います。
■そしてムーバ解禁
本日ムーバが解禁!
これにともない環境が激変します。
例を挙げることすら難しいほどの変化ですが私が使用したい一例を。
・しんそくカイリュー
・エルフーン
・ハイパーボイスサーナイト
準伝はほかの人に任せてムーバ後はこの辺を育成予定です。
ボルトロスとか強そうだけど見た目があんま好きじゃないからね。仕方ないね。
では皆さん!シーズン2でお会いしましょう!
See You Again!
ポケモンのシーズン1が終わったということで戦績を振り返ってみると・・・
レーティング1600!!!!
デデドン(幻聴)
一時期1900あったレーティングがどうしてこうなった。
というのも考察シリーズを書いている際にこの型どうなんだと手探りでガブに色々ぶち当ててたら案の定ほとんど(アカン)となって一時期1500まで落ち込む結果に。
あとはメタがそこそこ落ち着いて来た気がする。
ガルーラ・ファイアロー・ガブリアス
この3体に対応できないパーティはパーティじゃない(至言)
まぁそんなこんなでパーティがコロコロ変わったさにーさんですが、本当に環境の最初の最初から一度もパーティを外れず常に左上のポジションをとっていたポケモンがいます。
私とフレンド対戦した方は記憶にあるかもしれません。
今回はそのポケモンの紹介をしたいと思います。
■M・E・G・A・・・
ポケモンXY…
完全新作第6弾となる今作は対戦環境に様々な影響を与えた。
特殊技の弱体化、天候特性のターン制限、鋼タイプ耐性見直し、フェアリータイプの追加・・・
しかしやはりXYの目玉といえば『メガシンカ』でしょう。
メガシンカしたポケモンはどれも強力でいまやパーティに1体はメガシンカの時代となった。
そして、私が相棒に選んだメガシンカポケモンがこちら
メガクチート@メガストーン
じゃれつく/アイアンヘッド/ふいうち/[変動枠]
私はクチートというポケモンが大好きで、ダイヤモンドパール時代から対戦のたび使用していました。
しかし、種族値の低さ、メジャーな弱点などからなかなか成績を残せずボックスでひっそりと過ごすことが多かったです。
時はXY。
クチートが劇的に強化されます。
まずフェアリータイプの追加。
これによりドラゴンタイプへの繰り出し性能は極限まで上がり、さらに弱点としていた格闘タイプも返り討ちにできます。
またそれに伴い威力不足だった技に一致物理技のじゃれつくを獲得しました。
さらに鋼の相性見直しによりふいうちが鋼に通るようになり鋼で完全に止まることも少なくなりました。
そしてなによりもメガシンカ。
メガシンカすることにより特性ちからもちとなり攻撃種族値実質262の超火力アタッカーへと変貌します。
攻撃性能に目を奪われがちですが、メガシンカすることで耐久値が跳ね上がっており、威嚇込みであれば陽気ガブリアスの地震すらも耐えます。
基本的に抜群でも不一致であればたえ返しの一撃で葬り去ることが可能です。
特に(タイプ不一致にも関わらず)全ポケモン中最強の「ふいうち」を打つことができ鈍足ながらどんな状況でも相手に読み合いを強いることができます。
これほどまでに強化されたクチートを使わないわけには行かないと真っ先に育て上げたポケモン。
技の変更は何度かあれ一度もパーティから外したことのないポケモンです。
今までボックスで悔しい思いをした分これからも存分に暴れてもらおうと思います。
■そしてムーバ解禁
本日ムーバが解禁!
これにともない環境が激変します。
例を挙げることすら難しいほどの変化ですが私が使用したい一例を。
・しんそくカイリュー
・エルフーン
・ハイパーボイスサーナイト
準伝はほかの人に任せてムーバ後はこの辺を育成予定です。
ボルトロスとか強そうだけど見た目があんま好きじゃないからね。仕方ないね。
では皆さん!シーズン2でお会いしましょう!
See You Again!
【ポケモン】要注意ポケモン考察⑤ ~ギルガルド~
2013年12月17日 ポケモン コメント (4)○要注意ポケモン考察シリーズ
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
・第四回~ガブリアス:http://sunnybob.diarynote.jp/201312141630507565/
・第五回~ギルガルド:そんなに見たけりゃ見せてやるよ(震え声)
偽やすな兄貴からのリクエストにお応えしてギルガルド考察です。
このポケモンは環境初期から使っているので使用感も含め考察します。
■ギルガルドの紹介
ギルガルドはXYで登場した新ポケモンです。
なので一応いろいろと紹介。
このギルガルドというポケモン非常に独特です。
まず、タイプ。
初の鋼+ゴーストの組み合わせ。
鋼のタイプ相性見直しがありましたが、 半減8つ、1/4が1つ、無効3つ という凄まじい耐性を誇ります。
そしてギルガルドを語るうえで欠かせない特性。
「バトルスイッチ」は以下の特徴をもつ特性です。
・繰り出された時点では『シールドフォルム』という形態である。
・攻撃技を出す直前に『ブレードフォルム』という形態に変化する。
・『ブレードフォルム』になると種族値 が変化する。(上記種族値参考)
・『ブレードフォルム』から『シールドフォルム』に戻るためには以下のいずれかが必要。
1.手持ちに戻る。
2.技『キングシールド』を試行する。
形態と種族値が変化する特性は以前もありました(ダルマモード、かわりもの)が、毎ターンコロコロ形態が変化するのはギルガルドが初めて。
■ギルガルドの強さ
さて、ここまで書きましたがギルガルドの強さはこれだけである程度は伝わります。
『凄まじい耐性』を誇り、『繰り出されるときは非常に固く』、『攻める際は超攻撃力』となる。
種族値、耐性、特性からギルガルドを見るだけでこのポケモンが相当厄介なのは一目瞭然です。
例を挙げて説明しましょう。
まず、受けの性能。
シールドフォルムの固さは陽気ガブリアスの地震を確定で耐えます。
また、技『キングシールド』の存在により、物理ポケモンに接触攻撃をためらわせることができます。
(※『キングシールド』:攻撃技のみを防げる『まもる』、接触技を防いだ場合相手の攻撃ランクを2つ下げる)
そして耐性はラッキーをほぼ完封でき、相性が良いとされる「格闘技+岩技」を半減以下でうけられ、圧巻はサザンドラとの相性補完ではすべてのタイプを半減以下で受けることが可能です。
そして攻撃性能。
攻撃種族値150から繰り出されるアイアンヘッドはメタグロスのコメットパンチ並の威力を誇り、特攻種族値150からのシャドーボールはシャンデラよりも強力。
さらに影撃はマリルリのアクアジェット並の攻撃力をもつ。
凄まじい耐久力の『シールドフォルム』で相手の攻撃を受け、超破壊力の『ブレードフォルム』で相手を倒すのが基本戦術。
『シールドフォルム』で受け、『ブレードフォルム』で攻撃した場合の実質的な種族値はアルセウスと同等の720!!!
さらに、アルセウス(もう比較対象がおかしいな)よりはるかに優秀な耐性により繰り出し性能も非常に高く手持ちに戻ることで『シールドフォルム』戻れるのでサイクル戦にも非常に強いのが特徴です。
■ギルガルドの弱み
とまあこんなのはwikiでもみればすぐに載ってるのでせっかく記事を見に来てくれた人に役割をもてていませんな。
机上の強さは十分理解できた・・・じゃあ、実戦では?
そこんとこどうなんだ?(自問自答)
実は上で書いたみたいな絶対的な(それこそアルセウスみたいな)強さはないです。
ではギルガルドのどこが弱みなのでしょう?
そこを『考察』していこうと思います。
1.耐性
前述したようにギルガルドは凄まじい耐性を誇ると書きました。
しかし、よくよく見てみると弱点は4つ。
そのうち2つは「ほのお」「じめん」の非常にメジャーなタイプです。
その為、意外と弱点がつかれることが多いです。
2.攻撃力
攻撃・特攻種族値は圧巻の150ですが、一致技の威力が80どまり。
なので積技なしだと等倍では一撃での突破はほぼ困難。
また、耐性優秀な鋼・ゴーストですが、効果抜群の範囲は広くなく意外と攻撃力に不満を覚えることがあります。
3.バトルスイッチ
ギルガルドの長所にして短所。
この特性により後攻時のギルガルドは720の種族値を誇ります。
その一方でブレードフォルム変化後は防御・特防ともに50とぺらっぺらとなります。
もう一度シールドフォルムに戻るためには手持ちに戻るかキングシールドを使うことが必要になります。
ここで 『1ターンの空白時間』が生まれるわけです。
ポケモンの1ターンは非常に大きく、1ターンが勝敗を分けることも多々あります。
愚直にシールド→ブレード→シールドを繰り返していると1ループの度に相手に1ターンのアドバンテージを与えてしまうことになります。
1ループで確実に相手を倒していけるのであれば1ターンなど安いものですが、前述したようにギルガルドは種族値の割には攻撃性能は並です。
また、バトルスイッチは攻撃が成功したかにかかわらず形態変化をしてしまいます。
なので、混乱やまひなど行動不能系の状態異常には非常に弱いです。
眠り状態でも攻撃技を選択してしまうとブレードフォルムに変わってしまうので起きたターンに攻撃ができないことが多いという弱点もあります。
(逆に眠っていてもキングシールドを選択すればシールドフォルムに戻れます)
さらにこれらの状態異常技はキングシールドでは防げないのでかなり苦手としています。
ギルガルドの弱点をまとめると
①耐性の割には弱点がメジャー。
②抜群範囲が狭く、一致技の威力が80どまりなので意外と火力不足。
③バトルスイッチの性質上相手に1ターンの猶予を与えてしまいやすい。
④状態異常に弱い
の4点ですね。
■結局強いの?弱いの?
結局強いか弱いか、これもうわかんねぇな・・・という方が多いかと思います。
私の意見ではギルガルドは非常に優秀なポケモンだと考えています。
正確にいえば『非常に強力だが使い方の難しいポケモン』でしょうか。
では、最後にギルガルドの使い方について考察しましょう。
ギルガルドの型によって使い方は大きく違います。
型というか主に『キングシールド』の有無です。
しかしどちらの方でも共通する部分はあるのでまずはその共通部分を。
①積まれるぐらいなら捨てる。
前述したとおりブレード→シールドに戻るためには『1ターンの空白時間』が生まれます。
相手は当然この1ターンを有用に使おうとしてきます。
『りゅうのまい』『ちょうのまい』『つるぎのまい』の三大演舞はそのまま3タテを喰らう恐れがあります。
なので、少しでも積まれそうだと思った場合は、『キングシールド』や交換で積む隙を作ってしまうくらいなら攻撃を選択し、相手が攻撃してこちらが倒された方がまだましです。
その時の残りのポケモンや状況などによって変わりますが、ブレード→シールドを前提で運用はしますが、それにこだわりすぎるのは敗北の原因になるので注意。
②影うちは読まれてる。
ほぼどの方でもかげうちが入っているため影うちは読まれてると思ってよいでしょう。
例えばゲンガーとの対面でゲンガーのシャドーボールを耐え返しのシャドーボールでタスキ発動。
この次の影うちはほぼ読まれています。
相手がガルーラなどを繰り出すならこのタイミングです。
流石に読み読みになるので確実性はほぼないですが、①でも述べたとおりギルガルドを捨ててでもガルーラを無償降臨させたくない場面ではラスターカノンを選択することも必要になります。
★まとめ : ギルガルドは捨て方が肝心!
では個別に『キングシールド』の有無で使い方を見ていきましょう。
①『キングシールド』無しの場合
『キングシールド』を採用しない場合の重要な点は以下の3つ。
A.『キングシールド』がないことを悟られない(4つめの技を安易に見せない)
B.相性が良い場合以外は居座らない(相性五分は不利と考えるべし)
C.状態異常持ちの相手は避ける
A.に関してはどのポケモンでも言えることですが相手に必要な情報を与えないこと。
特にギルガルドはこれが重要で、バレていない限りは相手は接触技を嫌ってきます。
これはメガガルーラ、バンギラスなどの『かみくだく』持ちを相手にするときには顕著なので立ち回りは注意しましょう。
B.に関しては例えば水ロトムとの対面。
どちらが圧倒的に有利とも言えず相手の方が早いが先制攻撃がある分ギルガルドも戦えなくない。
『キングシールド』持ちの場合はある程度突っ込んでも問題ないですが、『キングシールド』を持っていない場合、攻撃+影うちで倒しきらなくてはいけません。
ロトムなどの中耐久を持っている場合攻撃+影うちで落ないことが多くその場合キングシールドがないことでほぼ選択肢が交換しかなくなってしまいます。
であれば繰り出し性能の高いギルガルドに無理をさせる必要はなく温存して有利な相手に繰り出してけるようにすべきです。
C.に関しては特に眠りが顕著で攻撃技しか持っていないと眠り状態でもブレードに変化しまいます。そのため状態異常を撒くフシギバナなどはそこそこ相性が良くても相手にするのは控えたほうが良いです。
★まとめ : 居座りは基本無理。繰り出し性能を活かし有利な相手だけ戦わせる。
②『キングシールド』有りの場合
『キングシールド』を採用する場合の重要な点は以下の3つ。
A.安易に『キングシールド』をしない(安定行動と思ってはいけない)
B.『キングシールド』は積み、みがわりの起点にされやすいことを意識する。
C.『キングシールド』のイメージは『まもる』ではなく『カウンター』
A.は①とほぼいっしょ。
『キングシールド』を持ってることを自らバラす必要はない。
交換で戻ることも当然選択肢に含めて考えるべき。
詳しくはC.にて後述する。
B.もほぼ共通で述べたのと同様。
ギルガルドの『キングシールド』は相手も当然警戒してくるのでより起点になりやすい。
C.『キングシールド』を『まもる』の派生だと考えてはいけない。
考えるなら『カウンター』の派生と考えるべき。
様子見で『カウンター』を選択するのはリスクが高すぎる。
ここぞの場面で1度だけ決めるのが『キングシールド』の本当の使い方な気がする。
ただし、こだわりハチマキorこだわりスカーフが確定している相手には様子見で使うのもよし。特に『とんぼがえり』を捕まえられるとゲームプランも立てやすい。
★まとめ : 『キングシールド』はほんの一回ささやかに。
すごい長くなりました。
今回書いたのは明確な対策などではなかったですが、これでギルガルドの強さと脆さがわかったら対策は自ずとできるとおもいます。
ギルガルドは未だに研究中のポケモンなのでコメントなどいただけると幸いです。
では!
