どうやら宝船の巡航がレガシーで使われているようで。

ではスタンダードではどうだろうか。


基本的にスタンダードでは時を越えた探索の方が優先されると思う。
その理由は以下。


1.3枚の内1枚は土地

宝船の巡航はドロー枚数が時を越えた探索より1枚多い。
しかし、その一枚は確率的に土地であることが多い。
つまり、有効牌を引き込める枚数はほぼ同じ。
そうすると時を越えた探索は7枚から、選べるためより質のいい2枚を手にする可能性が高い。

なので宝船の巡航を強力に使うには

 ・土地の枚数を切り詰め、有効牌を引ける確率を上げる
 ・土地を引いて強い構成にする

ことを意識する必要がありそう。

結果を出したURデルバーは凄まじいまでの低コスト化で3マナはおろか2マナですらほぼ入っていないような構成。
これだけ低コスト化を行えば、軽量スペルを連打し、墓地を肥やせることに加え、土地の枚数を切り詰めることも可能。(マナが出る土地は7枚!)
また、土地を引いたとしても渦巻く知識にて別の有効カードに取り替えられるため無駄にはならず、宝船の巡航を強く使えるデッキと言えるでしょう。


スタンダードでマナが出る土地の枚数を7枚にしたデッキが組めるだろうか。
軽量のドローサポートがないスタンダードでは事故って終いの未来が想像に固くない。

スタンダードで終盤に土地を引くことはほとんどのデッキにとって無駄なドローです。
終盤とは言わず中盤でも歓迎すべきものではないです。
本当に土地を引いて強いのは最序盤でこのフェーズではまだ宝船の巡航はキャストできないでしょう。


スタンダードでは宝船の巡航は

 土地を切り詰めることが難しく
 中盤以降に土地を有効活用しづらい

ことから性能的に時を越えた探索の方が優秀であると考えます。



2.1マナの差が比較的軽い

レガシーでは1マナと2マナの差はかなり大きいと考えます。
それはレガシー環境に非常に1マナスペルが多いことに由来すると考えます。

1マナスペルの多いレガシーでは、2マナのスペルは『1マナのスペルを2度唱えるだけのマナを消費』することを意味します。
例えば、3マナある状態で、時を越えた探索で1マナスペルを2枚持ってきてもその内1枚は唱えるのが次のターンになってしまいます。
しかし、宝船の巡航であれば持ってきた2枚のスペルを唱えることが可能です。

軽量のカードが多いほど1マナの重みは行動回数の差として如実に表れてきます。

一方、スタンダードでは軽量カードを多く使用するデッキは、『黒単ウィニー』『ラブルレッド』などのウィニーです。
もしこれらのデッキが息切れ防止に青をタッチするならば宝船の巡航の方がマッチしているでしょう。

しかしほとんどのスタンダードのデッキは1マナ域には少量のカードのみが入っていると思います。そのため、1マナの差が行動回数として現れづらいです。



3.マナベース

フェッチランド+デュアルランドによりレガシーは非常に強固なマナ基盤があるように思えます。
しかし、同時に不毛の大地というキラーカードも存在しています。
不毛の大地による土地妨害はフェッチランド+デュアルランドをもってしてもダブルシンボルを容易には供給させてくれません。

一方スタンダードではフェッチランド+デュアルランドのコンボはないものの、多種の多色ランドがあり、土地妨害スペルはほぼ皆無に等しいです。
またゲームスピードがレガシーより緩やかなためタップインの多色土地も多く採用可能です。
そのためダブルシンボル程度であれば事故が起きることは少なく、色拘束の点も問題にならないと言えます。



以上の3点より、スタンダードで使用するのであれば時を越えた探索の方が宝船の巡航より優れているのではないかと考えています。

実際に使用してみないと使用感はわかりません。
あくまで机上の考察なので、話半ばで聞くのが吉。

今回はこんなところで。
スタンダードで8年ぶりの禁止カードが出た。
そのカードはライブラリーからカードをサーチして、コストを踏み倒して戦場に出すことのできるカードだった。
プレイヤー達はサーチ+コスト踏み倒しの恐ろしさを再確認させられた。


石鍛冶の神秘家。


類まれなカードパワーはレガシーでもメタの上位を走り続ける。


開発部もサーチ+踏み倒しの恐ろしさを十分に痛感した。



―――――― はずだった。



そのカードはスタンダードに帰ってきてしまった。
サーチとコスト踏み倒しを内蔵した生物。

石鍛冶の神秘家で痛いほど思い知らされたはずの開発部がまた同じ過ちを繰り返してしまった。

そんな禁止カード入り待ったなしのカードが話題になっていない。
石鍛冶の神秘家も最初はそうだった。
しかし、いずれプレイヤー達は気づくはずだ。「現代の石鍛冶」の存在に・・・



Boonweaver Giant / 加護織りの巨人 (6)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant) モンク(Monk)
加護織りの巨人が戦場に出たとき、あなたは自分の墓地や手札やライブラリーからオーラ(Aura)・カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを加護織りの巨人につけられた状態で戦場に出す。あなたがこれによりあなたのライブラリーからカードを探したなら、それを切り直す。
4/4




おら、見ろよ見ろよ
(石鍛冶信者)嬉しいダルォォォ!?


サーチ+踏み倒しは最強。禁止級。
それは《修繕》から始まる歴史が証明している。


サーチカードはサーチ先がないと威力を存分に発揮しない。
石鍛冶の神秘家や修繕もそう。
石鍛冶は各種剣と殴打頭蓋。修繕はダークスティールの巨像。

そして加護織りの巨人にも強力なサーチ先がいます。
それがこのカード。現代の《殴打頭蓋》。


Raised by Wolves / 狼育ち (3)(緑)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
狼育ちが戦場に出たとき、緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
エンチャントされているクリーチャーは、あなたがコントロールする狼1体につき+1/+1の修整を受ける。



加護織りの巨人から狼育ちを持ってくる動きはまさに石鍛冶バター。
石鍛冶とバターのマナコストの合計も7と加護織りの巨人と同じ(意味不明)



単体でも超強力なスペックをもつ加護織りの巨人ですが、このカード実は唯一無二のシナジーを持ったカードがあります。
それがこれ。



Skybind / 空封じ (3)(白)(白)
エンチャント
星座 ― 空封じか他のエンチャント1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、エンチャントでないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。



現代に蘇りし、霊体の地滑り。
弱点はエンチャントで誘発するがエンチャントを追放できないこと。
これはエンチャントが毎ターン永続的にではいりするのを防ぐためでしょう。


しかし、加護織りの巨人は空封じで毎ターンのループを形成することができるのです。


毎ターンエンチャントを場にタダで出し続けることが可能なので、星座生物と相性が非常に良い。


加護織りの巨人から毎ターン現れる2/2の群れ。
全体除去したところで止まらないループ。


これぞ、『空封じスクリュー』!!!!!

※デッキ名はMOで対戦していただいた相手が「nice screw」と言ってくれたことから。



デッキパーツは他に、空封じの追放と相性のいい『エレボスの鞭』。

各種星座生物、『開花の幻霊』『厳かな守護者』『破壊喚起の巨人』。

マナ加速パッケージ『森の女人像』『クルフィックスの狩猟者』。

汎用除去『英雄の破滅』。

狼育ち以外のサーチ対象『稲妻の首飾り』『光破の護法印』。

そして、エンチャント&生物サーチの『神々との融和』。


となっています。



『空封じスクリュー』サンプルれしぽ

4 森の女人像
4 神々との融和
3 クルフィックスの狩猟者
4 厳かな守護者
3 英雄の破滅
4 開花の幻霊
3 エレボスの鞭
4 空封じ
1 アスフォデルの灰色商人
1 破滅喚起の巨人
1 狼育ち
1 光破の護法印
1 稲妻の首飾り
2 加護織りの巨人

24 土地


基本的な動きはマナ生物と高タフネス生物を並べ地上を固める。
おもむろに空封じを置く。トークンやカウンター乗った生物(ハイドラなど)を追放できると上手い。
開花の幻霊やエレボスの鞭などで戦線をサポートしつつカードを引きまします。
加護織りの巨人が墓地か手札に来たらスクリュースタート。

加護織りの巨人を場に出し、能力で狼育ちをエンチャント。
狼育ちに反応した空封じの能力で加護織りの巨人を追放。

エンド時に戻ってきた加護織りの巨人の能力で墓地に落ちた狼育ちをエンチャント。
その狼育ちに反応した空封じの能力で(ry

と、言うようにループが開始されます。
このループゆっくりとしたアドですが、応用が利きやすくこちらのエンド時に戻ってきた際の追放は相手の生物にすると相手の生物を一時的にどけつつやたらでかい加護織りの巨人がアタックできます。



『森の女人像』『クルフィックスの狩猟者』『英雄の破滅』は必須パーツではなくカスタマイズ出来るところです。
アスフォデルの灰色商人は加護織りの巨人以外に空封じでブリンクするパーツが欲しかったので入れていますが、タルキール後は色も合い戦闘力も高い《包囲サイ》に差し替えるのもいいでしょう。



上記した可変パーツを『サテュロスの道探し』『ニクスの織り手』『払拭の光』に差し替えるとかなり安価に作れるのでぜひあなたも 『Let’s 空封じスクリュー!!!』



おわり



2 マグマの噴流
4 軽蔑的な一撃
4 ニクス毛の雄羊
3 払拭の光
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
2 太陽の勇者、エルズペス
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26


さて、今回は使ってみて評価が変わったカードと入れたいカードについてです。
MOではタルキールがまだリリース前なのでタルキールのカードは変更なしです。
(1番期待していたところでしょうがすみませんね)

1.マグマの噴流

思っていた以上に遥かに強かった。
むしろマグマの噴流が無いとキープしたくないレベル。
2点火力は序盤の場を牽制する役目が大きいし、占術2は事故を防いでくれます。
序盤に軽量の除去かドローがあればキープっていうどちらも担ってくれるためキープ基準になります。
キープ基準なので是非4枚欲しいと感じました。


2.払拭の光

衰微が落ちるとはいえやはり緑系にはバカバカ割られます。
起源のハイドラや霧裂きのハイドラを追放してる時が1番強いですが、PW追放して割られるとかなり苦しいので枚数は絞っていいと感じました。


3.貪る光

払拭の光に変えて入れてみたがかなり強い。
PWに触れないのは苦しいが苦手とする速攻生物を対処できるのは素晴らしい。
神の生物化→アタックの流れも難なく対処でき、羊を並べるため招集でもうちやすく、何よりフルタップエルズペスの返しのニッサ強襲に対処出来るのが他のスペルにはない強みです。
これは2枚ほど欲しいなと感じました。


4.かき立てる炎

ドラゴンの対処、PWの対処と赤い英雄の破滅と期待したカード。
多分マナベースがガバガバだったので赤ダブルがキツく感じた。
破滅と違ってPWが出るタイミングで持ってないと厳しいし、ドラゴンの対処も4マナあるならラスゴで良くね?って感じでした。
ジェスカイチャームの方がポルクラノスに対処できる分有利かなと思います。


5.ゴブリンの熟達扇動者

は?
なにいってだこいつ
と思うかもしれませんが、なぜか試してみたくなったので。
感触的には意外と悪くない。全体除去の後にゴブリン走らせたり、序盤の女人像スタートの相手に圧力掛けたり、PWに対して殴りにいったりとかなり活躍しました。
しかし上の仕事をもっと上手に出来るカマキリがいる!
タルキール後はカマキリに期待したいです。


6.ギルドパクトの体現者、ジェイス

素晴らしい!
マグマの噴流→羊→ジェイスと繋いだら緑系は横に広げてジェイスを落とさざるを得なくなる。そこに全体除去を突き刺していく。
ビートダウンには弱いが、ミッドレンジ以上にはフィニッシャーとして働く4マナ域は使わない理由がないね。


さて。
これらのカードから役割を考えて取捨してみる。

1.ニクス毛の雄羊x1、払拭の光x1→マグマの噴流x2

キープ基準枠。
ここは最強のキープ基準となるマグマの噴流を2枚増やし、羊とリングを1枚ずつ削った。


2.貪る光 → チェンジなし

ここは本当に迷った。
軽量の確定除去がかなり少なく、破壊不能にも対処出来るこのカードは入れたい。
フェニックスやカウンターなどのタルキールカードが4積みなので使用感を確かめてから枚数を変更する予定。


3.灰雲のフェニックス→カマキリの乗り手? 現状はノーチェンジ

PW牽制生物枠。
フェニックスの最大の利点としてドラゴンの進路を塞げること。
カマキリは軽さと速攻による奇襲性。
どちらも良さがあるので使いながら考えていきたい。


4.何かの枠→ギルドパクトの体現者、ジェイス

タルキール4枚枠の枚数調整でここを1枚増やしたい。
ジェイスつよい。


一応こんな感じになった。

4 マグマの噴流
4 軽蔑的な一撃
3 ニクス毛の雄羊
2 払拭の光
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
2 太陽の勇者、エルズペス
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26


次回はマナベースかな?
皆がフェッチにお熱な今!
実は強いカードが安くなってるのだ。(多分)

今のうちに買ってドヤ顔したいあなた!
高騰するカードはこいつらですよ!

※ガバガバ予想なので買い占めて損したなどの苦情は受け付けません(真顔)
※価格は晴れる屋さんの9月27日時点のものです。

○白

アラシンの上級歩哨 ¥250

4マナ3/4飛行はPWに対しても強い。
膠着状態を打開出来るし、アブザンの隆盛やあじゃにゃんなどで即死も狙える。
¥1000くらいになりそう。
下の環境だと相性がいい能力おおいので下で需要あればワンチャン¥2000まである


風番いのロック ¥1500

ビートダウンにしか入らない、ドラゴンに弱い、更地で弱い。
でも似たような鹿くんも高かったしワンチャン上がるでしょう。
¥2000くらい?


○青

時を越えた探索 ¥400

次世代のスフィンクスの啓示と呼んでいるカード。
火力との相性がいい。かわりに場持ちのいいエンチャントは相性が悪い。
本当?
場に残ってるカードが多いなら均衡保ったまま土地伸ばせばいい。
¥1500クラスだとおもってるがどうだろう。


真珠湖の古きもの ¥100

対青最終兵器。
土地を戻して再キャストしてバランス!弱そう。
¥500くらいはやると思うよ?