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
・第四回~ガブリアス:http://sunnybob.diarynote.jp/201312141630507565/
・第五回~ギルガルド:そんなに見たけりゃ見せてやるよ(震え声)
偽やすな兄貴からのリクエストにお応えしてギルガルド考察です。
このポケモンは環境初期から使っているので使用感も含め考察します。
■ギルガルドの紹介
ギルガルドはXYで登場した新ポケモンです。
なので一応いろいろと紹介。
タイプ:はがね/ゴースト
種族値:
HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早
ギルガルド(シールド) 60 50 150 50 150 60
ギルガルド(ブレード) 60 150 50 150 50 60
特性:バトルスイッチ
このギルガルドというポケモン非常に独特です。
まず、タイプ。
初の鋼+ゴーストの組み合わせ。
鋼のタイプ相性見直しがありましたが、 半減8つ、1/4が1つ、無効3つ という凄まじい耐性を誇ります。
そしてギルガルドを語るうえで欠かせない特性。
「バトルスイッチ」は以下の特徴をもつ特性です。
・繰り出された時点では『シールドフォルム』という形態である。
・攻撃技を出す直前に『ブレードフォルム』という形態に変化する。
・『ブレードフォルム』になると種族値 が変化する。(上記種族値参考)
・『ブレードフォルム』から『シールドフォルム』に戻るためには以下のいずれかが必要。
1.手持ちに戻る。
2.技『キングシールド』を試行する。
形態と種族値が変化する特性は以前もありました(ダルマモード、かわりもの)が、毎ターンコロコロ形態が変化するのはギルガルドが初めて。
■ギルガルドの強さ
さて、ここまで書きましたがギルガルドの強さはこれだけである程度は伝わります。
『凄まじい耐性』を誇り、『繰り出されるときは非常に固く』、『攻める際は超攻撃力』となる。
種族値、耐性、特性からギルガルドを見るだけでこのポケモンが相当厄介なのは一目瞭然です。
例を挙げて説明しましょう。
まず、受けの性能。
シールドフォルムの固さは陽気ガブリアスの地震を確定で耐えます。
また、技『キングシールド』の存在により、物理ポケモンに接触攻撃をためらわせることができます。
(※『キングシールド』:攻撃技のみを防げる『まもる』、接触技を防いだ場合相手の攻撃ランクを2つ下げる)
そして耐性はラッキーをほぼ完封でき、相性が良いとされる「格闘技+岩技」を半減以下でうけられ、圧巻はサザンドラとの相性補完ではすべてのタイプを半減以下で受けることが可能です。
そして攻撃性能。
攻撃種族値150から繰り出されるアイアンヘッドはメタグロスのコメットパンチ並の威力を誇り、特攻種族値150からのシャドーボールはシャンデラよりも強力。
さらに影撃はマリルリのアクアジェット並の攻撃力をもつ。
凄まじい耐久力の『シールドフォルム』で相手の攻撃を受け、超破壊力の『ブレードフォルム』で相手を倒すのが基本戦術。
『シールドフォルム』で受け、『ブレードフォルム』で攻撃した場合の実質的な種族値はアルセウスと同等の720!!!
さらに、アルセウス(もう比較対象がおかしいな)よりはるかに優秀な耐性により繰り出し性能も非常に高く手持ちに戻ることで『シールドフォルム』戻れるのでサイクル戦にも非常に強いのが特徴です。
■ギルガルドの弱み
とまあこんなのはwikiでもみればすぐに載ってるのでせっかく記事を見に来てくれた人に役割をもてていませんな。
机上の強さは十分理解できた・・・じゃあ、実戦では?
そこんとこどうなんだ?(自問自答)
実は上で書いたみたいな絶対的な(それこそアルセウスみたいな)強さはないです。
ではギルガルドのどこが弱みなのでしょう?
そこを『考察』していこうと思います。
1.耐性
前述したようにギルガルドは凄まじい耐性を誇ると書きました。
しかし、よくよく見てみると弱点は4つ。
そのうち2つは「ほのお」「じめん」の非常にメジャーなタイプです。
その為、意外と弱点がつかれることが多いです。
2.攻撃力
攻撃・特攻種族値は圧巻の150ですが、一致技の威力が80どまり。
なので積技なしだと等倍では一撃での突破はほぼ困難。
また、耐性優秀な鋼・ゴーストですが、効果抜群の範囲は広くなく意外と攻撃力に不満を覚えることがあります。
3.バトルスイッチ
ギルガルドの長所にして短所。
この特性により後攻時のギルガルドは720の種族値を誇ります。
その一方でブレードフォルム変化後は防御・特防ともに50とぺらっぺらとなります。
もう一度シールドフォルムに戻るためには手持ちに戻るかキングシールドを使うことが必要になります。
ここで 『1ターンの空白時間』が生まれるわけです。
ポケモンの1ターンは非常に大きく、1ターンが勝敗を分けることも多々あります。
愚直にシールド→ブレード→シールドを繰り返していると1ループの度に相手に1ターンのアドバンテージを与えてしまうことになります。
1ループで確実に相手を倒していけるのであれば1ターンなど安いものですが、前述したようにギルガルドは種族値の割には攻撃性能は並です。
また、バトルスイッチは攻撃が成功したかにかかわらず形態変化をしてしまいます。
なので、混乱やまひなど行動不能系の状態異常には非常に弱いです。
眠り状態でも攻撃技を選択してしまうとブレードフォルムに変わってしまうので起きたターンに攻撃ができないことが多いという弱点もあります。
(逆に眠っていてもキングシールドを選択すればシールドフォルムに戻れます)
さらにこれらの状態異常技はキングシールドでは防げないのでかなり苦手としています。
ギルガルドの弱点をまとめると
①耐性の割には弱点がメジャー。
②抜群範囲が狭く、一致技の威力が80どまりなので意外と火力不足。
③バトルスイッチの性質上相手に1ターンの猶予を与えてしまいやすい。
④状態異常に弱い
の4点ですね。
■結局強いの?弱いの?
結局強いか弱いか、これもうわかんねぇな・・・という方が多いかと思います。
私の意見ではギルガルドは非常に優秀なポケモンだと考えています。
正確にいえば『非常に強力だが使い方の難しいポケモン』でしょうか。
では、最後にギルガルドの使い方について考察しましょう。
ギルガルドの型によって使い方は大きく違います。
型というか主に『キングシールド』の有無です。
しかしどちらの方でも共通する部分はあるのでまずはその共通部分を。
①積まれるぐらいなら捨てる。
前述したとおりブレード→シールドに戻るためには『1ターンの空白時間』が生まれます。
相手は当然この1ターンを有用に使おうとしてきます。
『りゅうのまい』『ちょうのまい』『つるぎのまい』の三大演舞はそのまま3タテを喰らう恐れがあります。
なので、少しでも積まれそうだと思った場合は、『キングシールド』や交換で積む隙を作ってしまうくらいなら攻撃を選択し、相手が攻撃してこちらが倒された方がまだましです。
その時の残りのポケモンや状況などによって変わりますが、ブレード→シールドを前提で運用はしますが、それにこだわりすぎるのは敗北の原因になるので注意。
②影うちは読まれてる。
ほぼどの方でもかげうちが入っているため影うちは読まれてると思ってよいでしょう。
例えばゲンガーとの対面でゲンガーのシャドーボールを耐え返しのシャドーボールでタスキ発動。
この次の影うちはほぼ読まれています。
相手がガルーラなどを繰り出すならこのタイミングです。
流石に読み読みになるので確実性はほぼないですが、①でも述べたとおりギルガルドを捨ててでもガルーラを無償降臨させたくない場面ではラスターカノンを選択することも必要になります。
★まとめ : ギルガルドは捨て方が肝心!
では個別に『キングシールド』の有無で使い方を見ていきましょう。
①『キングシールド』無しの場合
『キングシールド』を採用しない場合の重要な点は以下の3つ。
A.『キングシールド』がないことを悟られない(4つめの技を安易に見せない)
B.相性が良い場合以外は居座らない(相性五分は不利と考えるべし)
C.状態異常持ちの相手は避ける
A.に関してはどのポケモンでも言えることですが相手に必要な情報を与えないこと。
特にギルガルドはこれが重要で、バレていない限りは相手は接触技を嫌ってきます。
これはメガガルーラ、バンギラスなどの『かみくだく』持ちを相手にするときには顕著なので立ち回りは注意しましょう。
B.に関しては例えば水ロトムとの対面。
どちらが圧倒的に有利とも言えず相手の方が早いが先制攻撃がある分ギルガルドも戦えなくない。
『キングシールド』持ちの場合はある程度突っ込んでも問題ないですが、『キングシールド』を持っていない場合、攻撃+影うちで倒しきらなくてはいけません。
ロトムなどの中耐久を持っている場合攻撃+影うちで落ないことが多くその場合キングシールドがないことでほぼ選択肢が交換しかなくなってしまいます。
であれば繰り出し性能の高いギルガルドに無理をさせる必要はなく温存して有利な相手に繰り出してけるようにすべきです。
C.に関しては特に眠りが顕著で攻撃技しか持っていないと眠り状態でもブレードに変化しまいます。そのため状態異常を撒くフシギバナなどはそこそこ相性が良くても相手にするのは控えたほうが良いです。
★まとめ : 居座りは基本無理。繰り出し性能を活かし有利な相手だけ戦わせる。
②『キングシールド』有りの場合
『キングシールド』を採用する場合の重要な点は以下の3つ。
A.安易に『キングシールド』をしない(安定行動と思ってはいけない)
B.『キングシールド』は積み、みがわりの起点にされやすいことを意識する。
C.『キングシールド』のイメージは『まもる』ではなく『カウンター』
A.は①とほぼいっしょ。
『キングシールド』を持ってることを自らバラす必要はない。
交換で戻ることも当然選択肢に含めて考えるべき。
詳しくはC.にて後述する。
B.もほぼ共通で述べたのと同様。
ギルガルドの『キングシールド』は相手も当然警戒してくるのでより起点になりやすい。
C.『キングシールド』を『まもる』の派生だと考えてはいけない。
考えるなら『カウンター』の派生と考えるべき。
様子見で『カウンター』を選択するのはリスクが高すぎる。
ここぞの場面で1度だけ決めるのが『キングシールド』の本当の使い方な気がする。
ただし、こだわりハチマキorこだわりスカーフが確定している相手には様子見で使うのもよし。特に『とんぼがえり』を捕まえられるとゲームプランも立てやすい。
★まとめ : 『キングシールド』はほんの一回ささやかに。
すごい長くなりました。
今回書いたのは明確な対策などではなかったですが、これでギルガルドの強さと脆さがわかったら対策は自ずとできるとおもいます。
ギルガルドは未だに研究中のポケモンなのでコメントなどいただけると幸いです。
では!
【ポケモン】要注意ポケモン考察④ ~ガブリアス~
2013年12月14日 ポケモン コメント (5)○要注意ポケモン考察シリーズ
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
・第四回~ガブリアス:じゃけん、考察しましょうね^~
■環境トップメタ?
前回までで考察した3体が環境のトップメタだと思っています。
しかし、使用率で言うとその3体を凌ぐのがこのガブリアス。
おそらく使用率No1ではないでしょうか。
高い抜き性能と広い攻撃範囲と上から殴れるすばやさ1撃で倒れない頑丈さを持ち合わせた非常に強力なポケモンです。
これだけ強力なポケモンを考察しなくて何が「要注意ポケモン考察」か!
■ガブリアスの強さ
ガブリアスの種族値なんかみんな暗記してるからどうして張る必要があるんですか(暴論)
※種族値が知りたい方はガブリアスでググれば出てきます
まずガブリアスの最大の特徴として素早さ種族値102のスピードから繰り出される攻撃種族値130のタイプ一致高威力技による抜き性能です。
特にガブリアスの強さを際立てているのが『ドラゴン技+地面技』の超広範囲技をタイプ一致で繰り出せるところでしょう。
『ドラゴン技+地面技』を半減以下に抑えられるのはエアームド、トゲキッス、浮遊ドータクン、ヌケニン、エルフーン(未解禁)ぐらいしかいません。
フェアリーという無効属性が増えたにもかかわらずこれだけしかいないとか頭おかしい・・・
そしてガブリアスの強さを支えるのが、憎らしいほど美しいまでの耐久値です。
サブウエポンのめざ氷程度は耐える耐久を持ち、等倍であれば2発耐えもあり得、電気技読みで無償降臨も可能と繰り出し性能も非常に高いです。
そして地味にいやらしいのが型の多さ。
基本は物理アタッカーとして運用されるが対策のエアームドやその他物理受けを突破するために「りゅうせいぐん」「だいもんじ」を所持していたり、フェアリーに対して「どくづき」「アイアンヘッド」を撃てたり、はたまたさめはだ+ゴツゴツメットで物理受けとして運用されたりと以外に型が多いのがいやらしいです。
第四世代のシロナ様からXYのレーティングまで長きにわたりトップメタを走り続けている強ポケです。
■ウエポン考察
ガブリアスを考察するうえでもっとも重要なのがメインウエポン2つ。
ほぼ確定で入っているのが『じしん』。
癖がなく非常に使いやすいガブリアスの主力技です。
ここはほぼ疑う余地ないと思います。ド変態型のねむねごドラテとかでもない限りはいる技でしょう。
さて、問題がもう1枠。
ドラゴン技の枠です。
『げきりん』の搭載率がもっとも高いですが、他行動不能+交換不能+混乱とそれなりのリスクがあります。
特に交換不能はドラゴン無効のフェアリーを繰り出される可能性が高く危険性が高いです。
他の選択肢として『ダブルチョップ』はみがわり耐性、『ドラゴンダイブ』はちいさくなる対策、『ドラゴンクロー』は安定性というメリットがありますが、『げきりん』にくらべて威力が低くガブリアスの抜き性能を生かせないことがあります。
個人的にはドラゴン技は『げきりん』がいいと思います。
げきりんの初撃がフェアリーに対して撃った場合、行動不能とはならないので交換可能です。2撃目でフェアリーに出てこられると厳しいですがその場合は1撃目は他のポケモンに当てているということなので1対1には最悪なってくれるはずです。
さて、サブウエポン。
メイン技の地面と相性補完の高い『ストーンエッジ』『いわなだれ』。
呼ぶ物理受け鋼に対して強い『だいもんじ』。
龍を無効化するフェアリーに対しての『どくづき』『アイアンヘッド』。
物理受け対策の『りゅうせいぐん』。
突破力をあげる『つるぎのまい』。
おにび、睡眠対策の『みがわり』。
かなり充実しています。
型次第ではほぼ突破できないポケモンがいないといって過言ではないと思います。
■ではどう対策するか。
ガブリアスの『ドラゴン技+地面技』を単体でカバーできるポケモンが少ないことは前述しました。
しかし、『ドラゴン技』、『地面技』のどちらかであれば無効できるタイプ、とくせいがあるうえげきりんにはリスクがあります。
そこを突く立ち回りが必要となります。
まずパーティ構築。
・鋼orフェアリーは1体はいれる。
ガブリアスのげきりんに一貫性を持たれると非常につらいです。
そのためげきりんを撃つのをためらわせられる鋼・フェアリーはパーティに1体はいたほうがよいでしょう。
・ふゆうor飛行は1体は欲しい。
こちらは↑よりは重要度は低いですが、地震の一貫性を取られないためです。
特に↑で入れた鋼に対してガブはじしんを撃ちたいので地震の一貫性があると鋼が交換で出ていけなくなります。
この2点を意識したパーティにするとガブリアスに無双されることは減ると思います。
とはいえガブリアス側もこれらのポケモンに当然対応できるようにしているはずなのでさらに技で対策します。
・おにび
半減できるポケモンが少ないなら攻撃力を半減させればいい。
ただし、みがわりもちやラム持ちが多いため注意が必要。
・こおりのつぶてなどの先制技
ガブリアス唯一の欠点。先制技を持たない点。
なので交替戦で削って先制技で撃ち落とせると非常に良い。
タスキ先制技はさめはだにちゅうい。(つぶてなら気にしなくてOK)
・めざめるパワー(氷)
弱体化したので確1をとるのはきつい。
氷ジュエルが解禁されれば選択肢に入るか。
・スカーフor眼鏡トリック
私が行きついた結論。
上述したように『ドラゴン』『地面』のどちらかであれば対処は非常に楽。
技の選択をしばってしまえばそこまで脅威ともなりづらい。
無効ポケモンを出して交替際に負担をかけてやれば相手のサイクルは簡単に壊れます。
オススメのポケモンはスカーフ火ロトム。
ガブリアスに対して鬼火程度しか有効打がないのでガブリアス側は『みがわり』『つるぎのまい』を選択しやすいです。
そこにスカーフトリックをぶち込んでやれば無償降臨し放題。
ガブリアスでサザンドラ対策してるパーティにはそれでサザンドラ出すだけでGGなのでかなり使用感はよかったです。
メガストーン持ちだとやばいけどおらんやろ(希望)
その他に
タスキマニューラなんかもほとんどの型のガブリアスを対面からなら倒せるのでどうしてもガブリアスが倒せないという場合は採用してみるといいかもしれない。
■まとめ
・ガブリアスを単体で対策するのは至難の業。
・パーティ構築から意識する必要あり(鋼・妖)
・『ドラゴン技+地面技』をどげんかせんといかん。
・確実性のある対策はほぼないので立ち回りでどうにかするしかない。
・だからこいつきらいなんだよ(暴言)
今回はあんまり役に立たない考察だった(小並感)
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
・第四回~ガブリアス:じゃけん、考察しましょうね^~
■環境トップメタ?