○黒

奈落の総ざらい ¥500

アーボーグあるしいけるやん。
ネコ頂点も使われた実績あるし普通にフィニッシャー性能高いと思う。
¥1000くらいかな。


不気味な腸卜師 ¥300

最もヤバイ上がり方しそうなのがこいつ。
生贄にしてアド取るデッキは今ないが、青黒難局なんてデッキが出来てもおかしくないレベル。
モダンでも殻の3マナ域に入りそうだしかなり強いと思う。
大胆に¥2000くらいと予想。


○赤

軍族の雄叫び ¥80

ナーセットバーンのキーパーツ。
ナーセットバーンの活躍次第だが¥500くらいまである。


○緑

なし

上がりそうなのは視認とハイドラだが元がそんなに安いわけでないのでキープくらいか。


○多色

軍族の解体者 ¥700

次世代のファルケンラス。
流石につええ。
元がそんなに安く無いが倍はありそうなスペック。
レアだから流通量考えると¥1000くらい?


ザクの厄介者 ¥200

私が次世代のトラフトと呼んでいるカード。
呪禁による除去耐性、トランプルの回避性能、6点という高クロック。
どう見てもトラフト。よって値上がり必至。

¥600くらい。


○無色

なし

フェッチはたぶんスタンにある内はじわじわ下がると思われ。
アティはよくわからんがウギンのきずなを爆片破したい…したくない?



ガバガバ予想ですがこんなかんじ。
1ヶ月後くらいに覚えていたら答え合わせ。

灰雲のフェニックスが好き。
こいつのスペックを最大限に活かそうと考えたデッキがこいつだ!

4 灰雲のフェニックス

3 頑固な否認
4 マグマの噴流
2 否認
4 軽蔑的な一撃
4 解消
2 雲散霧消
4 ジェスカイの魔除け
3 蒸気占い
4 時を越えた探索
2 精神振り

4 シヴの浅瀬
4 天啓の神殿
3 進化する未開地
4 溢れかえる岸辺
1 啓蒙の神殿
1 凱旋の神殿
1 平地
3 島
3 山


カウンターバーンや!
このアーキタイプ初めて考えるからカウンターとボードに触るスペルの割合がよくわからん。
ジェスカイの魔除けは申し訳程度のジェスカイ道。
多分かき立てる炎とかにした方が安定すると思うんですけど(名推理)

蒸気占いと時を越えた探索のシナジーも使ってみたかったし、精神振りもこのデッキなら行けるで!

軽量のドローがないのでマグマの噴流はガシガシ打っていく方向で。
無駄牌とか引いてる場合じゃ無い。

土地は早期に時を越えた探索したいのでフェッチ多め。
赤マナにアクセスしたいので青白フェッチより未開地優先。
タップイン多過ぎてテンポロス酷い。赤白のダメランの方がいいのかも。

後はプレイングが難しそう(小並感)


メインで動く気ないデッキ割と好き。(強いとはいっていない)
これってそんなに酷いカードなの?

殻脱ぎのスペック

殻脱ぎ B
エンチャント-オーラ
エンチャントされている生物は+2/+0修正。
2B:エンチャントされている生物を再生


LSVの評価(英語できないので糞訳)

こいつはプレイできないカードだ。
素晴らしい効果を与える訳でも無いし、バウンスに弱くなるだけだね。
一番いい使い方は探査の餌かな。



確かにバウンスには弱くなるがそれ以外の除去や戦闘ではほぼ死ななくなる。
特に頭でっかちや強襲との相性はよく個人的には割と使えるカードという評価だった。
特に壁を並べる相手にパワーが恒久的に上がるのは偉いと思ってた。

ここで注目すべきは「バウンスに弱くなる」の一文。
LSVはかなりバウンスを強く意識して評価しています。
そうでなきゃこの点数はつきません。


しかし、バウンスなんてどの環境にもあるし、枚数にも限りがあります。
それだけで「アンプレイアブル」とまで言うでしょうか?


他の要因も探しました。
この環境は変異環境なのでマナを残したままコンバットするため再生のマナもテンポロスなく構えることができそうなので、マナの面は問題なさそう。

オーラに割と低い評価つけているが、この環境は除去が弱いので相対的にオーラは強い気がする。なんでだろ。
特に白の優良除去を弾けるのは強いと思うのだが。

プレリ出てない屑が考えてもわからなかったので、誰かLSVがプレイアブルでないというまでの理由教えて下さい。

こいつらを除去出来ないコントロールデッキはただの紙の束だ!
神は生物というかエンチャントなので除外。


○2マナ
森の女人像
ラクシャーサの死与え

2マナからいきなり除去出来ないんですがそれは大丈夫なんですかね?
ラクシャーサの死与えは私が《神々の憤怒》を切って《ニクス毛の雄羊》を採用した理由の一つ。
緑黒系がミラー対策で《英雄の破滅》を削り《化膿》を入れる理由にもなりうる。
死与えは《対立の終結》に巻き込まれないのでピン除去で弾きたいが、プレイングでカバー可能。しかしその場合、著しくテンポが落ちるのでエルズペスを叩きつけるのが間に合いそう。
森ガールは全体除去に巻き込まれるランパンと考えて除去は諦めましょ。

実は2マナは人材不足?
RTRブロックの優良2マナ生物が抜けたので2マナ域がすっぽり抜けた印象。
忘れてるだけの気もするからコメントで教えてね(他力本願)


○3マナ

オレスコスの王、ブリマーズ
ゴブリンの熟達扇動者
クルフィックスの狩猟者
凶暴な拳刃
先頭に立つ者、アナフェンザ
カマキリの乗り手


なんだ、こいつら(戦慄)
これこそが《神々の憤怒》を諦めた最大の理由。
3マナタフネス4多過ぎんだろ。
しかも除去出来ないとそのまま圧殺されるか取り返しのつかないアド差がつくかの2択。
《稲妻の一撃》で落とせる生物がラブルマスターとカマキリしかいねぇ。
逆に《光の柱》はチャンスあり。
対象に困ることは少ない。
タフネス4パワー4未満が割といるので《復仇》よりは《光の柱》が優先されそう。
幸い除去耐性や回避能力があるのは《凶暴な拳刃》のみなので丁寧に対処すれば問題ない。
《凶暴な拳刃》?エルズペスで止まるクソ雑魚生物なんか誰も使わんやろ。(使わないでくださいお願いします)


○4マナ

波使い
世界を喰らうもの、ポルクラノス
軍属の解体者
包囲サイ

他にも強いクリーチャーがわんさかいるがライン越えてる4枚を。
こいつらはアド持ってるか回避能力持ってるか戦闘力がぶっ壊れてるかの内2つ以上が当てはまるキチガイ共。
波使いは適当なデッキで使っても強く、青の信心が1つでもあれば6点クロックとなる。何気に付いてるプロテクション赤が多色環境では強く、ラブルレッドを真っ向からメタる屑。
ポルクラノスは森ガールから3ターン目に出てくる屑で次のターンには2/2のラブルマスターを除去しつつ7点アタックしてくる屑。
軍属の解体者はパワー5の飛行速攻が何故か4マナというキチガイじみたレシオでラブルマスターが使役したゴブリンを食って自分を強化する正真正銘の屑。
包囲サイは場に出た瞬間6点のライフ差をつけ、ラブルマスターがせっかく頑張って削った3点を台無しにする屑。
パワー4タフネス5はニッサの土地を粉砕でき、トランプルによって終盤のチャンプを許さない屑。
総じて屑が多いマナ域。


○5マナ

嵐の息吹のドラゴン
高木の巨人
風番のロック鳥
予知するスフィンクス
龍爪のスラーク

多色が多かった3マナ4マナに比較し、単色が強いマナ域。
5マナ払えばある程度の強さは許されるのでそこまで屑度は高くない。
特に高木の巨人と予知するスフィンクスは非常にいいカードでどちらも嵐の息吹のドラゴンやサルカンを意識したカードとなっている。

だが風番のロック鳥。てめーはダメだ。
5マナ6/8飛行でピン除去半減、ライフゲイン付きとかコントロールもビートも死ぬ性能。ミジウム迫撃砲はもうないんやで!

そして、龍爪のスラークとかいうキングオブ屑。

5マナ6/6 ← かなりいいレシオやな
瞬速 ← 多色だしま、多少はね?
打ち消されない ← まあ、インフレしてるからしゃーない
他の生物は打ち消されない ← 誰が全体に付与していいっつったオラァ!?
他の生物はトランプルを得る ← 怒らせちゃったねぇ!俺のことね!おじさんの事本気で怒らせちゃったねぇ!

全体トランプルが異常に強く、エルズペスが弱くなった一因。
ナイレアもいるが、瞬速で出てくるこいつはゲームプランを破壊していくのが本当に屑。

あとドラゴンは死ね(直球)


○6マナ

小走り破滅エンジン
新たなるファイレクシアの魂
イニストラードの魂
ゼンディカーの魂
ザクのやっかいもの

色々忘れてそうだけどこの辺かな。
まあどれもパワー6なので対処できないとかなりヤバい。
特に小走り破滅エンジンはPW絶対殺すマンなのでPWコントロールが増えるようなら注目されそう。
どれも強いがタイタンという今世紀最大の聳え立つ糞サイクルがあったのでおとなしく見える。
ただザクのやっかいものは並の除去は通用しない文字通りやっかいなフィニッシャー。

○7マナ

女王スズメバチ

他に思いつかなかった。
5体まで除去可能な6/6飛行と考えると強さがわかるだろうか。
リアニメイトするにも直接出すにするにも充分なスペック。
特にエルズペスに対して強いのもポイント。


後はハイドラ系がいますが書くの面倒だったのでここまで。

見ての通り瞬速、速攻が多く、トランプルも多いため、全体除去とエルズペスが思ったより弱く感じてます。
逆に光の柱はかなり刺さりそうですが、メインに取ることも検討してみます。





2 稲妻の一撃
4 軽蔑的な一撃
4 神々の憤怒
1 払拭の光
2 ジェスカイの魔除け
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
3 太陽の勇者、エルズペス
1 啓示の解読
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26



今回はデッキのコンセプトの見直しです。
このデッキコンセプトとして全体除去をメインにコントロールすることを前提に8枚の全体除去をメインにとっていました。

しかし、環境因子で《神々の憤怒》が強くないのではないかと思い始めました。
その理由は以下。

クルフィックスの狩猟者
ブリマーズ
凶暴な拳刃
アナフェンザ

などの3マナタフネス4生物の隆盛。
《神々の憤怒》の役割は相手の序盤の展開を削ぎテンポを落としながらアドをとることです。
特に相手の1,2,3マナ域の生物を全てリセットして4マナ以降のカード勝負に持ち込める役割を期待していました。
しかし、上記した通り3マナ域て除去しきれないクリーチャーが跋扈する環境が予想されるので《神々の憤怒》を打ったあと相手の場には3マナクリーチャーが残ってしまいます。
次の全体除去、《対立の終結》までにそのクリーチャーに2〜3回殴られてしまいます。
最も打撃力のない《クルフィックスの狩猟者》で6点、最高の攻撃力の《凶暴な拳刃》だと18点も削られます。

次期環境で神々の憤怒を効果的に使えるマッチングは「ラブルレッド」「モノブラックウィニー」でしょうか。
しかしその2つのデッキに対しては《炎の円》という強烈なアンチカードが存在します。神々の憤怒より出しやすくタイミングを選ばず永続的に効果を発揮する。
神々の憤怒の仮想敵を上記2デッキとするなら私は《炎の円》を優先します。

では神々の憤怒を打つべきデッキは何でしょうか。
あるとすれば白黒ウォーリアだと思います。
このデッキのポテンシャルは未知数ですが、強力な1マナ生物、2種のロード、全体強化、全体除去対策、PWとウィニーとして欲しい要素は回避能力以外は備わっています。
このデッキに対してはエイスリオスを無視して全体除去でき、タフネスを上げるロードを2枚置かれない限りは除去可能な神々の憤怒が最も輝くでしょう。

裏を返せばこのデッキ以外に効果的といえるデッキは少ないと感じました。

コンセプトであった8枚の全体除去ですがその内4枚が全体除去として環境因子により機能しづらいと感じました。
次期環境では完全なボード掌握はほぼ不可能という結論に至りました。
速攻瞬速持ちのフィニッシャーが増え、思った以上に全体除去が通らないというのも向かい風です。

しかし、全体除去と巻き込まれないフィニッシャーというのはビートダウンが多いと予想している次期環境では有効な選択だと思っています。

そのため4枚の対立の終結とPW&神によるコントロールのコンセプトは変えません。

神々の憤怒が序盤の軽量アグロを牽制していたのでその役割はメインにニクス毛の雄羊を取ることでカバーします。
ニクス毛の雄羊はパワー4の生物からPWを守り、相手を横に拡げさせ全体除去の効果を引き上げてくれます。

タフネス3の生物が少ないため、稲妻の一撃はほぼマグマの噴流の下位互換となります。この枠はマグマの噴流に差し替えましょう。

また、PWにも生物にも対応できる払拭の光は考えていたよりずっといいカードでこのデッキの安定性をあげてくれました。
この枠は3枚以上、出来れば4枚欲しいです。

ではどこの枠を削るか。
環境因子でもう一枚効力が薄れているカードがあります。
太陽の勇者、エルズペスです。

飛行速攻トランプルの生物が増えたためトークンによるチャンプブロックの信頼性が薄くなっています。
強力なカードでデッキのコンセプトに合致したカードに違いはないですが、枚数を1枚少なくします。
また、啓示の解読は使用してみたところ更地で撃たないとカードを大量に引いてもそのカードを使い切る前に場が傾いてしまうことが多かったのでこのカードを外します。

2枠空いたので、払拭の光を3枚に増量します。

今回は環境因子によるカードの取捨を行いました。
以下が今の形。
2 マグマの噴流
4 軽蔑的な一撃
4 ニクス毛の雄羊
3 払拭の光
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
2 太陽の勇者、エルズペス
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26