前回までで考察した3体が環境のトップメタだと思っています。
しかし、使用率で言うとその3体を凌ぐのがこのガブリアス。
おそらく使用率No1ではないでしょうか。
高い抜き性能と広い攻撃範囲と上から殴れるすばやさ1撃で倒れない頑丈さを持ち合わせた非常に強力なポケモンです。
これだけ強力なポケモンを考察しなくて何が「要注意ポケモン考察」か!
■ガブリアスの強さ
ガブリアスの種族値なんかみんな暗記してるからどうして張る必要があるんですか(暴論)
※種族値が知りたい方はガブリアスでググれば出てきます
まずガブリアスの最大の特徴として素早さ種族値102のスピードから繰り出される攻撃種族値130のタイプ一致高威力技による抜き性能です。
特にガブリアスの強さを際立てているのが『ドラゴン技+地面技』の超広範囲技をタイプ一致で繰り出せるところでしょう。
『ドラゴン技+地面技』を半減以下に抑えられるのはエアームド、トゲキッス、浮遊ドータクン、ヌケニン、エルフーン(未解禁)ぐらいしかいません。
フェアリーという無効属性が増えたにもかかわらずこれだけしかいないとか頭おかしい・・・
そしてガブリアスの強さを支えるのが、憎らしいほど美しいまでの耐久値です。
サブウエポンのめざ氷程度は耐える耐久を持ち、等倍であれば2発耐えもあり得、電気技読みで無償降臨も可能と繰り出し性能も非常に高いです。
そして地味にいやらしいのが型の多さ。
基本は物理アタッカーとして運用されるが対策のエアームドやその他物理受けを突破するために「りゅうせいぐん」「だいもんじ」を所持していたり、フェアリーに対して「どくづき」「アイアンヘッド」を撃てたり、はたまたさめはだ+ゴツゴツメットで物理受けとして運用されたりと以外に型が多いのがいやらしいです。
第四世代のシロナ様からXYのレーティングまで長きにわたりトップメタを走り続けている強ポケです。
■ウエポン考察
ガブリアスを考察するうえでもっとも重要なのがメインウエポン2つ。
ほぼ確定で入っているのが『じしん』。
癖がなく非常に使いやすいガブリアスの主力技です。
ここはほぼ疑う余地ないと思います。ド変態型のねむねごドラテとかでもない限りはいる技でしょう。
さて、問題がもう1枠。
ドラゴン技の枠です。
『げきりん』の搭載率がもっとも高いですが、他行動不能+交換不能+混乱とそれなりのリスクがあります。
特に交換不能はドラゴン無効のフェアリーを繰り出される可能性が高く危険性が高いです。
他の選択肢として『ダブルチョップ』はみがわり耐性、『ドラゴンダイブ』はちいさくなる対策、『ドラゴンクロー』は安定性というメリットがありますが、『げきりん』にくらべて威力が低くガブリアスの抜き性能を生かせないことがあります。
個人的にはドラゴン技は『げきりん』がいいと思います。
げきりんの初撃がフェアリーに対して撃った場合、行動不能とはならないので交換可能です。2撃目でフェアリーに出てこられると厳しいですがその場合は1撃目は他のポケモンに当てているということなので1対1には最悪なってくれるはずです。
さて、サブウエポン。
メイン技の地面と相性補完の高い『ストーンエッジ』『いわなだれ』。
呼ぶ物理受け鋼に対して強い『だいもんじ』。
龍を無効化するフェアリーに対しての『どくづき』『アイアンヘッド』。
物理受け対策の『りゅうせいぐん』。
突破力をあげる『つるぎのまい』。
おにび、睡眠対策の『みがわり』。
かなり充実しています。
型次第ではほぼ突破できないポケモンがいないといって過言ではないと思います。
■ではどう対策するか。
ガブリアスの『ドラゴン技+地面技』を単体でカバーできるポケモンが少ないことは前述しました。
しかし、『ドラゴン技』、『地面技』のどちらかであれば無効できるタイプ、とくせいがあるうえげきりんにはリスクがあります。
そこを突く立ち回りが必要となります。
まずパーティ構築。
・鋼orフェアリーは1体はいれる。
ガブリアスのげきりんに一貫性を持たれると非常につらいです。
そのためげきりんを撃つのをためらわせられる鋼・フェアリーはパーティに1体はいたほうがよいでしょう。
・ふゆうor飛行は1体は欲しい。
こちらは↑よりは重要度は低いですが、地震の一貫性を取られないためです。
特に↑で入れた鋼に対してガブはじしんを撃ちたいので地震の一貫性があると鋼が交換で出ていけなくなります。
この2点を意識したパーティにするとガブリアスに無双されることは減ると思います。
とはいえガブリアス側もこれらのポケモンに当然対応できるようにしているはずなのでさらに技で対策します。
・おにび
半減できるポケモンが少ないなら攻撃力を半減させればいい。
ただし、みがわりもちやラム持ちが多いため注意が必要。
・こおりのつぶてなどの先制技
ガブリアス唯一の欠点。先制技を持たない点。
なので交替戦で削って先制技で撃ち落とせると非常に良い。
タスキ先制技はさめはだにちゅうい。(つぶてなら気にしなくてOK)
・めざめるパワー(氷)
弱体化したので確1をとるのはきつい。
氷ジュエルが解禁されれば選択肢に入るか。
・スカーフor眼鏡トリック
私が行きついた結論。
上述したように『ドラゴン』『地面』のどちらかであれば対処は非常に楽。
技の選択をしばってしまえばそこまで脅威ともなりづらい。
無効ポケモンを出して交替際に負担をかけてやれば相手のサイクルは簡単に壊れます。
オススメのポケモンはスカーフ火ロトム。
ガブリアスに対して鬼火程度しか有効打がないのでガブリアス側は『みがわり』『つるぎのまい』を選択しやすいです。
そこにスカーフトリックをぶち込んでやれば無償降臨し放題。
ガブリアスでサザンドラ対策してるパーティにはそれでサザンドラ出すだけでGGなのでかなり使用感はよかったです。
メガストーン持ちだとやばいけどおらんやろ(希望)
その他に
タスキマニューラなんかもほとんどの型のガブリアスを対面からなら倒せるのでどうしてもガブリアスが倒せないという場合は採用してみるといいかもしれない。
■まとめ
・ガブリアスを単体で対策するのは至難の業。
・パーティ構築から意識する必要あり(鋼・妖)
・『ドラゴン技+地面技』をどげんかせんといかん。
・確実性のある対策はほぼないので立ち回りでどうにかするしかない。
・だからこいつきらいなんだよ(暴言)
今回はあんまり役に立たない考察だった(小並感)
【ポケモン】要注意ポケモン考察③ ~フシギバナ~
2013年12月2日 ポケモン コメント (6)○要注意ポケモン考察シリーズ
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:見とけよ見とけよ~
■フシギバナの特徴と強さ
フシギバナの最大の特徴は、
繰り出し性能の高さと受けづらさ
です。
まず、繰り出し性能の高さ。
フシギバナの種族値を見てみると・・・
(左からHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)
フシギバナ80828310010080
メガフシギバナ8010012312212080
防御寄りのバランスの取れた種族値ということがわかります。
そして耐性。
メガフシギバナくさ/どく(あついしぼう適用)
ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ひこう/エスパー
いまひとつ(1/2)みず/でんき/かくとう/フェアリー
いまひとつ(1/4)くさ
こうかなし---
弱点2つに対し、半減5つとかなり優秀であることがわかります。
さらに、「どくどく」「やどりぎのタネ」無効なのでじわじわ削ることもできない強固な守りを持つポケモンです。
特に水ロトム、メガギャラドス、マリルリのメインウエポンを等倍以下に押さえ、ギガドレインによる抜群+回復でほぼ完封できる為、水流しの役割が非常に高いです。
そこで2つ目の「受けづらさ」が光ります。
上記のように水に対しては後出しから余裕で狩れるので水は逃げるしかありません。
フシギバナに強い、飛行・エスパーを出そうとしますが、フシギバナには「ねむりごな」「やどりぎのタネ」「どくどく」の交替際に強い技があります。
これらを入れられるとフシギバナが引いたところで不利になってしまうことが多いです。
(特に「ねむりごな」は後続が安全に着地できるので非常に強力)
なので、フシギバナを受けるためには
①フシギバナに対面で殴り勝てる(抜群をとれるor超火力技が打てるorフシギバナのウエポンを完封できる)
②交替際に負担をかける「ねむりごな」「やどりぎのタネ」「どくどく」(特にねむりごな)を無効化or軽減できる
を満たす必要があります。
特に②が厳しく草タイプのポケモンであれば「ねむりごな」「やどりぎのタネ」は無効化できますが、フシギバナのヘドロ爆弾に弱いため繰り出しづらいです。
なので特性「草食」、「マジックミラー」持ちのポケモンやヘドロ爆弾を苦手としない草ポケモン(鋼タイプ、毒タイプ、「防弾」)や「防塵ゴーグル」持ちのポケモン(ヤドリギは食らうので厳しいが)に対策が絞られる。
前回のファイアローは対策自体は簡単だが立ち回りが難しいポケモンでした。
今回のフシギバナは対策自体が困難なポケモンといえるでしょう。
■どう対策するか。
さて上述したようにフシギバナは対策そのものが難しいポケモンです。
まず、「対面で勝てること」はほとんど対策の基準になりません。
というのも水流し→交替際負担がフシギバナの役割なので対面で強いポケモンを挙げたところでそのシチュエーション自体作ることが難しいです。
なのでフシギバナ対策は「替え出しで勝てること」がほぼ前提となります。
フシギバナに替え出しで勝てるポケモンは多くありませんが存在します。
○ナットレイ
草・鋼でフシギバナをほぼ完封できる。
流行り過ぎるとめざ炎持ちが出てくる可能性あり。
○ブリガロン
こちらも草+防弾でフシギバナをほぼ完封できるが、「どくどく」「こうごうせい」タイプは厳しい。特にブリガロン側にも決定打がないので「どくどく」フシギバナは不利。
○エーフィ
マジックミラーでフシギバナのほとんどの補助技無効。
ナットレイ、ブリガロンと違いフシギバナへの打点があり脅威となれる。
物理フシギバナは無理。
○ヌメルゴン
ねむる持たせればほぼ封じられる。
ただし、素眠りになるとねむりごな撒かれたのとほぼ変わらなくなるので注意。
○メガゲンガー
ねむりごなされても最悪相手の無償降臨は防げる。
ヘドロ爆弾・ギガドレインを半減できる+弱点つけるわざを覚える。
サイコキネシスに割く枠があるかがポイントか。
○ドククラゲ
ヘドロ液でやどりぎ&ギガドレへのメタ。
ヘドロ爆弾半減。
水枠でフシギバナを対策できるので、眠らされてもフシギバナが交替しづらい。
地震を持たれるとつらい。
○フシギバナ
ミラーに持ち込む。
相手のウエポンは通らないのでこちらがフシギバナ狩りに特化していれば勝てる。
ただし、本来のフシギバナの役割が持てなくなる可能性が高い。
○オオスバメwithかえんだま
かえんだま根性でねむりごな+どくどく無効。
たぶん確1とれる火力。
読まれてヘドロ爆弾されて回されると(アカン)
○ランクルスwithかえんだま
おなじくやけど状態でねむりごな+どくどく無効。
そこそこ高い耐久+再生回復でヘドロ爆弾もらっても回せる。
火力は確1にできないが瞑想の起点にできる。
△鋼全般&毒全般
毒無効+ギガドレイン半減なので眠らされても耐え続けることが可能。
ただし、「ねむりごな」→「交換」のパターンは、起点にされる可能性大。
△草全般
ねむりごな&宿り木無効+ギガドレイン半減だがヘドロ爆弾抜群。
相当特殊耐久に自信があるポケモンでないと繰り出しづらい。
ポケモン単位での対策は難しいので道具に頼ってみる。
これらの道具に頼って交替際の負担を軽減し、「対面」の状況を作りやすくする。
○防塵ゴーグル
ねむりごな無効で無償降臨を狙う。
ただし、火力・耐久の底上げはできなくなるので注意
○ラムのみ
ねむりごな+どくどくを1回だけ無効にできる。
汎用性が高い分、他で消費していると対策にならない。
○カゴのみ
ねむりごなピンポ。
汎用性が低い分ほぼ確実に仕事をする。
さらに技に頼ってみる。
○ちょうはつ
メガギャラドスにもたせて交換読みで打つとかで何とか。
○しんぴのまもり
dds666さんが使用している型。
まず読まれないうえに龍であればほぼ舞えるのでカイリューに忍ばせておくとその後の起点にできる。
すばやさ調整がポイント。
後出しするならラムのみかゴーグルが必要。
○ねごと
ファイアローなんかに搭載しておくと便利。
ねむりごなが脅威ならば眠っていても戦えるようにすればよい。
技がランダムなのでフルアタ構成+ねごと以外は使いづらい。
△マジックコート
マジックミラーでいいよね?