超使われる

森の女人像
羊毛鬣のライオン
ナイレアの信奉者
カマキリの乗り手
血の暴君、シディシ


まあ使われる

鱗の隊長
寛容な拷問者
流浪の吟遊詩人、イーサーン
頂点捕食者、ガラクのトークン
パーフォロスの鎚のトークン
宿命的介入
クルフィックスの預言者


微妙

前兆語り


変動系

霧裂きのハイドラ
起源のハイドラ
頭巾被りのハイドラ


他にもいるかも。
タフネス3って思ったより少ない。
神々の憤怒について見直しが必要かも。


プレリ

2014年9月21日 MTG コメント (2)
あっ…(土曜日は深夜プレリ行こうと思ったら会社の飲み会で朝まで飲んでたし、土曜日日中はみがわりぬいぐるみ買いにポケモンセンターに男3人でいき、なぜか男3人でコスモワールドのジェットコースター乗って絶叫して、夕方から多摩川クラシコ観にいって0-0の不完全燃焼で近くのビッグボーイでビールのみながらハンバーグ食べて、MTG出来なくて悔しいから家帰ってMOでM15ドラフトしてテーロスの魂でカードパワーというものを分からせて3-0して、今起床して夕方から銀座で買い物の予定入れてたからタルキールのプレリに行けないということを)察し
今更ケラノスを使ってみたよ!
次期環境でトリコ使うので今まで使ってなかったケラノスの使用感を確かめに適当なトリコロールを組んで仮回し。







なんやこいつ…
バケモノ過ぎるやろ…








PWに対して超強烈なアンチカードとしてぶっささり、タフネス3以下の生物に人権を与えない。
ミッドレンジ相手だと本体に稲妻打ちまくる3点クロックとなりつつ無駄な土地ドローをカードに変換してくれるので息切れしない。


そして何より除去されない。


これだけクソやばいアドを持っているのに一度も除去が飛んでこなかった。
確かに対処できるのは、

白→神討ち、存在の破棄、払拭の光
青→虚空の罠
黒→思考囲い
赤→ない(断言)
緑→霊気のほころび

程度しかない。

やはりヤバい(確認)

緑の置物破壊枠が再利用の賢者になっている傾向があるため、ほぼ白のみしか対処できない。
顕現しない神って硬いんですねえ^〜


使われてた時は拘留の宝球大好きおじさんだったので理不尽なアドを持っているが対処できるカードという印象だったが、次環境では理不尽なアド持ってるけど除去できないというヤバすぎるカードになってるのではないか?(暴論)


なんだこのオッサン!(歓喜)

ジェスカイコントロール〜4叩き目
ジェスカイコントロール〜4叩き目
現在

3 稲妻の一撃
4 軽蔑的な一撃
4 神々の憤怒
2 払拭の光
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
3 太陽の勇者、エルズペス
1 啓示の解読
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26


今回は仮想敵について。
コントロールは自分から動くよりは相手の動きに対応するデッキです。
相手の動きを把握することがコントロールには重要です。
次期環境の注意すべきデッキとそれに対する解答を考えます。


○ニッサゼナゴス

ニッサゼナゴスは1対1交換すら取りづらく、数ターン放置するとそのままゲームが終わります。
このデッキに対しては4ターン目ゼナゴスや6ターン目ニッサのように全体除去の返しに出されるのが最も厄介で、せっかく掃除した戦場に先に展開を許してしまいます。
ニッサゼナゴスを相手にする時はまず何よりも本体を対処すること。
そしてブロッカーを用意しておくことが重要。

その役目としてあげられるカードは
・ジェスカイの魔除け → 本体除去
・ニクス毛の雄羊 → ブロッカー

また、PWと生物を一掃できる
・宿命的報復


○ラブルレッド、モノブラックアグロ

高速ビートダウン。
1ターン目からの生物展開で3色環境の序盤のもたつき、土地からのダメージを強烈に咎めるデッキ。
このデッキも例外ではなく、3ターン目に憤怒を撃つために赤赤を用意する必要があり、3ターン目がタップインなどの場合、そのまま押し切られたりダメージランドを多用すると火力でライフを掻っ攫われたりします。
このデッキに対してはブロッカーを置くよりも攻撃を止めなければなりません。
タフネス1が多いためこのカードが刺さります。

・炎の円

シングルシンボルで2ターン目に設置出来、赤黒では対処できない素晴らしい解答です。


○ミッドレンジ

4マナ以上のパワーカードを叩きつけるミッドレンジ。
注意すべきは5/4デーモンとで嵐の息吹のドラゴン。
飛行のパワー4以上の速攻はゲームを終わらせるのに充分な性能です。
速攻が全体除去を強烈にメタっており相性の悪いカードです。
インスタントかつ、タフネス4を除去出来るカードはトリコカラーには少ないです。
メインのフェニックスにブロッカーとしての役割を果たしてもらう程度しか解答がありません。

速攻持ちのパワー4を止めるためにタフネス5以上のブロッカーとインスタント除去を用意したいところです。

・ニクス毛の雄羊
・光の柱
・復仇


○GOD of the Nix

全体除去に巻き込まれない神。
どれも無視できない能力を持っています。
特に注意は速攻を持たせるゼナゴス、トランプルのナイレア、ゴブサーの神パーフォロスです。
赤緑の神まじ殺しにきてる。

やはり神への対処といえば
・神討ち
ですが、小走り破滅エンジンや新ファイ魂など破壊耐性のあるアーティファクトもあり、少数のハサミデッキも意識するなら
・存在の破棄
も候補です。
また追加の
・払拭の光
でも良さそうです。


○同系

同系とまでは行かないもののコントロールデッキに対しては否認が欲しい。
パワー4以上の生物が少ないので頑固な否認は少々厳しいか。
1マナ立てて全体除去撃てば返しのPWを華麗に打ち消せるのだが…



墓地対策は夜の咆哮獣が一般的に使われるようならトーモッドを入れますがまだそこまで脅威ではないと判断。


この中で現在のデッキのカードと入れ替えるものを探します。
メインデッキに入らないものはサイドボードとします。

メタの中心にいるデッキにまずまず効果的で、全体除去とも相性のいいニクス毛の雄羊はメインデッキに採用出来そうです。
ただ圧力をかけられるカードではないので守り切れば勝てる高速ビートダウン以外では一時凌ぎにしかならないことが多いです。

ジェスカイの魔除けは非常に強力なカードでPWへの解答とデーモンへの牽制というこのデッキの苦手なところをカバーしてくれます。
また汎用性の高いカードだけにサイドボード向きではないと思います。
ただ3色3マナの拘束は厳しいため枚数は少なめに採用します。

対PWとして入れていた稲妻の一撃と払拭の光を1枚ずつジェスカイの魔除けに変更します。


そのほかでメインデッキに採用出来そうな丸いカードはないため他はサイドボードに。

ニクス毛の雄羊は早々に置きたいカードで重ね張りも効果的なので4枚。
炎の円は早期に置きたいし2枚目以降も強いけどとにかく1枚置ければいいので3枚。

神討ちは神相手に1発撃てれば良いため2枚。
宿命的報復はゲーム中1回撃てればいいので1枚。
ミッドレンジ対策の光の柱はたくさん引けると嬉しいので3枚。
否認はメインのカウンターと合わせて6枚欲しいので、2枚。


サイドプランやプレイングは次回以降に(解説するとは言っていない)

今回の
2 稲妻の一撃
4 軽蔑的な一撃
4 神々の憤怒
1 払拭の光
2 ジェスカイの魔除け
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
3 太陽の勇者、エルズペス
1 啓示の解読
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26