こんなもんでしょうか。
まぁまだあるんでしょうが思いつかないし書くスペースないので。
何が言いたいかというとフシギバナに対して圧倒的に強いポケモンは数えるぐらいしかおらず、そのポケモンを対処できるポケモンとセットで使われるとかなり厳しい。
特にバンギラスはフシギバナ相手に出てくる飛行・エスパー・毒に強いためよくセットで使われます。
対策としてナットレイ、ブリガロンが優れているのはバンギラス+フシギバナの構成を1体で見られるからでしょう。
ただ、バナバンギのバンギは大文字持ちが多いので注意が必要です。
■フシギバナの弱点
逆にフシギバナの弱点は何か。
思うに決定力不足 ではないかと。
C120越えで決定力不足はないと思うかもしれませんが、まず攻撃範囲。
草+毒は鋼、毒で止まりやすく、草・毒ともに半減されるタイプの多い技です。
その他の枠は「ねむりごな」「やどりぎのたね」「どくどく」などの補助技で構成されることが多く、お世辞にも攻撃範囲が広いとは言いづらいです。
そのため終盤の足を止めての打ち合いでは打ち負けることが多く、「ねむりごな」にたよった戦い方を強いられます。
その「ねむりごな」も命中75%の不安定な技で、相手の行動を縛っておけるターンも不安定です。
そして技の威力。
フシギバナの構成として多いのが「ギガドレイン+ヘドロ爆弾」。
これらは抜群をとれるのであれば素晴らしい性能ですが、等倍以下だと確定2発にすら入らないような威力です。
さらに積技と道具。
当然メガフシギバナはメガストーンを持っているので火力底上げの道具を持てず、フシギバナが持っているのは黒いヘドロがほとんどです。
また「ねむりごな」などの補助技に枠を割かれるため、積技の「せいちょう」を入れる枠がほぼありません。
これらからフシギバナの弱点は「交替戦後の終盤の打ち合い」に弱いということでしょうか。
死に出しから龍を投げられたときに「ねむりごな」を撃つしかないので終盤では序盤中盤の交替戦ほどの脅威はありません。
なのでいかに交替戦で相手のパーティを歪ませるかがフシギバナを使用する際の重要なポイントになるのかと思います。
■まとめ
・フシギバナを替え出しから潰せるポケモンが少ない=対策が難しい。
・その為交替戦では非常に強い。
・交替戦後の死に出しからの打ち合いの際は「積技」「高威力技」「ドラゴン耐性」がないので苦手
・いかに交替戦で相手のパーティを崩すかがフシギバナの真骨頂
やっぱりまごうことなき要注意ポケですわ。
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:見とけよ見とけよ~
■フシギバナの特徴と強さ
フシギバナの最大の特徴は、
繰り出し性能の高さと受けづらさ
です。
まず、繰り出し性能の高さ。
フシギバナの種族値を見てみると・・・
(左からHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)
フシギバナ80828310010080
メガフシギバナ8010012312212080
防御寄りのバランスの取れた種族値ということがわかります。
そして耐性。
メガフシギバナくさ/どく(あついしぼう適用)
ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ひこう/エスパー
いまひとつ(1/2)みず/でんき/かくとう/フェアリー
いまひとつ(1/4)くさ
こうかなし---
弱点2つに対し、半減5つとかなり優秀であることがわかります。
さらに、「どくどく」「やどりぎのタネ」無効なのでじわじわ削ることもできない強固な守りを持つポケモンです。
特に水ロトム、メガギャラドス、マリルリのメインウエポンを等倍以下に押さえ、ギガドレインによる抜群+回復でほぼ完封できる為、水流しの役割が非常に高いです。
そこで2つ目の「受けづらさ」が光ります。
上記のように水に対しては後出しから余裕で狩れるので水は逃げるしかありません。
フシギバナに強い、飛行・エスパーを出そうとしますが、フシギバナには「ねむりごな」「やどりぎのタネ」「どくどく」の交替際に強い技があります。
これらを入れられるとフシギバナが引いたところで不利になってしまうことが多いです。
(特に「ねむりごな」は後続が安全に着地できるので非常に強力)
なので、フシギバナを受けるためには
①フシギバナに対面で殴り勝てる(抜群をとれるor超火力技が打てるorフシギバナのウエポンを完封できる)
②交替際に負担をかける「ねむりごな」「やどりぎのタネ」「どくどく」(特にねむりごな)を無効化or軽減できる
を満たす必要があります。
特に②が厳しく草タイプのポケモンであれば「ねむりごな」「やどりぎのタネ」は無効化できますが、フシギバナのヘドロ爆弾に弱いため繰り出しづらいです。
なので特性「草食」、「マジックミラー」持ちのポケモンやヘドロ爆弾を苦手としない草ポケモン(鋼タイプ、毒タイプ、「防弾」)や「防塵ゴーグル」持ちのポケモン(ヤドリギは食らうので厳しいが)に対策が絞られる。
前回のファイアローは対策自体は簡単だが立ち回りが難しいポケモンでした。
今回のフシギバナは対策自体が困難なポケモンといえるでしょう。
■どう対策するか。
さて上述したようにフシギバナは対策そのものが難しいポケモンです。
まず、「対面で勝てること」はほとんど対策の基準になりません。
というのも水流し→交替際負担がフシギバナの役割なので対面で強いポケモンを挙げたところでそのシチュエーション自体作ることが難しいです。
なのでフシギバナ対策は「替え出しで勝てること」がほぼ前提となります。
フシギバナに替え出しで勝てるポケモンは多くありませんが存在します。
○ナットレイ
草・鋼でフシギバナをほぼ完封できる。
流行り過ぎるとめざ炎持ちが出てくる可能性あり。
○ブリガロン
こちらも草+防弾でフシギバナをほぼ完封できるが、「どくどく」「こうごうせい」タイプは厳しい。特にブリガロン側にも決定打がないので「どくどく」フシギバナは不利。
○エーフィ
マジックミラーでフシギバナのほとんどの補助技無効。
ナットレイ、ブリガロンと違いフシギバナへの打点があり脅威となれる。
物理フシギバナは無理。
○ヌメルゴン
ねむる持たせればほぼ封じられる。
ただし、素眠りになるとねむりごな撒かれたのとほぼ変わらなくなるので注意。
○メガゲンガー
ねむりごなされても最悪相手の無償降臨は防げる。
ヘドロ爆弾・ギガドレインを半減できる+弱点つけるわざを覚える。
サイコキネシスに割く枠があるかがポイントか。
○ドククラゲ
ヘドロ液でやどりぎ&ギガドレへのメタ。
ヘドロ爆弾半減。
水枠でフシギバナを対策できるので、眠らされてもフシギバナが交替しづらい。
地震を持たれるとつらい。
○フシギバナ
ミラーに持ち込む。
相手のウエポンは通らないのでこちらがフシギバナ狩りに特化していれば勝てる。
ただし、本来のフシギバナの役割が持てなくなる可能性が高い。
○オオスバメwithかえんだま
かえんだま根性でねむりごな+どくどく無効。
たぶん確1とれる火力。
読まれてヘドロ爆弾されて回されると(アカン)
○ランクルスwithかえんだま
おなじくやけど状態でねむりごな+どくどく無効。
そこそこ高い耐久+再生回復でヘドロ爆弾もらっても回せる。
火力は確1にできないが瞑想の起点にできる。
△鋼全般&毒全般
毒無効+ギガドレイン半減なので眠らされても耐え続けることが可能。
ただし、「ねむりごな」→「交換」のパターンは、起点にされる可能性大。
△草全般
ねむりごな&宿り木無効+ギガドレイン半減だがヘドロ爆弾抜群。
相当特殊耐久に自信があるポケモンでないと繰り出しづらい。
ポケモン単位での対策は難しいので道具に頼ってみる。
これらの道具に頼って交替際の負担を軽減し、「対面」の状況を作りやすくする。
○防塵ゴーグル
ねむりごな無効で無償降臨を狙う。
ただし、火力・耐久の底上げはできなくなるので注意
○ラムのみ
ねむりごな+どくどくを1回だけ無効にできる。
汎用性が高い分、他で消費していると対策にならない。
○カゴのみ
ねむりごなピンポ。
汎用性が低い分ほぼ確実に仕事をする。
さらに技に頼ってみる。
○ちょうはつ
メガギャラドスにもたせて交換読みで打つとかで何とか。
○しんぴのまもり
dds666さんが使用している型。
まず読まれないうえに龍であればほぼ舞えるのでカイリューに忍ばせておくとその後の起点にできる。
すばやさ調整がポイント。
後出しするならラムのみかゴーグルが必要。
○ねごと
ファイアローなんかに搭載しておくと便利。
ねむりごなが脅威ならば眠っていても戦えるようにすればよい。
技がランダムなのでフルアタ構成+ねごと以外は使いづらい。
△マジックコート
マジックミラーでいいよね?
こんなもんでしょうか。
まぁまだあるんでしょうが思いつかないし書くスペースないので。
何が言いたいかというとフシギバナに対して圧倒的に強いポケモンは数えるぐらいしかおらず、そのポケモンを対処できるポケモンとセットで使われるとかなり厳しい。
特にバンギラスはフシギバナ相手に出てくる飛行・エスパー・毒に強いためよくセットで使われます。
対策としてナットレイ、ブリガロンが優れているのはバンギラス+フシギバナの構成を1体で見られるからでしょう。
ただ、バナバンギのバンギは大文字持ちが多いので注意が必要です。
■フシギバナの弱点
逆にフシギバナの弱点は何か。
思うに決定力不足 ではないかと。
C120越えで決定力不足はないと思うかもしれませんが、まず攻撃範囲。
草+毒は鋼、毒で止まりやすく、草・毒ともに半減されるタイプの多い技です。
その他の枠は「ねむりごな」「やどりぎのたね」「どくどく」などの補助技で構成されることが多く、お世辞にも攻撃範囲が広いとは言いづらいです。
そのため終盤の足を止めての打ち合いでは打ち負けることが多く、「ねむりごな」にたよった戦い方を強いられます。
その「ねむりごな」も命中75%の不安定な技で、相手の行動を縛っておけるターンも不安定です。
そして技の威力。
フシギバナの構成として多いのが「ギガドレイン+ヘドロ爆弾」。
これらは抜群をとれるのであれば素晴らしい性能ですが、等倍以下だと確定2発にすら入らないような威力です。
さらに積技と道具。
当然メガフシギバナはメガストーンを持っているので火力底上げの道具を持てず、フシギバナが持っているのは黒いヘドロがほとんどです。
また「ねむりごな」などの補助技に枠を割かれるため、積技の「せいちょう」を入れる枠がほぼありません。
これらからフシギバナの弱点は「交替戦後の終盤の打ち合い」に弱いということでしょうか。
死に出しから龍を投げられたときに「ねむりごな」を撃つしかないので終盤では序盤中盤の交替戦ほどの脅威はありません。
なのでいかに交替戦で相手のパーティを歪ませるかがフシギバナを使用する際の重要なポイントになるのかと思います。
■まとめ
・フシギバナを替え出しから潰せるポケモンが少ない=対策が難しい。
・その為交替戦では非常に強い。
・交替戦後の死に出しからの打ち合いの際は「積技」「高威力技」「ドラゴン耐性」がないので苦手
・いかに交替戦で相手のパーティを崩すかがフシギバナの真骨頂
やっぱりまごうことなき要注意ポケですわ。
【ポケモン】さにーのレーティングバトル日記⑥
2013年11月27日 TCG全般 コメント (8)フシギバナには休息も慈悲も与えぬ。なにがあってもだ。
---- さにー
▼新入り
フシギバナのねむりごなに3連敗したさにー。
その時固く誓った。
フシギバナをメタから駆逐することを-----。
なお、無理な模様。
で、フシギバナメタの新入りちゃんがこちら。
エーフィ@たべのこし
サイコショック/マジカルシャイン/シャドーボール/めいそう
CSぶっぱです。
たべのこし持たせてますが、瞑想1積みのシャインでガブが低乱数なのでいのちのたまに変更するかも。
やっぱりマジックミラーは偉大。
ロトムの鬼火反射して瞑想の起点にしたり、ステロ電磁波バンギも起点にできます。
ブイズは柔らかいイメージがあるのかかなりの確率で特殊アタッカーも居座ってくれます。
瞑想x2と食べ残しのエーフィをとくしゅで突破するのはかなり困難。
よびやすい鋼に一応等倍取れるシャドボを入れてます。
めざ炎の厳選は断念しました。
そして何よりかわいい!
もふもふしたい!
ポケパルレがはかどり過ぎてDSの画面がすり減りそうや!
▼加入後
エーフィちゃん加入後さにーの戦績はうなぎのぼり。
行き詰っていたレート1800の壁も難なく超え、1850に迫ろうという勢い!
エーフィが若干マイナーなので意外とわからん殺しっぽいのが通用してる感もある。
とはいえ、ラキグライとかの受けループにも強くバナを起点に積めるのでなかなか強そう。
この調子でレート1900を目指すぞ!
【ポケモン】要注意ポケモン考察② ~ファイアロー~
2013年11月20日 ゲーム コメント (9)○要注意ポケモン考察シリーズ
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:貴様!見ているな!