ジェスカイコントロール〜3叩き目
ジェスカイコントロール〜3叩き目
現在の

3 稲妻の一撃
4 軽蔑的な一撃
4 神々の憤怒
3 払拭の光
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
3 太陽の勇者、エルズペス
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26


今回はアドバンテージスペルについてです。
青白系のコントロールデッキ全てに入っていたといって過言では無い《スフィンクスの啓示》。
このカードが抜けた事により、序盤を1対1で凌ぎつつ相手の息切れしたタイミングで啓示でハンドを回復してフィニッシュするという動きが難しくなった。

つまり、序盤から1対1をとっていくと相手が息切れするタイミングでこちらも息切れしてしまい、結果トップが強い方が勝つという事態になります。
特にミッドレンジ系とトップ勝負をするのは非常に分が悪いです。

啓示が抜けた穴を埋めるために序盤から1対多の交換を狙っていく必要があります。
このデッキでは8枚の全体除去とフェニックスがその役割を担います。

啓示の役割としては大きく分けて2つで、
①フィニッシャーを掘り当てる。
②盤面の解答を探しに行く。
というものです。

①の役割は最序盤に行う必要はなく、寧ろ《思考囲い》の存在を考えると唱える直前に掘り当てるのが理想と言えるでしょう。
②の役割は盤面が傾いているタイミングなのでこれも最序盤では不要でしょう。
仮に最序盤から盤面が傾くような状況になるのであればキープが間違っているということです。

この2つの役割に関しては《時を越えた探索》が担ってくれるはずです。
インスタントで7枚掘れることで、フィニッシャーを出したい直前に探しに行けますし、盤面の解答を探しに行く目的で使うのであれば啓示よりも多く掘ることができるため優れているといえます。

問題は《時を越えた探索》の重さですが、啓示はX呪文のため柔軟性がありましたが、X=2以下で撃つことは少なく、基本は6マナ以上のスペルと言えるでしょう。
《時を越えた探索》を6マナで撃つのは難しくなく、逆に打てないようなら手札が潤沢にあるか戦場が整っているかなので急いで撃つ必要が無い状況とも言えます。

《スフィンクスの啓示》の後継者は《時を越えた探索》で問題無いでしょう。

青白コントロールもう一つのアドバンテージ源も見てみましょう。
《思考を築く者、ジェイス》です。

後継者は同じくジェイスでしょう。
《ギルドパクトの体現者、ジェイス》に期待しています。

パクトジェイスはシコジェイスに比べて直接的なアドバンテージは獲得できません。
代わりにテンポやドロークオリティと言った間接的なアドバンテージを稼ぎます。

特にバウンスは全体除去との補完に優れ、このデッキにはあっていると思います。
ドローに関しては流石にシコジェイスに劣りますが、繰り返し使えるため場に残り続ければシコジェイス以上のドロー補助となることもあります。
奥義へのターン数が現実的で、奥義はスフィンクスの啓示以上のハンドアド差を稼ぐためこのカードもスフィンクスの啓示と言えるでしょう(暴論)

枚数ですが、《時を越えた探索》はキャンペーン中なので4枚確定。
ジェイスに関しては他のカードとの兼ね合いで2枚になっています。

枚数についてはキャンペーン中の4積みのカードの内減らしても良さそうなものがジェイスに置き換わる形になると思われます。


その他採用出来そうなアドバンテージ源。

○紅蓮の達人、チャンドラ

不確定な1ドローとタフ1除去。
ジェイスとイチャイチャすることで、0能力が非常に使いやすくなる。
役割がケラノスとかぶっていて効果的にもケラノスの方が強力と判断し採用見送り。
イチャイチャするならケラノスの方がいいし。
今後タフ1が増えるようなら採用を考える。


○タッサの二又槍

流石にエルズペス依存になりすぎるため不採用。
欲しいのはエルズペスを引いてくるドロー。


○予言、運命の泉

基本ドロー。
序盤の安定性を求めるなら欲しいカード。
特に全体除去を探しに行くために欲しい場面がありそう。
やはりネックは重さ。
1マナのドローサポートはまだ時間かかりそうですかね?


○宝船の巡行、ジェイスのそぉい!

アンリコリメイク組。
3枚ドローは流石に強力だが、《時を越えた探索》より弱いとおもうので見送り。
イカを採用するなら是非欲しい。


○啓示の解読

啓示!啓示じゃないか!
大量ドロー枠。
割と期待している1枚で《時を越えた探索》なんかの探査呪文や招集呪文などの相性のいいカードが多いため環境的に追い風。
全体除去をメインに据えたこのデッキは往年のタップアウトコントロールのようにメインから動くことが多い前提のデッキのためソーサリーというのも許容出来る。
大量には積みたくないが1枚くらい刺してみたいカード。

前々回で岩への繋ぎ止めを稲妻の一撃に変えたことでPWへ対処しやすくなったので、払拭の光を1枚啓示の解読に変更してみる。
これでアドバンテージ負けをすることはなくなったと思う。

「啓示の解読!占術3!1枚トップ2枚ボトム!トップ公開!《時を越えた探索》!8枚ドロー!!!」

強い(確信)


今回は啓示の抜けた穴は啓示が埋めるということでアドバンテージ源を見直し。
以下の形になった。

3 稲妻の一撃
4 軽蔑的な一撃
4 神々の憤怒
2 払拭の光
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
3 太陽の勇者、エルズペス
1 啓示の解読
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26

【シングルカード】時を越えた探索
【シングルカード】時を越えた探索
探し物はなんですか?

もし見つからないようなら時を越えて探索することをオススメします。


時を越えた探索 6UU
インスタント
探査
あなたのライブラリーの一番上から7枚のカードを見る。それらのうち2枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。




ライブラリートップを掘り、手札に加えるカード。
古くは《衝動》、最近ではイニストラードで《禁忌の錬金術》がありました。
ドローとサーチの中間の呪文としてしばしば登場します。

このカードは過去のそれらのカードよりも遥かに強力です。
見られる枚数は7枚。
そして、その内2枚を手札に加えられます。
サーチ力、ドロー力は《衝動》《禁忌の錬金術》の比ではありません。

しかし、その分大きな制約があります。
墓地を肥やすか大量のマナを注ぎ込まなくてはなりません。
なので《衝動》《禁忌の錬金術》のように再序盤に唱えてデッキを安定化させる使い方は出来ません。

このカードは挙動こそ《衝動》系のライブラリー操作呪文ですが、実態はドロースペルとして考えるのが妥当だと思います。

ライブラリートップから好きな2枚を手札に加える呪文といえば《嘘か真か》ですね。
まさにこのカードは時を越えた《嘘か真か》だと思います。
欲しいカードを探しに行く場合、このカードは《嘘か真か》を越えた性能を発揮します。
手札に加えなかったカードが墓地に落ちないのはマイナスですが、流石に2枚目以降が2マナになることや「7枚見て好きな5枚を墓地に送る」スペルとして運用されるのは強すぎたのでしょう。

流石に8マナで唱えるのは重いですがそれでも同じマナで撃った《スフィンクスの啓示》よりも、2枚多くデッキを掘り進めます。
タルキール覇王譚最注目の有効色フェッチランドとの相性も良く、8マナ素撃ちをする場面はほぼ無いでしょう。
5マナで打てれば十分に強く4マナであれば《嘘か真か》となり、それ以下であれば持ってきたスペルをそのまま使えるでしょう。


《嘘か真か》はトーナメントで素晴らしい活躍をしました。
《時を越えた探索》も同じように素晴らしい活躍を期待しています。


さあ、探し物はなんですか?
《時を越えた探索》に出発しましょう!