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
■ファイアローの特徴と強さ
特性:はやてのつばさ。以上。
…というのは冗談(半分本気半分)で。
まず、強力な特性:はやてのつばさについて。
はやてのつばさは「飛行タイプの技を優先度+1で繰り出せる」特性です。
これによりファイアローは威力120のブレイブバードとかいう『先制技』を撃つことができます。
相手がちょうのまいを6段階積んだウルガモスだろうが問答無用で上から殴れるのが最大の強みです。
この特性により飛行に弱い高速低耐久アタッカーを環境から駆逐するに至りました。
特に前環境で猛威を振るったウルガモスに対しては『炎半減、虫1/4、蝶の舞(笑)』 と凄まじい強さを誇ります。
またタイプ相性でハッサムにも圧倒的に強いです。
前環境で汎用性が高く強力だったポケモンがファイアローのせいでほぼ環境から駆逐されたということもあり、XY環境初期の象徴ともいえる存在でしょう。
はやてのつばさに目を引かれがちですがS126の高速から繰り出される威力120のタイプ一致フレアドライブも完備し、鋼での受けにも対応できる強みがあります。
炎タイプ特有の『やけど無効』により物理アタッカーでありながら鬼火に強いという特徴もあり、非常に厄介なポケモンとしてメタの中心に君臨しています。
■対ファイアローで意識すべきこと
①先発以外も多い
高いSととんぼがえりにより先発適正が高いように感じるが意外と裏に潜んでいることが多い。
というのも先発で出てくることの多い、ガルーラ、水ロトム、バンギラス辺りに相性が悪く先発で少ないフシギバナ、パンプジンなどの受けに強いことが考えられる。
②ハチマキか珠か。
高い技の威力と先制性能で誤魔化されがちだがファイアローの攻撃種族値は81しかない。
よって先制ブレバによる抜き性能を確保したい場合強化アイテムはほぼ必須となる。
プレート持ちはあまりおらずジュエルも解禁されていないため、ファイアローの持ち物はおのずと「いのちのたま」か「こだわりハチマキ」に絞られてくる。
実際、そのどちらかを持っていることがほとんど。
(それ以外を持っているファイアローは鬼火を撒くか追い風脱出)
なので、初動でほぼ持ち物が割れるためそれを頭に入れて動く必要がある。
③ライフはリソース
ファイアローのメインウエポン2つはいずれも反動技。
さらに、前述したとおりいのちのたまが多くライフを削りながら戦うことになる。
そのため数値の半分くらいの耐久しかないと考えたほうがよい。
攻撃回数を増やしたいのであれば基本的に半減だろうがダメージは回避する立ち回りが要求される。
逆に相手にした場合はゴツゴツメットやさめはだなどでダメージを与えてやれば勝手に自滅するだろう。
④とんぼがえりについて
アタッカー型のファイアローの技構成はある程度固定していてブレイブバード、フレアドライブの一致技2種と撃ち逃げ用のとんぼ返りがほぼ入っている。
あと1枠は物理への「鬼火」。催眠対策の「ねごと」。物理受け対策の「オーバーヒート」。抜き性能向上の「つるぎのまい」など。
とんぼ返りはダメージを与えつつ相手の交換先をみて交換できるとても優秀な技なので、つい不利な対面で交換したいときや交換読みで思考停止的に使ってしまうが、③を意識すると必ずしもとんぼ返りではなく素直な交換をしたほうがよい場合もある。
ゴツゴツメット持ちやさめはだガブリアスが受けに来る予想の場合はもちろん、いのちのたまを持っている場合も注意が必要。
とんぼ返りを撃ったことで攻撃回数が減ってしまうこともある。
そのため、とんぼ返りを打つ際は他のポケモンよりもちょっとだけ注意が必要だと思う。
■ファイアロー対策
①ポケモンによる対策
これは単純にファイアローに相性有利なポケモンで対策をする。
ファイアローに交替から勝てるポケモンは大量にいるのでそういうポケモンの中から1体パーティに入れるだけ。
○ファイアローに強いポケモン
・岩全般
・水ロトム、火ロトム
・飛行半減の水
ここで重要になるのはこれらのポケモンをファイアロー以外に倒されないこと。
水ロトムに対策をさせているのであれば勝てるとしても無理にバンギラスとかガブリアスに突っ込んではいけない。
②ゴツゴツメット
相性がとんとんでもこれ持っていればファイアローを潰せるアイテム。
物理全般に効くので無駄になりづらいので簡単にできる対策。
ただし、パンプジンなんかに持たせると厳しい。
③ス テ ル ス ロ ッ ク
最強。
先発で岩ポケモン出してステルスロックでほとんど機能停止。
何気にリザードンやメガ前のギャラドス、各種タスキなどに効くので○。
何よりつぶされづらい。
ただし、先発は読まれやすい。
④きあいのタスキ
ファイアローの耐久は反動、珠ダメ相まってとてつもなく薄いので一発耐えれば反撃で落とせる。ただそれは使用側も重々承知なので確1圏内か捨て前提じゃないと殴ってこない。
そこで強引にタスキで耐えて返す。
タスキ自体汎用性高いのでタスキ持ちぶつけて倒す。
タスキを他で使っちゃってファイアロー来たらGGなのは言うまでもない。
⑤めざパ岩
あ、はい。
こんな感じで対策自体は非常に打ちやすいポケモンである。
しかし、これらの対策をつぶしてから出てくるファイアローが脅威。
自分で使用する場合は、ファイアロー対策をいかにしてつぶすか。
ファイアローを相手にする場合はファイアロー対策をいかに残すかがカギとなる。
前述した先発でないファイアローの強みはここにある。
相手にカードを使わせきった後で抜きに入ることが可能となる。
■まとめ
・ライフはリソース
・対策は簡単。だがそれを潰されないように立ち回る必要がある。
以上でファイアロー考察は終わりです。
またなんかあったら追記します。
コメントにて意見募集中。
・第一回~ガルーラ:http://sunnybob.diarynote.jp/201311110233018659/
・第二回~ファイアロー:貴様!見ているな!
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
■ファイアローの特徴と強さ
特性:はやてのつばさ。以上。
…というのは冗談(半分本気半分)で。
まず、強力な特性:はやてのつばさについて。
はやてのつばさは「飛行タイプの技を優先度+1で繰り出せる」特性です。
これによりファイアローは威力120のブレイブバードとかいう『先制技』を撃つことができます。
相手がちょうのまいを6段階積んだウルガモスだろうが問答無用で上から殴れるのが最大の強みです。
この特性により飛行に弱い高速低耐久アタッカーを環境から駆逐するに至りました。
特に前環境で猛威を振るったウルガモスに対しては『炎半減、虫1/4、蝶の舞(笑)』 と凄まじい強さを誇ります。
またタイプ相性でハッサムにも圧倒的に強いです。
前環境で汎用性が高く強力だったポケモンがファイアローのせいでほぼ環境から駆逐されたということもあり、XY環境初期の象徴ともいえる存在でしょう。
はやてのつばさに目を引かれがちですがS126の高速から繰り出される威力120のタイプ一致フレアドライブも完備し、鋼での受けにも対応できる強みがあります。
炎タイプ特有の『やけど無効』により物理アタッカーでありながら鬼火に強いという特徴もあり、非常に厄介なポケモンとしてメタの中心に君臨しています。
■対ファイアローで意識すべきこと
①先発以外も多い
高いSととんぼがえりにより先発適正が高いように感じるが意外と裏に潜んでいることが多い。
というのも先発で出てくることの多い、ガルーラ、水ロトム、バンギラス辺りに相性が悪く先発で少ないフシギバナ、パンプジンなどの受けに強いことが考えられる。
②ハチマキか珠か。
高い技の威力と先制性能で誤魔化されがちだがファイアローの攻撃種族値は81しかない。
よって先制ブレバによる抜き性能を確保したい場合強化アイテムはほぼ必須となる。
プレート持ちはあまりおらずジュエルも解禁されていないため、ファイアローの持ち物はおのずと「いのちのたま」か「こだわりハチマキ」に絞られてくる。
実際、そのどちらかを持っていることがほとんど。
(それ以外を持っているファイアローは鬼火を撒くか追い風脱出)
なので、初動でほぼ持ち物が割れるためそれを頭に入れて動く必要がある。
③ライフはリソース
ファイアローのメインウエポン2つはいずれも反動技。
さらに、前述したとおりいのちのたまが多くライフを削りながら戦うことになる。
そのため数値の半分くらいの耐久しかないと考えたほうがよい。
攻撃回数を増やしたいのであれば基本的に半減だろうがダメージは回避する立ち回りが要求される。
逆に相手にした場合はゴツゴツメットやさめはだなどでダメージを与えてやれば勝手に自滅するだろう。
④とんぼがえりについて
アタッカー型のファイアローの技構成はある程度固定していてブレイブバード、フレアドライブの一致技2種と撃ち逃げ用のとんぼ返りがほぼ入っている。
あと1枠は物理への「鬼火」。催眠対策の「ねごと」。物理受け対策の「オーバーヒート」。抜き性能向上の「つるぎのまい」など。
とんぼ返りはダメージを与えつつ相手の交換先をみて交換できるとても優秀な技なので、つい不利な対面で交換したいときや交換読みで思考停止的に使ってしまうが、③を意識すると必ずしもとんぼ返りではなく素直な交換をしたほうがよい場合もある。
ゴツゴツメット持ちやさめはだガブリアスが受けに来る予想の場合はもちろん、いのちのたまを持っている場合も注意が必要。
とんぼ返りを撃ったことで攻撃回数が減ってしまうこともある。
そのため、とんぼ返りを打つ際は他のポケモンよりもちょっとだけ注意が必要だと思う。
■ファイアロー対策
①ポケモンによる対策
これは単純にファイアローに相性有利なポケモンで対策をする。
ファイアローに交替から勝てるポケモンは大量にいるのでそういうポケモンの中から1体パーティに入れるだけ。
○ファイアローに強いポケモン
・岩全般
・水ロトム、火ロトム
・飛行半減の水
ここで重要になるのはこれらのポケモンをファイアロー以外に倒されないこと。
水ロトムに対策をさせているのであれば勝てるとしても無理にバンギラスとかガブリアスに突っ込んではいけない。
②ゴツゴツメット
相性がとんとんでもこれ持っていればファイアローを潰せるアイテム。
物理全般に効くので無駄になりづらいので簡単にできる対策。
ただし、パンプジンなんかに持たせると厳しい。
③ス テ ル ス ロ ッ ク
最強。
先発で岩ポケモン出してステルスロックでほとんど機能停止。
何気にリザードンやメガ前のギャラドス、各種タスキなどに効くので○。
何よりつぶされづらい。
ただし、先発は読まれやすい。
④きあいのタスキ
ファイアローの耐久は反動、珠ダメ相まってとてつもなく薄いので一発耐えれば反撃で落とせる。ただそれは使用側も重々承知なので確1圏内か捨て前提じゃないと殴ってこない。
そこで強引にタスキで耐えて返す。
タスキ自体汎用性高いのでタスキ持ちぶつけて倒す。
タスキを他で使っちゃってファイアロー来たらGGなのは言うまでもない。
⑤めざパ岩
あ、はい。
こんな感じで対策自体は非常に打ちやすいポケモンである。
しかし、これらの対策をつぶしてから出てくるファイアローが脅威。
自分で使用する場合は、ファイアロー対策をいかにしてつぶすか。
ファイアローを相手にする場合はファイアロー対策をいかに残すかがカギとなる。
前述した先発でないファイアローの強みはここにある。
相手にカードを使わせきった後で抜きに入ることが可能となる。
■まとめ
・ライフはリソース
・対策は簡単。だがそれを潰されないように立ち回る必要がある。
以上でファイアロー考察は終わりです。
またなんかあったら追記します。
コメントにて意見募集中。
【ポケモン】ポケモン初心者のための育成講座~第一回「三値!?ピンチ!?」【初心者向け】
2013年11月16日 ゲームMTGレイプ!ポケモンブログと化したDN!>>挨拶
■導入
今回から
「ポケモンバトルしてぇな・・・(唐突)」
「でも初代と金銀しかやったことないし」
「ポケモン廃人とかよく聞くし、UとかVとか意味不明だしな」
「(三値とか)これもうわかんねぇなぁ」
という人のために、
【ポケモンの育成の仕方の入門編】をお届けします。
★★第一回 ~ 『三値!?ピンチ!?』★★
さて、今回はポケモンバトルをするにおいてできれば押さえておきたい『三値』についてです。
■「三値」とは
・種族値
・個体値
・努力値
の3つの総称です。
それぞれについて若干詳しく説明しましょう。
▼「種族値」
「種族値」はポケモンごとに決められた能力値です。
『チーターは人間より速く走れる』のようにその種の特徴です。
ポケモンで例えると、
・ピカチュウはヤドランよりすばやさが高い
・ヤドランはピジョンより防御が高い。
などそのポケモンの特徴を表す数値です。
HP~すばやさの計6つの「種族値」の合計はすべてのポケモンでバラバラです。
バトルにおいて、すべてのポケモンの「種族値」を把握しておく必要はありません。
最初は種族値はあくまで【そのポケモンが得意なこと・不得意なこと】を確認するための値だと思ってよいでしょう。
では以下に種族値の例を二例あげます。
これらの例ではゲンガーは【先制で動いて特殊技で相手を倒す】ことを得意とし、
逆に【相手からの攻撃を受けること】を苦手としていることがわかります。
一方、ゴローニャは【相手からの物理技を耐えて物理攻撃で相手を倒す】ことが得意です。
逆に【素早く動く特殊アタッカー】は苦手としているとわかります。
このようにポケモンの得意なところ苦手なところを表すための数値が「種族値」なのです。
▼「個体値」とは
次に「個体値」です。
これは同じ種類のポケモンでも能力に優劣がありその数値を表します。
例えるなら『ウサイン・ボルトはいざよいより速く走れる』。
同じ人間でも能力に優劣があるように同じポケモンの6つのステータスにも優劣があります。
HP~すばやさの6つのステータスがそれぞれ0~31の32段階に分かれており、この段階が高いほうが能力が強いことを示します。
一般的に最高のステータス(31)の事を【V】、その一つ下の30を【U】と呼びます。
この「個体値」がよいポケモンを選りすぐることを【厳選】と呼びます。
この【厳選】ですが当然最高のステータスはHP~すばやさのすべてのステータスが【V】であることですが、そんなポケモンがでる確率は単純計算で1/1073741824です。
この最高のステータスに近づけようと【厳選】作業を繰り返すのが廃人と呼ばれる方々です。
当然個体値はオール【V】に近いほうがよいのですが素早さ以外の数値が1変わったところでそこまで勝負に影響があることも少ないです。
なので最初はこの「個体値」にあまりこだわらずバトルを楽しむのがよいと思います。
それでもっとこだわりたい場合は【厳選】をするのがよいでしょう。
ただし、上で断りを入れましたが素早さだけは可能であれば【厳選】することをオススメします。なぜかというと素早さが1違うことで先手後手が決まってしまうからです。
基本的に先手のほうが一回多く攻撃を出せるため圧倒的に有利です。
そのため「種族値」で素早さがウリのポケモンは素早さの【厳選】をオススメします。
▼「努力値」とは
最後に「努力値」です。
これは同じ能力でもトレーニングによって能力に差が出ることを表した数値です。
例えるなら『いざよいは10年間野球をやっていたため素人よりは野球がうまい』。
同じような才能の人間でも努力によって能力が変わってきます。
これと同様ポケモンもふしぎなアメでぬくぬく育ったポケモンよりも戦いの中で揉まれて育ったポケモンのほうが、より能力が高くなります。
ポケモンを倒したときに経験値の他に倒したポケモンの種類に応じて「努力値」がもらえています。(レベルは関係ありません)
例えば、コラッタを倒したときには「すばやさ+1」の努力値がもらえますし、イシツブテを倒したときには「ぼうぎょ+1」の努力値がもらえます。
「じゃあたくさん倒せば倒すだけ強いポケモンができるじゃん」
と思うかもしれませんが、この努力値1つのポケモンに510まで、1つのポケモンの1つのステータスに252までしか上昇しません。
と、いうことは1つのポケモンにつき努力値を最大にできる能力は2つまでということになります。
そのためどの能力を伸ばすかによって同じポケモンでも様々な型が存在します。
一般的には全部のステータスに102ずつ振り分けるよりも、どこかの能力を特化させたほうがよいとされます。
というのも「種族値」の項で書きましたが、ポケモンは得意なこと・苦手なことがあります。
なので、得意なことはそのポケモンに任せ、苦手なことは他のポケモンでカバーするのが基本です。
「種族値」の項の例を引用するとゲンガーに対してゲンガーより早くて物理攻撃が得意なダグトリオを相手が出してきたとします。
ゲンガーは【攻撃をうけること】は苦手としていますのでこのまま戦うと負けてしまいます。
そうなった場合、ゴローニャに交換すればゴローニャは【物理攻撃を受けること】は得意ですのでゲンガーの弱点をカバーできます。
さて、この場合ゲンガーの防御、特防に努力値を割くことは意味が大きいといえるでしょうか。
基本的にゲンガーはダメージを受けることは苦手としていますのでダメージを受けないような立ち回りをするでしょう。
ということはダメージを軽減する防御、特防のステータスはゲンガーを使用するうえで重要ではないのです。
またゲンガーの技構成は基本的に特殊技で構成されるので物理技の威力を上げる攻撃のステータスも重要とは言えないでしょう。
このようにポケモンは「得意なことだけをして苦手なことは他に任せる」のが基本となるため、得意なことを特化するほうが、苦手なことをカバーするよりもより効果が大きいのです。
そのため最初は得意なことに努力値を振るのがいいでしょう。
さて、今回は「三値」の基本についてを書きました。
「三値の概要はわかったけどそれと育成が結びつかないんだが」
「育成方法あくしろよ」
と思っている方もいると思いますので、次回は「三値と厳選&育成」についてです。
■あとがき
わかりづらかったり見づらい部分は今後改善します。
意見・質問はコメントをオナシャス!
■導入
今回から
「ポケモンバトルしてぇな・・・(唐突)」
「でも初代と金銀しかやったことないし」
「ポケモン廃人とかよく聞くし、UとかVとか意味不明だしな」
「(三値とか)これもうわかんねぇなぁ」
という人のために、
【ポケモンの育成の仕方の入門編】をお届けします。
★★第一回 ~ 『三値!?ピンチ!?』★★
さて、今回はポケモンバトルをするにおいてできれば押さえておきたい『三値』についてです。
■「三値」とは
・種族値
・個体値
・努力値
の3つの総称です。
それぞれについて若干詳しく説明しましょう。
▼「種族値」
「種族値」はポケモンごとに決められた能力値です。
『チーターは人間より速く走れる』のようにその種の特徴です。
ポケモンで例えると、
・ピカチュウはヤドランよりすばやさが高い
・ヤドランはピジョンより防御が高い。
などそのポケモンの特徴を表す数値です。
HP~すばやさの計6つの「種族値」の合計はすべてのポケモンでバラバラです。
バトルにおいて、すべてのポケモンの「種族値」を把握しておく必要はありません。
最初は種族値はあくまで【そのポケモンが得意なこと・不得意なこと】を確認するための値だと思ってよいでしょう。
では以下に種族値の例を二例あげます。
ゲンガー
HP 60
攻撃 65
防御 60
特攻 130
特防 75
素早 110
ゴローニャ
HP 80
攻撃 120
防御 130
特攻 55
特防 65
素早 45
これらの例ではゲンガーは【先制で動いて特殊技で相手を倒す】ことを得意とし、
逆に【相手からの攻撃を受けること】を苦手としていることがわかります。
一方、ゴローニャは【相手からの物理技を耐えて物理攻撃で相手を倒す】ことが得意です。
逆に【素早く動く特殊アタッカー】は苦手としているとわかります。
このようにポケモンの得意なところ苦手なところを表すための数値が「種族値」なのです。
▼「個体値」とは
次に「個体値」です。
これは同じ種類のポケモンでも能力に優劣がありその数値を表します。
例えるなら『ウサイン・ボルトはいざよいより速く走れる』。
同じ人間でも能力に優劣があるように同じポケモンの6つのステータスにも優劣があります。
HP~すばやさの6つのステータスがそれぞれ0~31の32段階に分かれており、この段階が高いほうが能力が強いことを示します。
一般的に最高のステータス(31)の事を【V】、その一つ下の30を【U】と呼びます。
この「個体値」がよいポケモンを選りすぐることを【厳選】と呼びます。
この【厳選】ですが当然最高のステータスはHP~すばやさのすべてのステータスが【V】であることですが、そんなポケモンがでる確率は単純計算で1/1073741824です。
この最高のステータスに近づけようと【厳選】作業を繰り返すのが廃人と呼ばれる方々です。
当然個体値はオール【V】に近いほうがよいのですが素早さ以外の数値が1変わったところでそこまで勝負に影響があることも少ないです。
なので最初はこの「個体値」にあまりこだわらずバトルを楽しむのがよいと思います。
それでもっとこだわりたい場合は【厳選】をするのがよいでしょう。
ただし、上で断りを入れましたが素早さだけは可能であれば【厳選】することをオススメします。なぜかというと素早さが1違うことで先手後手が決まってしまうからです。
基本的に先手のほうが一回多く攻撃を出せるため圧倒的に有利です。
そのため「種族値」で素早さがウリのポケモンは素早さの【厳選】をオススメします。
▼「努力値」とは
最後に「努力値」です。
これは同じ能力でもトレーニングによって能力に差が出ることを表した数値です。
例えるなら『いざよいは10年間野球をやっていたため素人よりは野球がうまい』。
同じような才能の人間でも努力によって能力が変わってきます。
これと同様ポケモンもふしぎなアメでぬくぬく育ったポケモンよりも戦いの中で揉まれて育ったポケモンのほうが、より能力が高くなります。
ポケモンを倒したときに経験値の他に倒したポケモンの種類に応じて「努力値」がもらえています。(レベルは関係ありません)
例えば、コラッタを倒したときには「すばやさ+1」の努力値がもらえますし、イシツブテを倒したときには「ぼうぎょ+1」の努力値がもらえます。
「じゃあたくさん倒せば倒すだけ強いポケモンができるじゃん」
と思うかもしれませんが、この努力値1つのポケモンに510まで、1つのポケモンの1つのステータスに252までしか上昇しません。
と、いうことは1つのポケモンにつき努力値を最大にできる能力は2つまでということになります。
そのためどの能力を伸ばすかによって同じポケモンでも様々な型が存在します。
一般的には全部のステータスに102ずつ振り分けるよりも、どこかの能力を特化させたほうがよいとされます。
というのも「種族値」の項で書きましたが、ポケモンは得意なこと・苦手なことがあります。
なので、得意なことはそのポケモンに任せ、苦手なことは他のポケモンでカバーするのが基本です。
「種族値」の項の例を引用するとゲンガーに対してゲンガーより早くて物理攻撃が得意なダグトリオを相手が出してきたとします。
ゲンガーは【攻撃をうけること】は苦手としていますのでこのまま戦うと負けてしまいます。
そうなった場合、ゴローニャに交換すればゴローニャは【物理攻撃を受けること】は得意ですのでゲンガーの弱点をカバーできます。
さて、この場合ゲンガーの防御、特防に努力値を割くことは意味が大きいといえるでしょうか。
基本的にゲンガーはダメージを受けることは苦手としていますのでダメージを受けないような立ち回りをするでしょう。
ということはダメージを軽減する防御、特防のステータスはゲンガーを使用するうえで重要ではないのです。
またゲンガーの技構成は基本的に特殊技で構成されるので物理技の威力を上げる攻撃のステータスも重要とは言えないでしょう。
このようにポケモンは「得意なことだけをして苦手なことは他に任せる」のが基本となるため、得意なことを特化するほうが、苦手なことをカバーするよりもより効果が大きいのです。
そのため最初は得意なことに努力値を振るのがいいでしょう。
さて、今回は「三値」の基本についてを書きました。
「三値の概要はわかったけどそれと育成が結びつかないんだが」
「育成方法あくしろよ」
と思っている方もいると思いますので、次回は「三値と厳選&育成」についてです。
■あとがき
わかりづらかったり見づらい部分は今後改善します。
意見・質問はコメントをオナシャス!
【ポケモン】さにーのレーティング(?)バトル日記⑤
2013年11月14日 TCG全般 コメント (2)レーティング1700台をさまようさにー。
さてガルーラをどうするかと考えるさにーに鳴るはホロキャスターの音・・・
▼フレンドバトル
マイアの人さん対戦ありがとうございます!
さにー サザンドラ、水ロトム、パンプジン
マイアさん ゲッコウガ、火ロトム、ルチャブル
サザンとゲッコウガの対面。
先発なのでタスキ濃厚だが、帯を持たれてると冷凍で死ぬのでロトムに交換。
冷凍ビームを受けて、返しに最大火力のハイドロポンプ。
お相手は鬼火、電気技読みの火ロトム交換でしたがここは裏目でロトム倒れる。
3体目のルチャブル。
本当はパンプジンに変えたいが、ゴッドバードが怖い。
選択は勇気の居座り!!!!
ルチャブルのなげつける!
王者のしるしということはゴッドバードはない!
とはいえアクロバットが怖すぎる。
なのでもう一度居座り!
ルチャブルのとびひざげり!
ですよね。
ロトムたおr・・・耐えた!(HP3)
やっぱりH振り最強や!
返しのボルトチェンジでルチャブル撃破。
さあ残りのゲッコウガ。
帯ならおそらく負け。タスキなら勝ち!
ゲッコウガの冷凍ビーム!
耐えた!やっぱりH振りはry
最後はかっこよく・・・
サザンドラのりゅうせいぐん!!
勝った!第3部完!
しかし、相手のゲッコウガにはあたらなかった
えっ・・・(困惑)
その後の展開は察するにたやすい。
冷 凍 ビ ー ム の 一 貫 性
の前になすすべもなく倒れ行くわが軍。
冷凍ビームくるのわかっててラスターカノン撃とうとしたけどさ・・・
やっぱ最後はかっこよく決めたいじゃん?
せっかく申し込んでもらったフレンドバトルだしこっちのいいとこ見せて終わりたいわけよ。
なんであの子ははずすかね・・・
今日はこの後友人とMH4の約束あったんで1戦だけでしたが今度リベンジマッチオナシャス!!
ではでは~
さてガルーラをどうするかと考えるさにーに鳴るはホロキャスターの音・・・
▼フレンドバトル
マイアの人さん対戦ありがとうございます!
さにー サザンドラ、水ロトム、パンプジン
マイアさん ゲッコウガ、火ロトム、ルチャブル
サザンとゲッコウガの対面。
先発なのでタスキ濃厚だが、帯を持たれてると冷凍で死ぬのでロトムに交換。
冷凍ビームを受けて、返しに最大火力のハイドロポンプ。
お相手は鬼火、電気技読みの火ロトム交換でしたがここは裏目でロトム倒れる。
3体目のルチャブル。
本当はパンプジンに変えたいが、ゴッドバードが怖い。
選択は勇気の居座り!!!!
ルチャブルのなげつける!
王者のしるしということはゴッドバードはない!
とはいえアクロバットが怖すぎる。
なのでもう一度居座り!
ルチャブルのとびひざげり!
ですよね。
ロトムたおr・・・耐えた!(HP3)
やっぱりH振り最強や!
返しのボルトチェンジでルチャブル撃破。
さあ残りのゲッコウガ。
帯ならおそらく負け。タスキなら勝ち!
ゲッコウガの冷凍ビーム!
耐えた!やっぱりH振りはry
最後はかっこよく・・・
サザンドラのりゅうせいぐん!!
勝った!第3部完!
しかし、相手のゲッコウガにはあたらなかった
えっ・・・(困惑)
その後の展開は察するにたやすい。
冷 凍 ビ ー ム の 一 貫 性
の前になすすべもなく倒れ行くわが軍。
冷凍ビームくるのわかっててラスターカノン撃とうとしたけどさ・・・
やっぱ最後はかっこよく決めたいじゃん?
せっかく申し込んでもらったフレンドバトルだしこっちのいいとこ見せて終わりたいわけよ。
なんであの子ははずすかね・・・
今日はこの後友人とMH4の約束あったんで1戦だけでしたが今度リベンジマッチオナシャス!!
ではでは~
【ポケモン】要注意ポケモン考察① ~ガルーラ~
2013年11月10日 ゲーム コメント (7)○要注意ポケモン考察シリーズ
・第一回~ガルーラ:こ↑こ↓
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
ポケモンで私の日記に来てくれる方が多いので最近更新がポケモンばかり・・・
さて、レーティングバトルの回数も100回を突破したということで要注意ポケモン考察と題打ってレーティング環境でバトルをするなら意識しておきたいポケモンを考察していきます。
※注意※
私の個人的な意見です。
これがすべてというわけではありませんのでご注意を。
記念すべき(?)第一回のポケモンはみんなが納得の『ガルーラ』です!
【追記】
dds666さんの記事がとても参考になります。
ガルーラについてもっと知りたい方はこちらへ!