---ああ、墓地を肥やすのをお忘れなく。




おわり。
ジェスカイコントロール~2叩き目
まずは現在の形

3 稲妻の一撃
4 軽蔑的な一撃
4 神々の憤怒
3 払拭の光
3 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 嵐の神、ケラノス
3 太陽の勇者、エルズペス
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26



さて。
前回はデッキコンセプトのボードコントロール系のスペルの取捨を行いました。
コントロールといっても攻め手無しではいずれジリ貧になってしまいます。
速やかに、そして優雅にゲームを終わらせるフィニッシャーが必要です。

このデッキは3マナと5マナに全体除去をおいているので、
出来れば、4マナ域と6マナ域にフィニッシャーを置くことが出来ると良さそうです。


現在の形のフィニッシャーを見てみましょう。


○太陽の勇者、エルズペス

白が入ったコントロールに入れない理由がないパワーカード。
あまりに強すぎてトランプルが刷られまくる始末。
このカードは全体除去に巻き込まれないフィニッシャーであり、これ自体が全体除去であるこのデッキの権化のような存在。
フィニッシャーを置きたいマナなので、1枠は確定。
枚数は相談だがとりあえず最強カードなので4枚・・・といきたいところですが、6マナはやはり重いので1枚減らして3枚。
ここは問題ないでしょう。


○灰雲のフェニックス

全体除去の合間のターンに現れるパワー4の飛行生物。
パワー4の飛行はPWに対する圧力として非常に優秀。
変異誘発能力もPWに飛ばせるため、5ターン目の対立の集結の返しにPWが着地しても本体は落とすことができます。
神々の憤怒とはアンチシナジーですが、基本的には憤怒の後に出るべき生物なので、そこには目を瞑ることにしました。
飛行のパワー4で除去耐性を持ち、4マナ域を埋めてくれるのでデッキにはマッチしています。
枚数は検討の余地ありですが、新カード使おうキャンペーン中なので4枚とします。



○ギルドパクトの体現者、ジェイス

地味ながらに引きムラの大きいこのデッキの潤滑油として機能してくれるカード。
フィニッシャーとしての性能やプレッシャーはイマイチだが、あるとないとでは安定性が違う。
時を越えた探索の探査コストを補助したり、引き過ぎの土地を弾いたり、致命的なパーマネントをどかしてカウンターを構えたりと縁の下の力持ち的存在。
ただ確かにデッキのコンセプトとはズレがあるため、この枠は要検討が必要。



○嵐の神、ケラノス

実はこのカードを自分で使用したことがない。
使われた時に非常に理不尽なアドを稼いでいたので、このカラーを使うのであれば使ってみようということで投入。
ラスゴで流れず、並みの除去は受け付けない除去耐性は魅力。
5マナなのがややマイナスポイントであるが、許容される範囲だろうか。
問題は使用感がわからないため、実は気づいていない弱点があるのかもしれない。



ここで変える可能性があるのはジェイスとケラノス。
全部抜かないにしても枚数などは要検討が必要。
では他に候補はいるのか。


○龍語りのサルカン

単純に忘れてた枠。
どうして主人公を忘れるんですかね・・・
ただ強で、このデッキとドンピシャに相性がいい。
このデッキが苦手とするPWに対しては飛行速攻で殴り、ほぼアドを内蔵した除去となる。
全体除去で流れず、全体除去を撃ったターンにすら殴りに行けるフィニッシャー性能は素晴らしい。
このデッキが触りづらい嵐の息吹のドラゴンも除去可能。
正しくこのデッキのマスターピースなのだが、5マナなので枚数が入れられないのがネック。
とはいえ2枚以上は入れたいスペックなのでひとまず2枚入れてみる。

枠としてはジェイスとケラノスを1枚ずつ減らす形。
ケラノスは使い捨てのできないタイプの伝説なので1枚がいいのかもしれない。


○ゴブリンすべり

非常に面白いカード。
除去に+1マナで生物が出せるのはコントロールデッキとしては破格の取引。
ただ残念ながら全体除去を連打するこのデッキではあまり有効ではない。
火力系のピン除去やカウンターが多いカウンターバーンのフィニッシャーなどを務めるのは良さそうだ。
このカードは非常に興味深いのでこれを軸にしたデッキも組んでみたいところ。


○真珠湖の古きもの

インスタントで出せる。
強引ではあるが全体除去もかわせる。書いてあることは強い。
問題は能力も本体も高カロリーな点。
コントロールとは言え7マナ生物を着地させて土地3つ戻して問題ないような盤面にするのはかなりの時間がかかる。コントロール対決でもなければ厳しいだろう。
対青系コントロールのサイドボードに潜ませておく程度の使い方になりそう。



ひとまずはサルカン以外のフィニッシャーは見送り。
サルカンを入れてみたデッキが以下。

3 稲妻の一撃
4 軽蔑的な一撃
4 神々の憤怒
3 払拭の光
2 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 龍語りのサルカン
1 嵐の神、ケラノス
3 太陽の勇者、エルズペス
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26



サルカンは3枚あっていいかも知れない。
どこ削る?
なんか8マナのスペルが4枚入ってるんですけど(指摘)

そのカード8マナに見えるけど実は2マナだから(暴論)

まずはベース

3 岩への繋ぎ止め
4 軽蔑的な一撃
4 神々の憤怒
3 払拭の光
3 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 嵐の神、ケラノス
3 太陽の勇者、エルズペス
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26


今回はこのデッキのコンセプトとそれに合わないカードの排除を。
コンセプトは「8枚の全体除去で生物を抹消し、全体除去に巻き込まれないフィニッシャーで仕留める」というものです。

バーンの弱体化や変わり谷の退場で、全体除去が相対的に強くなると予想。
新ラスゴの対立の終結とウィニー殺すマンの神々の憤怒を4枚ずつ搭載したボードコントロールデッキ。
自分は全体除去に巻き込まれないPW、神、不死鳥を使い、盤面を有利に進めていきます。

このデッキの弱点は相手も同様な全体除去に巻き込まれないフィニッシャーを使用している場合です。
特にPWはこちらのクロックが低いため脅威となります。
そのPWを処理できる払拭の光はデッキにマッチしていると言えるでしょう。

また、場をコントロールした後に相手にPWをトップデッキされてしまうとまた不利な盤面になってしまいます。
そのような急所のフィニッシャーを打ち消すための軽蔑的な一撃も割とマッチしていると思います。終盤の蓋だけではなく軽く拘束も弱いため、序盤の単体除去としても機能してくれます。

さて、岩への繋ぎ止めはどうでしょう。
このカードが触れるのはクリーチャーのみです。
クリーチャーカードは8枚の全体除去がありますし、それで除去できない破壊不能もちは払拭の光の範疇です。
そしてPWに対してはそのPWが生成した生物のみしか除去できず、根本的な脅威は残ったままとなってしまいます。
確かにランブルレッドなどの超高速ビートダウンに対しては軽量単体除去が必要です。