(http://delete.diarynote.jp/201311112136045786/)
■ガルーラの特徴と強さ
ガルーラの強さはなんといっても特性「おやこあい」による二段攻撃だろう。
この特性は通常の攻撃の後にもう一度攻撃を行う特性である。
(ただし、二段目の攻撃は通常攻撃の0.5倍の威力となる)
この特性によりガルーラは
・実質攻撃力が1.5倍
・きあいのタスキ、頑丈無効
・みがわりへの耐性
を得ることとなる。
またガルーラはノーマルタイプ特有の多彩な技を持っている。
攻撃技に絞っても、ねこだまし、グロウパンチ、岩雪崩、地震、噛み砕く、ふいうちetc
この攻撃性能とノーマル特有の攻撃範囲の広さにより後出しからの受けが非常に難しいのが強みであろう。
さらにこの特性の強みは「攻撃技の追加効果は2度判定を行う」という部分にある。
これにより、グロウパンチであれば攻撃二段階上昇、岩雪崩は50%のひるみ技となる。
実際にグロウパンチで能力が上がったガルーラを止めるのはかなり困難であろう。
■対ガルーラで意識すべきこと
見せ合い時にガルーラがいる、対戦時にガルーラと対面した時に意識するべきことをまとめてみた。
あくまでも個人の感想なのでご了承ください。
①ほとんどが先発
まず、相手の6体の中にガルーラがいたらほとんどが先発で出てくる。
というのも先述したようにガルーラを後出しで受けられるポケモンが少なく、相手のサイクルを壊すのを得意とするので先発で出すことが多いと考えられる。
また、ガルーラはノーマル単タイプなので半減できるタイプがゴーストしかなく、後出しに向いていないというのもガルーラ先発が多い理由だと思う。
実際、先発でないガルーラは死に出しでしかほぼ出てこない。
②ねこだましは少ない
ガルーラといえばねこだましの印象が強い。
しかし、メガガルーラのねこだまし保有率は意外と高くない。
というのもメガガルーラの役割とねこだましは全くかみ合わないからだと考える。
ねこだましは主にタスキ潰しで打たれることが多い。
ガルーラは前述のとおりタスキ潰しが常時備わっているのでこの点では不要といっていいだろう。
また、若干の削りに使用することもあるが、ガルーラの役割はそのような細かい削りではなく相手への大きな負担である。
ガルーラといえど苦手なポケモンはいるので、そのポケモンに相手がかえてきたときにねこだまし程度のダメージしか与えられないのはマイナスポイントであるからだと思う。
【追記】
ただし、メガ進化時の素早さの隙を補うものとして採用するのはありか?
90~100の間のポケモンを仮想敵とするならば搭載してもよいだろう。
③ふいうちについて
ガルーラの素早さは100(メガ時)。
激戦区であり、当然もっと素早いポケモンもいる。
その中で先制攻撃は非常に魅力的だがふいうちを必ず搭載しているかというとそうでもない。
というのもふいうちは扱いが難しいのと、噛み砕くに悪技のスロットを割くことがあるためかと思われる。
【追記】
今作から鋼へ悪技が等倍となったのでふいうちの価値がやや上がった。
またフェアリーの台頭で悪を受ける、格闘&悪が減ったのも追い風。
悪技は環境的に受けづらいのでふいうち・噛み砕くの両方を採用することも考えられる。
■技について
○確定スロット
・恩返し
・地震
ガルーラの技の中でほぼ確定的に入っているのが、「恩返し」。
毎ターンギガインパクトを連打できるってだけで相当厄介である。
確定とまではいかないがほぼ搭載しているのが「地震」。
「恩返し」が通りづらい鋼、岩に対して抜群をとれ、「恩返し」を無効化するゴーストに等倍であてられるため相性がよい。
○残り2スロットの考察
・グロウパンチ
・かみくだく
・ふいうち
・岩雪崩
・からげんき
・みがわり
・だいもんじ
で、残りの2スロットの見極めが対ガルーラ戦では重要。
とはいったものの、ほぼ先発で出てくるガルーラがどの技を持っているかなんて分かりはしないので、ガルーラが持っている可能性のある技とそれぞれの考察を少々。
まず、グロウパンチ。
これに関しては「つるぎのまい」をしながら後続にダメージを与えるという胡散臭い性能の技。
この技を採用しているガルーラは非常におおく、ただでさえ突破力の高いガルーラが剣舞したら止められなくなるのは想像に難くない。
対面有利かつ相手にゴーストがいない場合はほぼこれだけでゲームが決まるといってもいい。
それほどの決定力を持つ技なので採用されることが多い。
しかし、反面ゴーストに対し、ノーマル格闘と2種の無効技を搭載することになり、相性が不利となる。
で、その相性差を覆すのが「噛み砕く」。
対面不利な状態でガルーラを見たらおおよそのプレイヤーがゴーストに交換する。
そこを狙い撃ちするのが「噛み砕く」の役割。
個人的にはふいうちよりも優先して入れるべき技かと考えている。
相性不利とされるパンプジンですら交替読み噛み砕くが入ると受けが成立しない。
個人的にはこの2つが最有力だと考える。
相性補完的にもかなりの範囲に有利に攻めていける。
その他にガルーラを見たら鬼火を撒くことが多いのでそれ対策のからげんき、みがわり。
タイマンの打ち合いに強くなるふいうち
怯みゲーが可能でファイアローを潰せる岩雪崩
パンプジンへの役割破壊大文字
と前述したとおり非常に受けづらいポケモンであることがわかる。
■ガルーラ対策
このように一見手におえなさそうなガルーラだが、当然弱点もある。
ガルーラをつぶすために有効な手段は以下だと考える。
・メガガルーラより早い格闘ポケモン
・ゴツゴツメットを持った浮遊・飛行の物理受け
とりあえずこれが有効かと思う。
上は至極単純。ガルーラに攻撃される前に倒してしまえばいい。
メガガルーラのSは100なのでそれよりも早い格闘ポケモンで有無を言わさず上から殴るのがよいだろう。メガガルーラはスカーフもタスキもヨプのみも持てないためどうやったって引くしかない。欲を言えばとんぼ返りを覚えるとほぼ間違いなくひっこむガルーラの交替先を見てから変えられるのでより有利になる。
下に関しては上ほど有利ではないものの後出しできる可能性があるという強みがある。
強力な特性「おやこあい」にも弱点はある。
それは多段攻撃のためゴツゴツメットの判定も2回行われるということだ。
これにより接触技がメインのガルーラはかなり苦しくなるはずだ。
浮遊・飛行としたのは地震で攻められるとゴツゴツメットが活きないため。
別に浮遊・飛行でなくても地震を半減できれば十分流せるだろう。
さてそれを踏まえたうえでガルーラ対策として考えられるポケモンの例。
・ルチャブル
ガルーラより早い格闘ポケモン。
特筆すべきは、飛行タイプなので、地震読み(最悪グロウパンチでも)で繰り出すこともできること。
ルチャブルがいると先発に鋼を置きやすくなる。
・ゴウカザル、テラキオン(未解禁)
同じくガルーラより早い格闘ポケモン。
ルチャブルに比べて繰り出しはしづらい(一応噛み砕く読みはいける)
対面であればゴウカザルは型の読みにくさ、テラキオンは火力の高さで後続への負担がルチャブルよりもかかりやすい。
・エアームド
物理受けの代名詞。
等倍程度の噛み砕く、グロウパンチでは落ちない固さがある。
再生回復もちなので粘れば勝てる。
ただしグロウパンチを食らいすぎると厳しいかも。また役割破壊の大文字に注意。
・ファイアロー
最近出てきだした「物理受け」ファイアロー。
エアームドと違い、恩返しを等倍で受けてしまったり岩雪崩もちだったらおしまいなど劣る部分はあるが何よりの強みは先制で鬼火を撒けるところ。
エアームドと違い先制羽休めになってしまうため、地震には注意。
・パンプジン
XYのニューカマー物理受け。
上記2体との違いは、恩返し、グロウパンチを無効化できる点。
地震も半減なためかなりの受け性能を持つ。
ただ、パンプジンが流行ったために噛み砕くもちガルーラが増加したのが厳しいところ。
・ガブリアス
条件は満たしていないが、特性さめはだ、ガルーラ以上の素早さ、素の攻撃性能。
抜群をとれる技がないガルーラ側が素早さの面で不利なので掲載。
ただ半減できる技が少ないので替え出しは(特にグロウパンチもらうと)かなり厳しい可能性あり。
■あとがき
長くなりましたが、以上でガルーラ考察終了です。
完璧な考察ではありませんが何かのお役に立てれば幸いです。
意見、反論などございましたらコメントにお願いいたします。
・第一回~ガルーラ:こ↑こ↓
・第二回~ファイアロー:http://sunnybob.diarynote.jp/201311202227063829/
・第三回~フシギバナ:http://sunnybob.diarynote.jp/201312021354193873/
ポケモンで私の日記に来てくれる方が多いので最近更新がポケモンばかり・・・
さて、レーティングバトルの回数も100回を突破したということで要注意ポケモン考察と題打ってレーティング環境でバトルをするなら意識しておきたいポケモンを考察していきます。
※注意※
私の個人的な意見です。
これがすべてというわけではありませんのでご注意を。
記念すべき(?)第一回のポケモンはみんなが納得の『ガルーラ』です!
【追記】
dds666さんの記事がとても参考になります。
ガルーラについてもっと知りたい方はこちらへ!
(http://delete.diarynote.jp/201311112136045786/)
■ガルーラの特徴と強さ
ガルーラの強さはなんといっても特性「おやこあい」による二段攻撃だろう。
この特性は通常の攻撃の後にもう一度攻撃を行う特性である。
(ただし、二段目の攻撃は通常攻撃の0.5倍の威力となる)
この特性によりガルーラは
・実質攻撃力が1.5倍
・きあいのタスキ、頑丈無効
・みがわりへの耐性
を得ることとなる。
またガルーラはノーマルタイプ特有の多彩な技を持っている。
攻撃技に絞っても、ねこだまし、グロウパンチ、岩雪崩、地震、噛み砕く、ふいうちetc
この攻撃性能とノーマル特有の攻撃範囲の広さにより後出しからの受けが非常に難しいのが強みであろう。
さらにこの特性の強みは「攻撃技の追加効果は2度判定を行う」という部分にある。
これにより、グロウパンチであれば攻撃二段階上昇、岩雪崩は50%のひるみ技となる。
実際にグロウパンチで能力が上がったガルーラを止めるのはかなり困難であろう。
■対ガルーラで意識すべきこと
見せ合い時にガルーラがいる、対戦時にガルーラと対面した時に意識するべきことをまとめてみた。
あくまでも個人の感想なのでご了承ください。
①ほとんどが先発
まず、相手の6体の中にガルーラがいたらほとんどが先発で出てくる。
というのも先述したようにガルーラを後出しで受けられるポケモンが少なく、相手のサイクルを壊すのを得意とするので先発で出すことが多いと考えられる。
また、ガルーラはノーマル単タイプなので半減できるタイプがゴーストしかなく、後出しに向いていないというのもガルーラ先発が多い理由だと思う。
実際、先発でないガルーラは死に出しでしかほぼ出てこない。
②ねこだましは少ない
ガルーラといえばねこだましの印象が強い。
しかし、メガガルーラのねこだまし保有率は意外と高くない。
というのもメガガルーラの役割とねこだましは全くかみ合わないからだと考える。
ねこだましは主にタスキ潰しで打たれることが多い。
ガルーラは前述のとおりタスキ潰しが常時備わっているのでこの点では不要といっていいだろう。
また、若干の削りに使用することもあるが、ガルーラの役割はそのような細かい削りではなく相手への大きな負担である。
ガルーラといえど苦手なポケモンはいるので、そのポケモンに相手がかえてきたときにねこだまし程度のダメージしか与えられないのはマイナスポイントであるからだと思う。
【追記】
ただし、メガ進化時の素早さの隙を補うものとして採用するのはありか?
90~100の間のポケモンを仮想敵とするならば搭載してもよいだろう。
③ふいうちについて
ガルーラの素早さは100(メガ時)。
激戦区であり、当然もっと素早いポケモンもいる。
その中で先制攻撃は非常に魅力的だがふいうちを必ず搭載しているかというとそうでもない。
というのもふいうちは扱いが難しいのと、噛み砕くに悪技のスロットを割くことがあるためかと思われる。
【追記】
今作から鋼へ悪技が等倍となったのでふいうちの価値がやや上がった。
またフェアリーの台頭で悪を受ける、格闘&悪が減ったのも追い風。
悪技は環境的に受けづらいのでふいうち・噛み砕くの両方を採用することも考えられる。
■技について
○確定スロット
・恩返し
・地震
ガルーラの技の中でほぼ確定的に入っているのが、「恩返し」。
毎ターンギガインパクトを連打できるってだけで相当厄介である。
確定とまではいかないがほぼ搭載しているのが「地震」。
「恩返し」が通りづらい鋼、岩に対して抜群をとれ、「恩返し」を無効化するゴーストに等倍であてられるため相性がよい。
○残り2スロットの考察
・グロウパンチ
・かみくだく
・ふいうち
・岩雪崩
・からげんき
・みがわり
・だいもんじ
で、残りの2スロットの見極めが対ガルーラ戦では重要。
とはいったものの、ほぼ先発で出てくるガルーラがどの技を持っているかなんて分かりはしないので、ガルーラが持っている可能性のある技とそれぞれの考察を少々。
まず、グロウパンチ。
これに関しては「つるぎのまい」をしながら後続にダメージを与えるという胡散臭い性能の技。
この技を採用しているガルーラは非常におおく、ただでさえ突破力の高いガルーラが剣舞したら止められなくなるのは想像に難くない。
対面有利かつ相手にゴーストがいない場合はほぼこれだけでゲームが決まるといってもいい。
それほどの決定力を持つ技なので採用されることが多い。
しかし、反面ゴーストに対し、ノーマル格闘と2種の無効技を搭載することになり、相性が不利となる。
で、その相性差を覆すのが「噛み砕く」。
対面不利な状態でガルーラを見たらおおよそのプレイヤーがゴーストに交換する。
そこを狙い撃ちするのが「噛み砕く」の役割。
個人的にはふいうちよりも優先して入れるべき技かと考えている。
相性不利とされるパンプジンですら交替読み噛み砕くが入ると受けが成立しない。
個人的にはこの2つが最有力だと考える。
相性補完的にもかなりの範囲に有利に攻めていける。
その他にガルーラを見たら鬼火を撒くことが多いのでそれ対策のからげんき、みがわり。
タイマンの打ち合いに強くなるふいうち
怯みゲーが可能でファイアローを潰せる岩雪崩
パンプジンへの役割破壊大文字
と前述したとおり非常に受けづらいポケモンであることがわかる。
■ガルーラ対策
このように一見手におえなさそうなガルーラだが、当然弱点もある。
ガルーラをつぶすために有効な手段は以下だと考える。
・メガガルーラより早い格闘ポケモン
・ゴツゴツメットを持った浮遊・飛行の物理受け
とりあえずこれが有効かと思う。
上は至極単純。ガルーラに攻撃される前に倒してしまえばいい。
メガガルーラのSは100なのでそれよりも早い格闘ポケモンで有無を言わさず上から殴るのがよいだろう。メガガルーラはスカーフもタスキもヨプのみも持てないためどうやったって引くしかない。欲を言えばとんぼ返りを覚えるとほぼ間違いなくひっこむガルーラの交替先を見てから変えられるのでより有利になる。
下に関しては上ほど有利ではないものの後出しできる可能性があるという強みがある。
強力な特性「おやこあい」にも弱点はある。
それは多段攻撃のためゴツゴツメットの判定も2回行われるということだ。
これにより接触技がメインのガルーラはかなり苦しくなるはずだ。
浮遊・飛行としたのは地震で攻められるとゴツゴツメットが活きないため。
別に浮遊・飛行でなくても地震を半減できれば十分流せるだろう。
さてそれを踏まえたうえでガルーラ対策として考えられるポケモンの例。
・ルチャブル
ガルーラより早い格闘ポケモン。
特筆すべきは、飛行タイプなので、地震読み(最悪グロウパンチでも)で繰り出すこともできること。
ルチャブルがいると先発に鋼を置きやすくなる。
・ゴウカザル、テラキオン(未解禁)
同じくガルーラより早い格闘ポケモン。
ルチャブルに比べて繰り出しはしづらい(一応噛み砕く読みはいける)
対面であればゴウカザルは型の読みにくさ、テラキオンは火力の高さで後続への負担がルチャブルよりもかかりやすい。
・エアームド
物理受けの代名詞。
等倍程度の噛み砕く、グロウパンチでは落ちない固さがある。
再生回復もちなので粘れば勝てる。
ただしグロウパンチを食らいすぎると厳しいかも。また役割破壊の大文字に注意。
・ファイアロー
最近出てきだした「物理受け」ファイアロー。
エアームドと違い、恩返しを等倍で受けてしまったり岩雪崩もちだったらおしまいなど劣る部分はあるが何よりの強みは先制で鬼火を撒けるところ。
エアームドと違い先制羽休めになってしまうため、地震には注意。
・パンプジン
XYのニューカマー物理受け。
上記2体との違いは、恩返し、グロウパンチを無効化できる点。
地震も半減なためかなりの受け性能を持つ。
ただ、パンプジンが流行ったために噛み砕くもちガルーラが増加したのが厳しいところ。
・ガブリアス
条件は満たしていないが、特性さめはだ、ガルーラ以上の素早さ、素の攻撃性能。
抜群をとれる技がないガルーラ側が素早さの面で不利なので掲載。
ただ半減できる技が少ないので替え出しは(特にグロウパンチもらうと)かなり厳しい可能性あり。
■あとがき
長くなりましたが、以上でガルーラ考察終了です。
完璧な考察ではありませんが何かのお役に立てれば幸いです。
意見、反論などございましたらコメントにお願いいたします。
【ポケモン】さにーのレーティングバトル日記④
2013年11月9日 TCG全般 コメント (4)レート1690台で足踏みを続けるさにー。
さにーはレート1700の壁を超えるため、悪魔と契約を結ぶ・・・
▼悪魔の契約
サザンドラ@こだわりメガネ
流星群/大文字/悪の波動/ラスターカノン
ギルガルド@いのちのたま
シャドーボール/ラスターカノン/聖なる剣/かげうち
・この2体のポケモンがパーティに加入しました!
・入れ替えは以下の通りです
IN:サザンドラ、ギルガルド
OUT:パンプジン、トリトドン
Result
クチート@メガ石
ファイアロー@ハチマキ
ヌメルゴン@とつげきチョッキ
水ロトム@オボン
サザンドラ@メガネ
ギルガルド@珠
▼レート1700の壁
サザンドラ+ギルガルドパッケージによりすべての技を半減以下で受けられる。
これにクチート、水ロトムの耐性とヌメルゴンの胞子宿り木無効である程度のポケモンを見ることができる。
パンプジン、トリトドンは火力が低く、流しきれない場面が多く流せても後続への負担となりづらかったので一旦ベンチへ。
このパーティで挑んで1700の壁を突破。
しかし、その先に1750の壁が待っていた・・・
▼上手い人
相手:ラッキー、モロバレル、ヤドラン
さにー:ギルガルド、ヌメルゴン、サザンドラ
選出読みの時点では完璧に有利な選出ができた。
しかし・・・
相手「いけっラッキー!」
さにー「戻れサザンドラ!いけっギルガルド!」
さにー「どくどくなんか効かねぇんだよ(鋼タイプ)」
(交換読み交換でモロバレル降臨)
相手「あ^~いいっすねぇ^~」
さにー「ファッ!?」
さにー(ここで眠らされたらヤバいヤバい)
さにー(じゃけん草食ヌメルゴンいきましょうねぇ^~)
さにー「戻れ!ギルガルド!いけっヌメルゴン!」
相手「やっぱりな♂(レ)」
相手「戻れ!モロバレル!いけっ!ラッキー!」
さにー「ポッチャマ…(錯乱)」
さにー「ラッキーをヌメルゴンで落とせるわけないだろ!(交替)」
相手「おっ、そうだな(モロバレルナゲー」
さにー「やりますねぇ!(称賛)」
さにー(ここは居座りでラッキーに聖なる剣をあててやる)
さにー「見とけよ見とけよ^~」
相手「カスが効かねぇんだよ(モロバレル居座り)」
さにー「やめてくれよぉ・・・(絶望」
MRBRR「サッー!(胞子)」
昏睡レイプ!文鎮とかした剣先輩!
さにー(こ、ここは相手交換読みでラッキー出てくるから居座るわ(震え声))
GLGRD「バトルフォルム!(迫真昏睡)」
相手「そんなんじゃ甘いよ(居座り)」
さにー「えっ(困惑)」
モ ロ バ レ ル の し っ ぺ 返 し !
さにー「アッー!!!」
相手「おら、(どくどく)ぶちこんでやるよ」
さにー「やめてくれよぉ・・・(絶望」
こんな感じですべてにおいて読み負けました。
レート1700越えは恐ろしい・・・
▼孵化余り
・モノズ
・ヒトツキ
・草食ヌメラ
・ロトム
・よびみずカラナクシ
・特大バケッチャ
この辺出せます。
3~5Vまでまちまちですが欲しい方はコメントに書いてください。
フレンドでない方も歓迎です。(その場合はフレコもかいてくださいね~)
では、今回はこの辺で。
さにーはレート1700の壁を超えるため、悪魔と契約を結ぶ・・・
▼悪魔の契約
サザンドラ@こだわりメガネ
流星群/大文字/悪の波動/ラスターカノン
ギルガルド@いのちのたま
シャドーボール/ラスターカノン/聖なる剣/かげうち
・この2体のポケモンがパーティに加入しました!
・入れ替えは以下の通りです
IN:サザンドラ、ギルガルド
OUT:パンプジン、トリトドン
Result
クチート@メガ石
ファイアロー@ハチマキ
ヌメルゴン@とつげきチョッキ
水ロトム@オボン
サザンドラ@メガネ
ギルガルド@珠
▼レート1700の壁
サザンドラ+ギルガルドパッケージによりすべての技を半減以下で受けられる。
これにクチート、水ロトムの耐性とヌメルゴンの胞子宿り木無効である程度のポケモンを見ることができる。
パンプジン、トリトドンは火力が低く、流しきれない場面が多く流せても後続への負担となりづらかったので一旦ベンチへ。
このパーティで挑んで1700の壁を突破。
しかし、その先に1750の壁が待っていた・・・
▼上手い人
相手:ラッキー、モロバレル、ヤドラン
さにー:ギルガルド、ヌメルゴン、サザンドラ
選出読みの時点では完璧に有利な選出ができた。
しかし・・・
相手「いけっラッキー!」
さにー「戻れサザンドラ!いけっギルガルド!」
さにー「どくどくなんか効かねぇんだよ(鋼タイプ)」
(交換読み交換でモロバレル降臨)
相手「あ^~いいっすねぇ^~」
さにー「ファッ!?」
さにー(ここで眠らされたらヤバいヤバい)
さにー(じゃけん草食ヌメルゴンいきましょうねぇ^~)
さにー「戻れ!ギルガルド!いけっヌメルゴン!」
相手「やっぱりな♂(レ)」
相手「戻れ!モロバレル!いけっ!ラッキー!」
さにー「ポッチャマ…(錯乱)」
さにー「ラッキーをヌメルゴンで落とせるわけないだろ!(交替)」
相手「おっ、そうだな(モロバレルナゲー」
さにー「やりますねぇ!(称賛)」
さにー(ここは居座りでラッキーに聖なる剣をあててやる)
さにー「見とけよ見とけよ^~」
相手「カスが効かねぇんだよ(モロバレル居座り)」
さにー「やめてくれよぉ・・・(絶望」
MRBRR「サッー!(胞子)」
昏睡レイプ!文鎮とかした剣先輩!
さにー(こ、ここは相手交換読みでラッキー出てくるから居座るわ(震え声))
GLGRD「バトルフォルム!(迫真昏睡)」
相手「そんなんじゃ甘いよ(居座り)」
さにー「えっ(困惑)」
モ ロ バ レ ル の し っ ぺ 返 し !
さにー「アッー!!!」
相手「おら、(どくどく)ぶちこんでやるよ」
さにー「やめてくれよぉ・・・(絶望」
こんな感じですべてにおいて読み負けました。
レート1700越えは恐ろしい・・・
▼孵化余り
・モノズ
・ヒトツキ
・草食ヌメラ
・ロトム
・よびみずカラナクシ
・特大バケッチャ
この辺出せます。
3~5Vまでまちまちですが欲しい方はコメントに書いてください。
フレンドでない方も歓迎です。(その場合はフレコもかいてくださいね~)
では、今回はこの辺で。
【ポケモン】さにーのレーティングバトル日記③
2013年11月6日 TCG全般 コメント (12)レート1700の壁にぶち当たるさにーは5体でのバトルに限界を感じていた。
そこで、6体目の投入を決意するのであった。
▼6体目の登場!
6体目のポケモンが完成しました!
いろいろあって作り直し前提ですが、使用感を確かめたかったので。
では紹介です!
トリトドン@いのちのたま
ねっとう/ヘドロウェーブ/ふぶき/じこさいせい
6体目はトリトドンです。ポワーオグチョグチョグチョ(迫真)
特性はよびみず。
▼トリトドンの理由
・電気に弱かったので地面をPTに1体いれたい。
・ファイアローを受けに出てくる、水ロトム・ギャラを流したい。
・ファイアローに撃たれる岩・水・電気を受けたい。
・フォルムがかわいいやつを使いたい←重要
で、ちょすいヌオーと迷ったが、個人的にはトリトドンのほうがフォルムが好きだったのでトリトドンに決定。
ちょすいガマゲロゲ?知らない子ですね・・・
▼技の選定
実は技に関しては意見募集中。
最初に書いた作り直し前提(ってわけでもないが)っていうのはXYだとどうやらだいちのちからを覚えないらしい。
物理にするとせっかく水ロトム流しに行ってるのに鬼火食らって機能停止とかきついので特殊は固定。
ロトムへの役割遂行としてヘドロウェーブ入れてるが威力がほぼ一緒でスリップダメージの期待が大きいヘドロ爆弾のほうがいいかも。めざパ草が本当は欲しいけどCがVだとだめなのでめんどかった。(妥協)
ふぶきはこいつの特攻からタイプ不一致の冷凍ビーム撃ったところで交替戦に役割持てませんぞwwwふぶき以外ありえないwwwという声が聞こえてきたので。
なみのりでなく熱湯なのはやけど期待で。
自己再生は正直いらないので実質1枠あいてる状態。
ただしっくりくる技は(だいちのちから以外)ないです。
ある程度両刀ってことで地震、エッジあたりがいいのかも・・・
技はまだまだ改良の余地ありだな・・・
▼使用感
非常に自然にPTにフィットした。
特に草食ヌメルゴン、ファイアローが控えているので草が出てきづらいPT構成なのも追い風。
ただ水ロトムと弱点が駄々被りなので同時選出はしないようにしたい。
技が固まってくればかなり活躍してくれそう。
持ち物はいのちのたまよりもメガネのほうがいいかも。居座る型でもないし。
ということでやっとPTが6体決まったのでレート1750目指して頑張ります。
今ランキングが3600位くらいなので当面の目標は3000位以内に入りたいなー。
では、今回はこの辺で!
そこで、6体目の投入を決意するのであった。
▼6体目の登場!
6体目のポケモンが完成しました!
いろいろあって作り直し前提ですが、使用感を確かめたかったので。
では紹介です!
トリトドン@いのちのたま
ねっとう/ヘドロウェーブ/ふぶき/じこさいせい
6体目はトリトドンです。ポワーオグチョグチョグチョ(迫真)
特性はよびみず。
▼トリトドンの理由
・電気に弱かったので地面をPTに1体いれたい。
・ファイアローを受けに出てくる、水ロトム・ギャラを流したい。
・ファイアローに撃たれる岩・水・電気を受けたい。
・フォルムがかわいいやつを使いたい←重要
で、ちょすいヌオーと迷ったが、個人的にはトリトドンのほうがフォルムが好きだったのでトリトドンに決定。
ちょすいガマゲロゲ?知らない子ですね・・・
▼技の選定
実は技に関しては意見募集中。
最初に書いた作り直し前提(ってわけでもないが)っていうのはXYだとどうやらだいちのちからを覚えないらしい。
物理にするとせっかく水ロトム流しに行ってるのに鬼火食らって機能停止とかきついので特殊は固定。
ロトムへの役割遂行としてヘドロウェーブ入れてるが威力がほぼ一緒でスリップダメージの期待が大きいヘドロ爆弾のほうがいいかも。めざパ草が本当は欲しいけどCがVだとだめなのでめんどかった。(妥協)
ふぶきはこいつの特攻からタイプ不一致の冷凍ビーム撃ったところで交替戦に役割持てませんぞwwwふぶき以外ありえないwwwという声が聞こえてきたので。
なみのりでなく熱湯なのはやけど期待で。
自己再生は正直いらないので実質1枠あいてる状態。
ただしっくりくる技は(だいちのちから以外)ないです。
ある程度両刀ってことで地震、エッジあたりがいいのかも・・・
技はまだまだ改良の余地ありだな・・・
▼使用感
非常に自然にPTにフィットした。
特に草食ヌメルゴン、ファイアローが控えているので草が出てきづらいPT構成なのも追い風。
ただ水ロトムと弱点が駄々被りなので同時選出はしないようにしたい。
技が固まってくればかなり活躍してくれそう。
持ち物はいのちのたまよりもメガネのほうがいいかも。居座る型でもないし。
ということでやっとPTが6体決まったのでレート1750目指して頑張ります。
今ランキングが3600位くらいなので当面の目標は3000位以内に入りたいなー。
では、今回はこの辺で!