この単体除去枠はPWにも飛ばせてインスタントで速攻も処理できる稲妻の一撃(マグマの噴流)に差し替えたいと思います。
稲妻の一撃とマグマの噴流はどちらにもメリットがあります。

稲妻の一撃最大のメリットは、PWゼナゴスを1撃で落とせることです。
このデッキの弱点であるPWで場が整う前に出てくるゼナゴスはこのデッキ最大の脅威です。
その脅威を1撃で排除できるのは魅力的です。
とはいえ+能力から入られたりと相手のプレイングや場によっては一撃で落とせないこともあるので、過信は禁物ですが。

マグマの噴流のメリットはデッキの潤滑油となってくれることです。
全体除去と打ち消しとフィニッシャーというそれぞれのカードは強い場面とそうでない場面がはっきり分かれるカードです。
それらのカードを大量に搭載したこのデッキは言ってしまえばいい時にいいカードを引ければ強いがそうでないならカスデッキとなります。
そんなムラのあるデッキを回るようにしてくれる役目がマグマの噴流にはあります。
ただ火力としての性能は高くなく、ほとんどのPWに対しては牽制程度の役割しか持てません。

どちらを採用するかはメタ次第でしょうがまずは火力としての性能を重視して稲妻の一撃を採用します。

副次的な効果として、岩への繋ぎ止めでは墓地を肥やせませんでしたが火力に差し替えることで墓地を肥やし、時を越えた探索に繋げやすくなりました。

まずは1叩き目ということでコンセプトとそれに沿ったカードの取捨を行いました。


説明文体疲れる。
この文体だと淫夢語録使いづらくて悲しいなぁ(諸行無常)
叩き台

3 岩への繋ぎ止め
4 軽蔑的な一撃
4 神々の憤怒
3 払拭の光
3 ギルドパクトの体現者、ジェイス
4 灰雲のフェニックス
4 対立の終結
2 嵐の神、ケラノス
3 太陽の勇者、エルズペス
4 時を越えた探索

フェッチ4を含む土地26

新カードを4枚使おうキャンペーン。
エンチャント除去6枚積んで探査スペル4積みとかなに考えてんだこいつ。
時を越えた探索は素撃ちしても啓示より2枚多く掘れるんだぜ?
探査なくてもいけるやん!(錯乱)
8マナのドロースペル4枚積むとか精神状態おかしいよ…(小声)

フェニックス→対立の終結の流れは返しのPWに対しても変異からのアタックで一応処理できるのでいいかと思う。
多分ね。

これをベースにたたいていきます
とりあえずリミテッド視点


○カタイヤツ多すぎて草不可避

・タフ5タフ6は当たり前、タフ8なんていう化物も
・空は安全だろうと思って空襲したら変異でタフ5にブロックされた

つまり。

・パワーは5がひとつの目安かな?それでも止まる奴いるけど。
・パワー2とかはエンチャントしてもパワー4。今までの環境は熊偉かったけど今回は微妙か。
・お互いタフ5並べて膠着させてレアたくさん引いたほうが勝つゲームになる。
 ⇒ドロースペルは強い。全然打つ余裕あるしボムたくさん引いたほうが勝つんだし。
 ⇒アンブロがボム級。タフ5で固める相手はこれだけで勝てる。


○汎用的な除去が薄い

・除去があんまりない。特にコモンには少ないけど環境が遅そうなので重い除去も許容されそう。
・除去が卓に回る枚数が少ないので除去コンはほぼ無理。
 ⇒除去耐性より回避能力持ちや戦闘力の高い生物を優先すべき


○序盤のコンバットはほぼ変異クリーチャー

・これだけケツデカが多いと3マナまでの生物は接死・長久・回避持ち程度しかいれたくなくなりますよ^~
・3ターン目まではケツデカを並べるか、重めの生物を変異で出しておくかになる。
・序盤の変異を止められる2/3は強いけど殴ってこられるとブロックしづらいのん。



こんな感じの印象。
とにかくタフネス高いやつ大杉内俊哉投手。
もはや2マナ2/2とか人権ないんじゃないんですかね?(暴論)

こう見るとどちらも積極的にコンバットに行くような環境でなさそうなので、長久が強く感じる。
2/5と3/2が睨み合ってる場で、お互い長久を起動し合う不毛な戦場が!

あとはともかくマナ伸ばしてありったけのボムをかき集め、雑に戦場に投下するのさー。
タルキール!

土地詰まると死亡フラグなので18~19入れたいねぇ。
どうせゲームを決めるのは6マナ以降のカードだろうし。
あと遅い環境ならマインドロット強いよね。多分。


アラーラも遅かった記憶あるんだけどやっぱり3色ブロックは色事故が起きやすいしタップインも多いからテンポデッキ組めちゃうと事故につけ入りやすくてバウンス握ってればイージーウィンとかを嫌ってこんな感じの構成にしてるのかね。


まぁリミテッドあんまよくわからないんですけどね。(保険)

ジェスカイのすごいところまとめ

1.メイン戦力がカマキリ

他のクランはデーモンやビースト、大型のサイ、ゾンビなどの屈強なバケモノ戦力を揃えてる中ジェスカイは

カマキリ

で戦うつもりのようだ。
こいつら精神状態おかしいよ(小声)


2.くそみたいな軽装

戦士や狂戦士が群雄割拠するタルキールでは人間は基本的に鎧を身にまとい、象なんかの動物ですら要塞のように身を固めている。
それだけの装備をしないとタルキールでは生き残れないのだろう。

っておいいいいいいい!???

なんかくっそ軽装なやつらいるんですけどおおお!?
明らかに素材は布。
どこを刺されようが切られようが致命傷!

なんかもう上半身裸のやつもいるし、しかもなんでかそいつ割とかてえし。


3.どんな戦場でも決めポーズ

何故かこいつらは決めポーズをとりたがるらしい。
よくわからんがなんかイライラする。
特にジェスカイの隆盛の真ん中の鳥。


4.あへあへ果敢おじさん

2.で説明したがこいつらやったらと軽装である。
まあ魔道士なんかは近接戦闘は行わないので軽装をまとい俊敏性を重視することも往々にある。

でもこいつら違うんだよ。
やたらと果敢なんだよ。

よくわからんけどなんか呪文唱えながらアッパー系のドラッグやってるかのごとくテンションあげながら殴ってくる。
この人達頭おかしい…(小声)



こんなにすごいジェスカイ!
皆もジェスカイサポーターになって飛鶴の技、しよう(直球)
タルキールとりあえず確保するカード
タルキールとりあえず確保するカード
タルキールとりあえず確保するカード
自分用メモ

れあけい
青白フェッチx4
フェニックスx4
時を越える少女x4
ラスゴ(ラスゴとはいっていない)x4
カマキリ君x4

あんこいか
4マナ以上カンスペx4
アンリコ(コモン)x4
スペルピアスx4
ジェスカイチャームx4
トライランドx4
ゲインランドx4ずつ
フロストブレス置物x2
ゴブリンすべりx4
火+氷x4

高そうなのはフェッチ、フェニックス、時かけ(原型ロスト)くらいかなぁ。
ラスゴとカマキリ君はどーせくそみたいな値段だろう(過信)
サルカン?チャンドラちゃんのほうが可愛いから(使わ)ないです。


ジェスカイ道!

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

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